Seid gegrüßt, Abenteurer!
Erlebt neue Geschichten, abwechslungsreichere Aufgaben sowie ein paar neue Überraschungen, während ihr Isabellas Feldzug der Verderbnis ein Ende bereitet. Die letzte aktualisierte Haupthandlungsaufgabe wird zusammen mit Season of the Guardian am 12. März veröffentlicht. Senior Narrative Designer Lula Lucent gibt euch einen Einblick in den Entwicklungsprozess, die Philosophie und mehr.
Interview zur Haupthandlungsaufgabe
Welche ist deine Lieblingsänderung im letzten Update der Haupthandlungsaufgabe?
Die zornigen Erdkreaturen sind für mich das Beste an New World. Weil sie so geheimnisvoll sind, frage ich mich immer, wie sie das Leben wahrnehmen und erleben. Der neue NSC Phaeris ist vermutlich meine Lieblingsänderung. Ihr Auftritt ist kurz, aber wirkungsvoll. Wir erleben mit, wie sie sich bemüht, sich in die Schwarmintelligenz der zornigen Erdkreaturen einzufügen und ihre natürliche Veranlagung mit den Erwartungen des Kollektivs in Einklang zu bringen. Ich finde auch den kurzen Einblick in die Mentalität der Verfaulten hochinteressant, da diese noch mehr Rätsel aufgibt.
Erzähle uns davon, wie du die gesamte Haupthandlungsaufgabe überarbeitet hast.
Diese Bitte schreit ja förmlich nach einer überlangen Antwort. Ich kann euch jedoch eine Zusammenfassung geben, da meine Design-Philosophie stark auf dem aufbaut, was für das überarbeitete Ende der Haupthandlung benötigt wird. Wir wussten, wo unser vorletzter Handlungsbogen stattfindet: in Ebenmaß. Und wir wussten, wo das Ende spielen sollte: im Bruchberg. Zuerst habe ich versucht, unseren aktuellen Spielobjekten und Orten sowie den coolen neuen Dingen, die man dort tun kann, Leben und Bedeutung einzuhauchen!
Nachdem dieses Handlungsgerüst von unseren Teams abgesegnet worden war, habe ich mich Stück für Stück vorgearbeitet und gefragt, welche NSCs an den einzelnen Aufgaben beteiligt sind, welche Rohstoffe ich von anderen benötigte und wie ich Ordnung in das verrückte Chaos in meinem Kopf bringen kann. Eine dieser Fragen bleibt bis zum heutigen Tag unbeantwortet ...
Welches Ziel oder welche Philosophie verfolgst du mit den Änderungen?
Ich nehme die besten bereits vorhandenen Elemente, funktioniere sie um und optimiere sie. Isabella sieht sich zum Beispiel ganz klar als Retterin der Menschheit. Ihrer Ansicht nach ist sie die Heldin der Geschichte (nicht der Spieler). Ich habe also bewusst Momente geschaffen, in denen sie die Befehlsgewalt hat. Nicht zuletzt deswegen ging es beim Handlungsbogen im Bruchberg vor allem darum, einen Angriff auf Düsterheim vorzubereiten. Das musste einfach der Ort sein, an dem die Geschichte ihren Höhepunkt fand. Somit hatte ich also ein Ziel vor Augen, auf das ich mich bei jeder neuen Aufgabe konzentrieren konnte.
Wie bewahrst du bei Updates das Gleichgewicht zwischen der ursprünglichen New World-Handlung und den Änderungen?
Am besten denkt man zuerst darüber nach, warum bestimmte Orte und Charaktere so fantastisch sind. Adiana spielte bei der alten Haupthandlung eine sehr viel direktere Rolle, doch das ergab angesichts der Änderungen der Haupthandlungsaufgabe 2.2 keinen Sinn mehr – ganz zu schweigen von ihrem Handlungsbogen als Gottheit in der Schwefelsandwüste und der Himmelswildnis. Dadurch konnten wir die zornigen Erdkreaturen nicht mehr als Verbündete im Kampf gegen Isabella verwenden und mussten stattdessen Änderungen vornehmen, die zur Logik der Geschichte passten. Das erklärt Adianas aktuellen Gemütszustand und die in 2.3 neu hinzugefügte Phaeris.
Gibt es selbst auferlegte Beschränkungen oder Leitlinien, die du befolgen musst?
Eigentlich gbit es nur einige grundlegende Dinge zu beachten: keine Klischees in Dialogen, bestimmte Wörter nicht zu häufig benutzen und dieselbe Art von Aufgabe nicht zweimal hintereinander verwenden. In erster Linie ist es mein Ziel, vielseitige Inhalte für Spieler zu schaffen. NSCs und Gameplay sollten reichlich Tiefgang aufweisen.
Was war die größte Herausforderung beim Überarbeiten der Haupthandlungsaufgabe? Wie hat sie dein Team überwunden?
Zeit ist nicht endlos.
