Salutations, aventuriers !
Il suffit d’une phrase prononcée par l’annonceur pour évoquer des triomphes ou des combats acharnés dans l’arène, tandis qu’une seule acclamation de la foule peut vous faire sourire et graver ce moment dans votre mémoire. Chaque personne peut interpréter un son à sa manière. Nous avons rejoint le directeur du son Jean-Édouard Miclot, les compositeurs Brandon Campbell et Ramin Djawadi, ainsi que l’annonceur anglophone en personne, Michael Willette, pour en savoir plus sur leur façon d’entendre le monde. Explorons les instruments, bruits de foule et techniques de doublage qui enrichissent chaque action dans les arènes.
Développement du son
Pour les arènes, l’équipe voulait rendre l’atmosphère d’un combat sans merci grâce à des ajouts sonores percutants. La source improbable de leur inspiration : les événements sportifs en direct.
Ils ont placé des micros sur le terrain pour capturer les « oh », « nooo » et autres réactions d’environ 20 000 personnes. Ce sont principalement ces enregistrements qui constituent les réactions sonores quand un personnage meurt dans l’arène. Après avoir supprimé tous les sons de musique, d’annonces au micro et les jurons, un deuxième enregistrement au stade rempli de presque 50 000 supporters a permis de donner corps au son de la foule en liesse dans l’arène.
La création a aussi été influencée par des choix de conception comme la position de l’annonceur.
« Nous ne voulions pas reproduire le cliché des jeux de combat ou FPS car la voix n’y est jamais diégétique et cela n’aurait pas convenu à notre paysage sonore », explique Jean-Édouard. « L’annonceur devait être présent physiquement dans l’arène avec les joueurs, et nous devions aussi donner l’impression que la musique faisait elle aussi partie de cet espace. »
Chaque piste devait pouvoir provenir de l’arène elle-même. Ainsi, on entend dans ce mode des percussions, beaucoup de cuivres, notamment des trompettes, ainsi que des sons plus inhabituels comme des cornes de guerre et des instruments à cordes pincées spéciaux.
Une fois cette fondation posée, l’équipe n’a pas eu de mal à aborder la question de la musique. Elle a composé un morceau de base, puis a modifié sa vitesse ou ses percussions pour obtenir différentes pistes.
« Nous voulions que la musique soit palpitante et théâtrale, mais aussi réaliste selon l’endroit du jeu où elle est jouée », indiquent les compositeurs. « Nous avons même fait des essais avec des cris et des chants d’hommes, mais cela n’a pas fonctionné. »
Après deux mois d’essais, les éléments sonores suivants ont été retenus pour les arènes :
85 éléments sonores relatifs à la foule
86 éléments sonores pour l’annonceur, dans chaque langue, sachant qu’il y en a 8
7 minutes de musique d’arène
Même si les flux de travail, les pipelines et les outils gagnent en efficacité au fil du développement, le processus créatif prend toujours du temps.
Au sujet du moment où l'on sait avoir trouvé le bon équilibre entre l’audio voulu et l’impact pour le joueur, Jean-Édouard avoue : « Ce serait super de pouvoir reproduire ce processus mais en réalité, on ne sait pas encore le faire. Souvent, on arrête de travailler sur une tâche par manque de temps. Certains joueurs adorent un son, alors que d'autres le détestent. Nous avons encore beaucoup à apprendre auprès de nos joueurs au sujet de ce processus. Nous continuerons de tester de nouveaux sons dans le royaume de test public et prendrons des décisions plus éclairées à l’avenir. »
Conception audio
Selon Jean-Édouard, une bonne conception audio consiste à trouver le son le plus familier et le moins prévisible. Cette règle s’applique à tous vos moments sonores préférés, dans un jeu ou dans un film. Pour les arènes, l’équipe a eu la chance d’avoir enregistré le public d’un événement sportif en direct. Cela leur a donné une autre perspective sur le moment où le joueur meurt et rejoint ensuite les spectateurs. Les sons familiers comme les armes, les cris et la musique surprennent alors par le fait qu’ils deviennent distants. Cela donne également aux joueurs l’opportunité de faire une pause bienvenue avant de retourner au cœur de l’arène pour prendre leur revanche.
Les contraintes de création et la simplicité aident l'équipe audio à composer des sons à la fois audacieux et fidèles aux motifs originaux de New World.
« Nous travaillons sur un jeu très vaste, donc nous préférons limiter nos choix à une idée simple », explique Jean-Édouard. « Quand un son est trop compliqué, sa fonction n’est pas assez claire, il se perd dans le paysage sonore et ne peut pas déclencher une réponse émotionnelle forte. Les meilleurs sons sont les plus simples. Il faut du courage pour n’en garder qu’un et ne pas le superposer à des idées médiocres pour tenter de dissimuler la faiblesse de ses autres choix. »
Cette simplicité commence par des documents de conception qui ne contiennent presque aucunes notes sur le son. L’équipe audio essaie de conserver une certaine ouverture d’esprit en écoutant des sons de manière aléatoire, avant de se demander comment en utiliser certains dans le jeu.
« Selon notre expérience, en général, les résultats sont plus intéressants ainsi, plutôt que de partir d’une page blanche et d’y inscrire nos propres idées », confie Jean-Édouard. « Parfois, nous utilisons des sons qui n’ont rien à voir avec ce que nous voyons à l’écran. Mon son de feu préféré provient d’un enregistrement lié à l’eau. Souvent, la conception sonore défie la logique. C’est avant tout une histoire de ressenti et d’émotions. Quand vous commencez à y réfléchir, le son et l'émotion sont déjà passés depuis longtemps. »
Annonceur
Pour interpréter l’annonceur, Jean-Édouard souhaitait une personne à la voix surhumaine et qui pouvait crier plus fort que n’importe qui d’autre. Comme il avait déjà travaillé avec lui sur Killer Instinct, Michael était un choix évident.
Ils ont exploré différentes options pour la personnalité de l’annonceur jusqu’à ce que Michael se mette à imiter Immortan Joe. Pour eux, ce personnage inspiré de Mad Max est caractérisé par une énergie primaire et cynique, avec un sens de l’humour caustique. Il se délecte de la mort des joueurs et adore galvaniser la soif de sang de la foule.
Environ 85 à 90 % des répliques de l’annonceur sont pré-écrites. « Quand on lit quelque chose à voix haute, ça peut ne pas avoir l’air aussi cool ou percutant que ce à quoi on s'attendait en l'écrivant », indique Michael. Comme la dizaine de répliques improvisées restantes avaient un rendu naturel, l'équipe les a gardées en guise de variations aléatoires entendues quand un personnage meurt. L’équipe a aussi caché quelques Easter Eggs à découvrir.
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