¡Saludos, aventureros!
Descubrid la magia festiva que está tras el Festival de la Convergencia Invernal de este año antes de que termine el día 10 de enero de 2023. Los equipos de narrativa y audio se han inspirado en celebraciones de todo el mundo para que el evento parezca una ampliación natural de todo lo que os gusta de New World. Disfrutad del ambiente de las aldeas invernales, enfrentaos al brutal guerrero invernal en un nuevo combate contra jefe de mundo y sumergíos en sonidos nostálgicos mientras completáis misiones para conseguir recompensas nuevas de tiempo limitado. Seguid leyendo para conocer cómo hemos llevado estas fiestas a Aetérnum.
Historia del Festival
Una criatura misteriosa que se llama a sí misma caminante invernal aparece en Aetérnum al principio de la época de la Convergencia, pero los habitantes tienen sus dudas sobre lo que cuenta. Al fin y al cabo, las historias de un guerrero invernal y los seres de las nieves no son más que cuentos para campamentos. Sin embargo, por toda la isla se suceden una serie de incidentes extraños que coinciden con las historias sobre estos seres.
Los cuentos son reales. ¡El guerrero invernal y sus seres de las nieves son los causantes y están llevando a cabo su plan para provocar un invierno eterno! Sean o no reales, la criatura conocida como el caminante invernal es la clave para contraatacar.
La historia del caminante y el guerrero invernal
«Queríamos presentar el trasfondo del caminante invernal paso a paso», comenta Aaron de Orive, diseñador narrativo. «Sabíamos que los yetis, tanto los buenos como los malos, iban a ser personajes importantes. Hablan su propio idioma de gruñidos y rugidos creado por nuestro increíble equipo de sonido. Por lo menos, esto tiene sentido para el guerrero invernal, un yeti salvaje, pero el caminante debía poder comunicarse con los jugadores y ofrecer misiones. Así fue como decidimos que había sido una maldición lo que lo había transformado en yeti. No nació así. Si prestamos atención a su diálogo, da pistas sobre su vida anterior: dice tener vagos recuerdos de hogueras cálidas, risas de niños y el hermoso sonido del tañido de campanas. El caminante va recuperando estos recuerdos lentamente, lo que permite que los jugadores descubran quién era antes de la maldición y, lo que es más importante, la razón por la que la sufrió».
«Usamos el mismo plan de ir revelando detalles poco a poco con la historia de la Convergencia Invernal. En Aetérnum viven muchos poderes ancestrales y, como fuente de todos los mitos del mundo, tiene sentido que también en este mundo haya un ser que inspirase las leyendas de la época, como el padre invierno. Habrá que esperar unas cuantas estaciones más para descubrir quién o qué será este ser tan misterioso y cómo guía los eventos de las festividades invernales. El caminante representa a este ser y transmite un mensaje de esperanza y el significado de la época».
«Por su parte, el guerrero sirve también a una entidad antigua que contrasta con la figura benevolente del padre invierno. También descubriremos más detalles sobre este ser oscuro en futuros eventos de la Convergencia Invernal. Y es que en Aetérnum, donde hay luz, la oscuridad siempre la acompaña».
Inspiración para el sonido del Festival de la Convergencia Invernal
Aldea invernal
Según Jean-Edouard Miclot, director de audio, «no es nada fácil crear un sonido que represente a todas las culturas, así que observé el mundo del juego y regresé al bosque de mi pueblo natal francés durante estas fiestas. Empezaron a caer del cielo lentamente copos de nieve a través de los grandes pinos verdes. Saqué una grabadora de bolsillo y la dejé grabando bajo una capa gruesa de hojas secas. La naturaleza es magia en sí misma. El resultado fue que las caídas de copos de nieve en las hojas crearon una especie de sonido ASMR, una base ambiental suave que utilicé en el menú principal, en los alrededores del árbol de la Convergencia Invernal del asentamiento y en la aldea invernal».
«También necesitábamos una pista de música ambiental para la aldea invernal que estuviese libre de influencias culturales, así que empecé a componer a partir del tema principal de New World, pero con juguetes como un pequeño silbato de tren, timbres de bici, un xilófono de juguete, vasos de cristal y otros instrumentos virtuales. La idea era crear la música a partir de regalos, así que grabé a mis tres hijos abriendo los suyos bajo el árbol de mis padres. La emoción de desenvolverlos causó mucho ruido, pero logré rescatar bastantes risitas adorables, carcajadas y reacciones. Las herramientas de eliminación de sonido de las que disponemos hoy en día son increíbles, así que las aproveché al máximo para expresar los recuerdos de la niñez y la felicidad de estar con la familia. Ahora, mis niños son algo más mayores, igual que sus voces, así que es interesante volver a escuchar aquella pista».