Traurig, aber wahr. Ehrgeiz muss zwangsläufig immer mit Pragmatismus gekoppelt werden. Unsere Geschichte endet zwar mit einem Höhepunkt, doch lag ihr einst (jetzt kommt’s) ein noch ehrgeizigerer Entwurf zugrunde. Irgendwann mussten wir diesen kürzen. Das mag zwar nach einer kleinen Niederlage klingen, doch so sehe ich das nicht.
Ich stecke den Rahmen in der Regel frühzeitig ab, währende wir nur Ideen und Stichwörter auf einem Stück Papier, einem Whiteboard oder in unseren grauen Zellen haben. Zu dieser Zeit ist eine Kurskorrektur nicht so dramatisch. Unser Ziel ist es, sicherzustellen, dass unser endgültiger Entwurf auch umsetzbar ist. Was mir außerdem Anlass zum Optimismus gibt: Ideen, die wir heute streichen, können wir irgendwann später verwenden. Gute Ideen werden nie verschwendet. Irgendwann finden wir den richtigen Zeitpunkt und den richtigen Ort, um der Idee gerecht zu werden und Spielern etwas echt Cooles bieten zu können.
Erzähl uns etwas Lustiges, was bei der Entwicklung des Updates der Haupthandlungsaufgabe passiert ist.
Dazu müsst ihr euch daran erinnern, was ich zuvor über Pragmatismus gesagt habe. Als wir in Ebenmaß einen Bosskampf schufen, stellte sich die Frage, wo er stattfinden sollte. Es gab eine Menge erstklassiger Ideen, doch unser Favorit erwies sich leider als nicht durchführbar und passte auch nicht so richtig zu den Motivationen eines Publikumslieblings.
Nachdem ich auf ein fantastisches, ungenutztes Kunstobjekt gestoßen war, fiel mir eine gute Alternative ein. Eine Woche später überraschte mich der Environment Artist mit einem völlig neuen Orientierungspunkt für den Kampf! Meine ursprüngliche Bitte war zwar wesentlich bescheidener, doch sein Engagement machte das westliche Ufer in der Nähe des Kaiserlichen Palastes einfach unvergesslich.
Was hast du beim Update der Haupthandlungsaufgabe gelernt, das du gerne schon zu Beginn deiner Arbeit an New World gewusst hättest?
Es wäre schön gewesen, wenn ich ein intuitiveres Verständnis für den Maßstab und die Verknüpfung zwischen Ebenmaß und Bruchberg gehabt hätte. Ich war natürlich durch das Spielen damit vertraut, doch wenn man selbst neue Inhalte kreiert, wird einem erst bewusst, wie unterschiedlich sie sind. Ebenmaß ist groß angelegt mit viel Vertikalität. Nur die Schwefelsandwüste ist insgesamt gesehen noch größer. Der Bruchberg ist sehr kompakt, was seine eigenen Herausforderungen mit sich bringt.
Bei der Wegführung von neuen Aufgaben in Ebenmaß mussten gelegentlich längere Reisestrecken in Kauf genommen werden, wohingegen im Bruchberg eine Wegführung nötig war, die nicht komplett linear verlief. Was Letzteres betrifft, wäre es besser gewesen, wenn wir die Idee, Spieler über die Westseite zu leiten und dann von der Ostseite hineinzuführen, gleich zu Beginn des Designprozesses gehabt hätten.
Was muss dein Team bei der Arbeit an der Haupthandlungsaufgabe berücksichtigen, woran der Durchschnittsspieler normalerweise keinen Gedanken verschwendet?
Oh! Meine Antwort auf diese Frage ist speziell auf New World zugeschnitten und lässt sich vielleicht nicht gut auf andere Spiele übertragen. World Trains. Die erste Jagd nach einer Truhe war das Aufregendste, was ich je in einem MMO erlebt habe. Ich bin ein großer Fan des Kaiserlichen Palasts und von Düsterheim. Unser Team hat dieses Gameplay daher mit Bedacht beibehalten und gleichzeitig versucht, die richtigen Bereiche zu verbessern, damit Einzelspieler, die dort noch nicht waren, diese Orte erleben können. Beide Zonen – Ebenmaß und Bruchberg – bergen wie bereits erwähnt in ihrem Erzählfluss jeweils eigene Herausforderungen. Ich finde, dass wir die beste Route für die Haupthandlungsaufgabe gefunden haben. Ich bin jedenfalls gespannt, ob die Spieler, die sich regelmäßig im Kaiserlichen Palast, in Düsterheim und anderswo aufhalten, das ebenso empfinden.
Worauf können sich Spieler im nächsten Kapitel der Geschichte von New World freuen?
Ich kann euch das beste Buch verraten, das uns inspiriert hat! Es wurde geschrieben von [ZENSIERT] und heißt [INFO-SPERRE DES NARRATIVE DIRECTORS AKTIVIERT]. Nicht schlecht, oder? Ich denke, Spielern wird die einmalige Perspektive dieser Art von Gameplay gefallen. Außerdem macht es immer Spaß, sich unter der Erde und in Mausoleen herumzutreiben – auch wenn nicht Halloween ist.
Vielen Dank für eure Unterstützung! Wir freuen uns auf euer Feedback zur überarbeiteten Haupthandlungsaufgabe und sehen uns in Aeternum.