Season of the Guardian - Análisis en profundidad: Artefactos

23 de abril de 2024
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General

¡Saludos, aventureros!

Season of the Guardian añade al juego ocho nuevos artefactos que redefinirán vuestro estilo de juego. Para conocer la filosofía de diseño de cada uno de ellos, hemos conversado con Isaiah Cartwright, diseñador de sistemas. Como siempre, cada artefacto tiene su propia serie de misiones para mejorarlo. A continuación tenéis las tres armas y cinco piezas de armadura. ¡Contadnos qué artefactos os gustaría ver en el futuro!

Pecado (destral)

Este destral es un instrumento extremadamente afilado con un aura malévola. Su hoja afilada es capaz de cortar los materiales más resistentes fácilmente, lo que la convierte en un arma temible en manos de aquellos que abrazan a las sombras.

  • Corrupción: los estados negativos duran un 25 % más (funciona con ambas armas).

  • Profanación: inflige un 2 % de daño adicional por estado negativo que tenga (máximo 5).

  • Cómo obtenerlo: Derrotar al

    Coloso de Memnon en la cima del gran muro concede una oportunidad de recibirlo.

El objetivo era que el artefacto funcionase bien con el árbol de habilidades adecuado del destral con sus estados negativos. El daño extra por cada acumulación de estado negativo anima a los jugadores a utilizar algunas de las habilidades menos usadas de dicho árbol si quieren aprovechar al máximo esta combinación.

Ponzoña (lanza)

Un arma letal diseñada para asestar golpes rápidos y precisos. Embadurnada con un veneno potente concentrado en su punta afilada, esta lanza garantiza que sus víctimas no solo reciban un impacto inmediato, sino también una agonía persistente.

  • Punta venenosa: los ataques pesados cuerpo a cuerpo con cualquier arma envenenan e infligen un 20 % del daño de arma durante 5 segundos.

  • Críticos agudos: Los ataques pesados cuerpo a cuerpo infligen un 34 % más de daño crítico.

  • Golpes agudos: Los ataques pesados cuerpo a cuerpo infligen un 23 % más de daño.

  • Cómo obtenerlo: Completar la prueba de la reina sirena en el Capitel de Melpómene concede una oportunidad de recibirlo.

Las lanzas funcionan muy bien con los ataques pesados. Con Ponzoña queríamos apoyarnos en esta coordinación y aumentar los efectos de envenenamiento disponibles. Además, permite abrir más las configuraciones, ya que funciona con cualquier ataque pesado de las armas cuerpo a cuerpo. En un principio, también lo hacía con los ataques a distancia, pero su poder se pasaba de la raya, así que lo limitamos a los ataques cuerpo a cuerpo.

Ira de la Tempestad (gran hacha)

Una fuerza de la naturaleza personificada. Con su enorme hoja capaz de imitar el poder destructivo de una tormenta, esta arma formidable infunde el miedo en los corazones de sus adversarios conforme atraviesa el campo de batalla.

  • Impulso: los ataques que impacten otorgan un 3 % de velocidad de movimiento durante 3 segundos (funciona con ambas armas y se acumula hasta 10 veces).

  • Giro infinito: Tornado ya no necesita golpear a objetivos para seguir girando y puede girar hasta 12 veces.

  • Tornado fortificador: Los impactos de Torbellino otorgan Fortificación, lo que aumenta la armadura en un 16 % y el daño de corte en un 13 % durante 2 s (máximo 5 acumulaciones).

  • Cómo obtenerlo: Se puede encontrar en el botín de la forja de la runa invernal.

Con Ira de la Tempestad queríamos ofrecer la legendaria sensación de los torbellinos bárbaros. La cantidad de giros está más cerca de las animaciones que hicimos al principio para esta arma. Como resultado, hemos conseguido que girar en cualquier sitio sin golpear nada siga siendo una buena sensación. El objetivo ideal era crear un arma entretenida para JcE e incluso para momentos importantes en las guerras.

Cólera de la naturaleza (pechera media)

Este abrigo es una prenda elegante y resistente adornada con patrones que representan a la naturaleza. Imbuido con la esencia de la naturaleza, otorga protección y une a sus portadores con las fuerzas primigenias del mundo natural.

  • Bendición natural: Fortalecimiento se acaba un 200 % más rápido, pero infliges un 20 % más de daño.

  • Cómo obtenerlo: Completar la

    prueba de Zygoramet en la Arboleda de Zygoramet concede una oportunidad de recibirlo.