Caminante invernal
«New World está a rebosar de experiencias personales», dice Jean-Edouard. «Por ejemplo: la voz fuerte y bestial del caminante invernal está basada en una gran alce que grabé en Kamloops (Columbia Británica), donde vivían los tíos de mi mujer. Tuve la oportunidad de grabar a aquel majestuoso animal con un domador que podía llamarla y hacer que hablase. Con todos los fragmentos, creé varias frases expresivas y así nació la voz del yeti».
Guerrero invernal
Para Michael Finley, diseñador de audio sénior, «el guerrero invernal es una criatura colosal que personifica las tormentas invernales, llenas de furia e ira. Quería reflejar su brutalidad en el diseño del sonido de su voz. Sin embargo, consideré un reto personal transmitir su naturaleza salvaje a través de otros métodos auditivos. No quería usar material original de los típicos depredadores alfa, como los leones, los osos, o los tigres».
«En combate, algunas de sus acciones y movimientos parecen más sutiles. Hay momentos en los que recupera fuerza entre sus ataques más fuertes y se le puede ver moviendo la cabeza de lado a lado. Esto me provocó una reacción emocional instantánea. Imaginé el sonido de sus carrillos batiéndose a un lado y a otro. Inmediatamente, me vino a la mente el sonido gutural y gorjeante de las vocalizaciones de los camellos. Estas formaron la base de la voz del guerrero invernal. Modificar estos fragmentos sonoros para que pareciesen más agresivos fue un desafío maravilloso y llevó a unos resultados sorprendentes e impredecibles. Al final, la voz suena inquietante y extraña a la par que feroz, ideal para este monstruo de las nieves».
Meteorito de brillantita
«Usar una grabación personal para un personaje o un objeto que no tiene nada que ver con ella es como hacer un truco de magia», dice Jean-Edouard. «Probé este enfoque no literal el año pasado, para los sonidos del meteorito de brillantita. Al principio, la pista se iba a usar cuando el meteorito entrase en la atmósfera, pero parecía poco impactante. Tuve una gran idea cuando escuché por accidente la grabación de un viejo avión con hélice de la Segunda Guerra Mundial. No era un sonido reconocible, pero sí que parecía real, así que retrasé el comienzo del meteorito unos diez segundos y le enganché el sonido del avión, para que se reprodujese en la ubicación del meteorito sin que apareciese nada en la imagen».
«Creo que funcionó bien porque hacía que el evento llamase la atención. ¡Creaba mucha expectación!».
«Hacía que los jugadores dejasen de hacer lo que estuviesen haciendo, mirasen al cielo y esperasen a que pasase algo. Después, tras un breve silencio, el meteorito entraba en la atmósfera con un fuerte estallido creado a partir de grabaciones distorsionadas de hielo y el lanzamiento de un cohete. ¡Era muy emocionante!».
«El meteorito era muy poderoso, así que nos aseguramos de que pudiesen escucharlo jugadores a un radio de 600 metros (650 yardas). Tiene el segundo volumen más elevado del juego, solo por debajo de la pirámide de las Arenas de Azufre, que se oye a 1,2 km de distancia (0,75 millas). Puede que hasta sea el récord de un sonido de un juego. ¡Decídnoslo si lo sabéis!».
«Al principio, el equipo de efectos visuales había pensado que la explosión del meteorito sería solo un pulso, pero no parecía lo suficientemente interesante, así que pedimos un ritmo como de detonación y onda de choque. Me sorprendió que aceptasen rehacerlo todo con una implosión/explosión fuera de ritmo».
«La implosión la hicimos simplemente con un efecto subarmónico sintético, pero la explosión fue más sorprendente: una grabación de una bici de montaña combinada con una explosión de TNT y el sonido metálico de un banquillo de béisbol rozando con el tono bajado. A veces, el diseño de sonido puede ser extrañamente artístico...».
Trozos de brillantita
«Los grandes trozos de brillantita que se pueden minar son básicamente cristales espaciales, así que quería que sonasen a la vez creíbles, extraterrestres y musicales», continúa Jean-Edouard. «El color azul transparente me recordó a mi viaje a un glaciar de Islandia, en el que el agua fluía por el hielo de color azul brillante. Usé esas grabaciones de agua para anclar el sonido. El aspecto extraterrestre lo conseguí con capas de los rozamientos del banquillo de béisbol, y usé sonidos de copas de cristal para darle el toque musical».
«Y así fue como creamos los sonidos de las festividades invernales de Aetérnum para vosotros. Esperamos que disfrutéis al sumergiros en ellos de nuevo».
¡Gracias por vuestro apoyo! Que paséis unas felices fiestas. ¡Nos vemos en Aetérnum!