Hinter den Kulissen: Artefakte

27. November 2023
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Allgemein

Seid gegrüßt, Abenteurer!

Die Energien von Aeternum können chaotisch und unvorhersehbar sein, wie viele der Inselabenteurer nur zu gut wissen. Weniger bekannt ist hingegen, wie diese wilden Energien gezähmt und in einem Gegenstand konzentriert werden können, wodurch diejenigen, die sie besitzen, viele Vorteile erhalten. Weise und Forscher nennen diese Gegenstände Artefakte, weil die Herkunft vieler von ihnen ein Geheimnis ist, selbst wenn sie eine bestimmte Verbindung mit historischen Ereignissen zu haben scheinen.

Während ihre Entstehungsmethoden wahrscheinlich im Lauf der Zeit verloren gegangen sind, sind ihre Auswirkungen auf diejenigen, die sich die Zeit nehmen, sich mit ihrer Macht zu verbinden, sehr stark und scheinen auf subtile, aber signifikante Weise zu verändern, wie Waffen und Magie funktionieren. Daher sind sie unter den Abenteurern in ganz Aeternum, die ihre Angriffe verbessern oder ihre ahnungslosen Gegner überraschen möchten, sehr begehrt.

Artefakte stellen die mächtigste Stufe von Ausrüstungsseltenheit dar. Sie wurden ursprünglich in der Expansion: Rise of the Angry Earth eingeführt. Ihre speziellen Fertigkeiten definieren den Kampf in New World neu. Lebensstäbe sind ausschließlich auf Heilung ausgerichtet, aber mit dem Rache-Artefakt kann selbst ein Heiler eine offensivere Rolle spielen. Andere Artefakte wirken beliebten Builds entgegen. Erfahrt in einem Einblick in Ziele, Design und Balance von Artefakten, wie das Entwicklungsteam attraktiven Loot zum Leben erweckt.

Zielsetzungen

Das Ziel der Artefakte besteht darin, durch attraktive, alternative Spielstile für Spaß zu sorgen. Diese Stufe der Ausrüstungsseltenheit ist einzigartig, daher möchten wir die aktuelle Meta etwas beeinträchtigen, sodass sich Spieler zwar ermächtigt fühlen, aber ohne dass ein großes Ungleichgewicht entsteht. Das bedeutet, bestimmte „erforderliche“ Artefakte etwas abzuschwächen, während gleichzeitig wenig verwendete oder wenig attraktive Optionen verbessert werden. Wir freuen uns über jegliches Feedback zu Gegenständen, die zu schwach sind! Es ist oft schwieriger, zu sehen, was zu schwach ist. Zu starke Gegenstände sind leichter zu erkennen.

Design

Artefakte beginnen als grobe Themes. Dann erstellen wir Prototypen verschiedener Ideen von Effekten, die diesen Themes entsprechen, und erstellen entweder eine neue Strategie oder wirken einer der effektivsten Taktiken entgegen. Nachdem der Effekt abgeschlossen ist, wird das Artefakt mehreren Testrunden unterzogen. Viele ändern sich bei der Entwicklung, weil sich etwas nicht richtig anfühlt. Die Prototypversion von Skorpionsstich zog Gegner an, doch wenn sie sich zu nah an euch befanden, wurden sie weit hinter euch gezogen – über Klippen oder andere unheilvolle Orte.

Balance

Nicht jedes Artefakt wird rein um dessen Macht entworfen. Wir konzentrieren uns in erster Linie auf Tauglichkeit und Vielseitigkeit.

  • Zunächst bestimmen wir, ob ein Artefakt stark verwendet wird, weil es leicht zu erhalten oder das beste ist, was es gibt, wie „Abgestimmte Lederhosen“.

  • Dann nutzen wir diese Daten sowie das Feedback der Spieler, um zu ermitteln, welche Artefakte beliebter sind und welche weniger beliebt.

  • Schließlich überprüfen wir Gegenstandskombinationen und gleichen sie universell aus. Dadurch können wir Builds berücksichtigen, die viele als zu mächtig erachten, ohne weniger mächtige Kombinationen zu schwächen.

In Zukunft werden wir Artefakt-Gegenboni gegenüber Nerfs vorziehen, manchmal sind Nerfs aber weiterhin notwendig, damit der Kampf Spaß macht.

Kompromisse

Spieler fragen oft, warum nur in einige Artefakte Kompromisse eingebaut wurden. Wir fügen höhere Werte oder einzigartige Funktionen hinzu, damit Artefakte sich noch zufriedenstellender anfühlen. Kompromisse haben den Zweck, zu verhindern, dass diese mächtigen Merkmale die aktuelle Meta überwältigen.

Die erhaltene Heilung des Ankh-Amuletts ist z. B. so stark, dass wir einen Kompromiss hinzufügen und Änderungen bei der Spielbalance vornehmen mussten. In Eternal Frost kommen weitere Anpassungen, die dazu führen, dass Ankh- und Lebensstab-Fertigkeiten Lebensraub nicht mehr erhöhen. Basierend auf den Auswirkungen dieser Änderungen sind weitere Anpassungen jederzeit möglich.

Mehr Freiheit für effektive Artefakt-Builds ermutigt Spieler dazu, außerhalb ihres bevorzugten Spielstils zu experimentieren, und schafft letztendlich eine ausgeglichenere Kampferfahrung für alle Abenteurer, die mehr Spaß macht. Vielen Dank für euer beständiges Feedback und eure Unterstützung! Verratet uns, welches eure Lieblings-Artefakt-Kombinationen sind! Wir sehen uns in Aeternum!

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