Cólera de la naturaleza ha sido diseñado para intentar reducir la acumulación de fortalecimiento, ya que da una bonificación simple. Asumimos que había formas divertidas de combinarlo con otros Fortalecimientos que no se pueden eliminar, pero queríamos ofrecer algo que vaya contra la filosofía de obtener TODOS LOS POTENCIADORES. Un dato gracioso: hasta que lo arreglamos en las pruebas iniciales, este artefacto también eliminaba los potenciadores de la comida.

Manoplas de gravedad de Gilli (guantes pesados)

Estas manoplas pueden retener una carga cinética y soltarla para realizar un ataque descomunal. Son frías al tacto y se calientan conforme se cargan.

  • Arma cargada: al recibir daño, otorga una carga que aumenta el daño del siguiente ataque un 3 % (máximo 10 cargas).

  • Cómo obtenerlo: Completar la prueba del Estanque Eterno en Aguas Fétidas concede una oportunidad de recibirlo.

La idea tras las manoplas de gravedad de Gilli es que permiten a los jugadores acumular cargas para luego liberarlas. Viene de muchos tropos recurrentes de la fantasía en los que se acumula energía para desatar un ataque potente. También queríamos jugar con unos guantes más ofensivos.

Corazón de hierro (pantalones pesados)

Forjados intensamente en crisoles, ofrecen una defensa sin igual con placas de hierro entrelazadas. Brillan como el acero pulido, simbolizan durabilidad y empoderan a sus portadores con un corazón de hierro para superar las dificultades del campo de batalla.

  • Cimientos firmes: al no llevar carga pesada, otorga un 20 % más de salud máxima.

  • Cómo obtenerlo: En el seguimiento de recompensas JcJ.

Algunos jugadores queríais más versatilidad en las diversas cargas. Corazón de hierro permite que los personajes que usan equipo medio aguanten más sin necesidad de llevar objetos más pesados. Esta opción alternativa es la filosofía de diseño central de los artefactos.

Botas del credo (calzado ligero)

Calzado ligero y versátil que simboliza los fundamentos de la disciplina y la dedicación. Estas botas, diseñadas para moverse rápido y en silencio, otorgan a su portador la agilidad que necesita para seguir cualquier credo o camino.

  • Emboscada: otorga un 15 % más de daño y un 25 % probabilidad de golpe crítico si no se ha impactado al objetivo en los últimos 20 segundos.

  • Cómo obtenerlo: Alcanzar el nivel 20 en el seguimiento de recompensa gratuito de Season of the Guardian.

Con las botas del credo queríamos que los jugadores sientan que están emboscando a sus objetivos con una gran oleada inicial de daño. Jugamos con varias versiones diferentes que implicaban agacharse o tumbarse, pero nunca terminaron de fluir bien, así que nos quedamos con la satisfacción de un primer ataque fuerte.

Fénix (amuleto)

Adornado con insignias ardientes, confiere a su portador la resistencia que necesita para alzarse entre las cenizas de la adversidad y superar las dificultades con un vigor renovado.

  • Venganza del fénix: Al recibir daño letal, evitas la muerte y recuperas el 100 % de tu salud máxima. A continuación, inflige Venganza, lo que reduce la curación un 200 %, y recibes un daño igual al 20 % de tu salud máxima cada segundo hasta que mueras o consigas una muerte (180 segundos de recarga).

  • Purificar: Si te golpean cuando tienes menos del 50 % de salud, se eliminan todos tus estados negativos (90 s de recarga. No desencadena daños persistentes, efectos de daño con el tiempo ni ataques bloqueados).

  • Recuperación de vitalidad: Si te golpean cuando tienes menos del 50 % de salud, obtienes 105 de vitalidad (30 s de recarga. No desencadena daños persistentes, efectos de daño con el tiempo ni ataques bloqueados).

  • Cómo obtenerlo: Alcanzar el nivel 80 en el seguimiento de recompensa gratuito de Season of the Guardian.

El amuleto Fénix ha sido un artefacto muy delicado. El concepto era ofrecer una segunda oportunidad a los jugadores, en el espíritu de los fénix. Al principio, esto suponía invulnerabilidad con un tiempo de recarga largo. Después probamos versiones más cortas, pero nos recordaron mucho a los problemas que tuvimos con la invulnerabilidad de los destrales. Al final, nos decidimos algo al estilo de la Venganza, que os hará sentir que tenéis unos segundos para intentar algo antes de morir. Seguiremos vigilando este amuleto atentamente y tenemos algunas ideas sobre cómo podemos modificarlo si termina siendo demasiado poderoso o muy aburrido.

Gracias por vuestro apoyo y nos vemos en Aetérnum.

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