Saudações, aventureiros!
Vivencie novas narrativas, mais variedade de jornadas e algumas surpresas enquanto põe fim à campanha de corrupção de Isabella. A última atualização da Jornada da História Principal será lançada junto com a Season of the Guardian no dia 12 de março. Junte-se ao Designer de Narrativa Sênior Lula Lucent para conhecer melhor as atualizações da Jornada da História Principal, seu processo de desenvolvimento, filosofia e muito mais.
Entrevista sobre a Jornada da História Principal
Qual a sua mudança favorita na última atualização da Jornada da História Principal?
A Terra Indócil é a minha parte favorita do New World. Por conta do mistério que a envolve, sempre me pergunto como os personagens percebem e experienciam a vida. A minha mudança favorita é, provavelmente, a inclusão de Phaeris como um novo NPC. A participação dela é breve, mas impactante. Vemos como ela lida com o fato de ser diferente dentro da mente coletiva da Terra Indócil, equilibrando sua natureza com as espectativas da coletividade. De modo semelhante, uma panorâmica rápida das mentalidades dos Maculados é superinteressante e gera ainda mais mistério.
Fale um pouco sobre o seu processo de revisão de toda a Jornada da História Principal.
Bem, este é um pedido que pede uma resposta muito longa. Mas posso resumir, já que minha filosofia de design é intimamente envolvida com o que é necessário para revisar algo como o final da Jornada da História Principal. Sabemos onde nosso penúltimo arco da história estava acontecendo, em Crosta de Ébano. Sabemos onde a conclusão absoluta deveria ser, na Montanha Arruinada. Trabalhei no sentido inverso, partindo dos nossos componentes e locações atuais, e procurei dar fôlego e significado a eles junto com coisas novas e instigantes para se fazer nesses lugares!
Assim que o esqueleto da narrativa foi aprovado pelas nossas equipes de apoio, eu a compus com uma peça por vez, me perguntando quais NPCs estavam envolvidos em cada missão, que recursos eu precisaria solicitar a outros e como eu poderia transformar toda a loucura criativa da minha cabeça em uma obra artisticamente atraente. Uma dessas perguntas permanece sem resposta até hoje...
Qual seu objetivo ou sua filosofia por trás das revisões?
Pegar os melhores elementos que já temos, remodelar e me dedicar a eles. Por exemplo, a Isabella claramente se vê como a redentora da humanidade. Do ponto de vista dela, ela é a heroína da história (e não o jogador). Tive o cuidado de criar momentos para apresentá-la em uma posição de comando. Não menos importante, foi fazer o arco da história na Montanha Arruinada ser sobre a preparação de um ataque contra Myrkgard. Esse local era simplesmente onde o clímax da nossa narrativa tinha que acontecer. Isso me deu um objetivo para focar e desenvolver cada nova missão.
Como você equilibra a história original do New World e as mudanças ao trabalhar nas atualizações?
Ter em mente o que faz com que certos locais e personagens sejam incríveis é uma das melhores maneiras. A Adiana desempenhou um papel muito mais direto na antiga Jornada da História Principal, o que perdeu o sentido com as mudanças da Jornada da História Principal 2.2 — isso para não falar do arco de sua divindade nas Areias de Enxofre e nas Selvas Elysian. Isso deixou claro que a alternativa de usar a Terra Indócil diretamente como aliada na luta contra Isabella não funcionaria, de modo que mudanças na lógica da história precisaram ser feitas. Por isso o estado emocional atual de Adiana e a inclusão de Phaeris na versão 2.3.
Você obedece a alguma restrição ou diretriz pessoal?
Pode até parecer bobo, mas sigo só algumas coisas básicas: não usar clichês nos diálogos, ficar atento para não repetir demais determinadas palavras e não disponibilizar duas jornadas do mesmo tipo ao mesmo tempo. Acima de tudo, procuro me manter alerta para criar uma variedade de conteúdo para os jogadores. Tanto os NPCs quanto a jogabilidade devem ter profundidade.
Qual o maior desafio ao atualizar a Jornada da História Principal? Como a sua equipe trabalhou para ser bem-sucedida em uma tarefa como essa?
O tempo não é infinito.
Eu brinco, mas é verdade. O pragmatismo é um elemento muito importante para se combinar com a ambição. Pelo final da nossa história ser tão decisivo, esse foi (espere para conferir) um projeto de design ainda mais ambicioso. Assim, tivemos que definir o escopo. Isso pode soar como uma pequena derrota, mas eu nunca penso nisso dessa forma.
Parte do meu processo é definir o escopo do projeto mais cedo, durante a etapa em que só temos rascunhos de ideias e palavras na página, na lousa ou mesmo na cabeça. Esse é o momento mais propício para as mudanças de direção. Trabalhamos com dedicação para garantir que nosso projeto final de design pareça viável. A segunda parte é o que me mantém otimista — as ideias de conteúdo descartadas hoje são ideias que podem vir a ser aproveitadas no futuro. Nenhuma boa ideia jamais é desperdiçada. Pode ser que, em algum momento, encontremos a hora e o lugar certos para utilizá-las e dar aos jogadores algo que seja, de fato, muito legal.
Conte uma história divertida que aconteceu durante o desenvolvimento da Jornada da História Principal.
Tenha em mente agora o que eu disse sobre ter o pragmatismo em vista na fase inicia. Quando estávamos criando uma luta com chefes específica em Crosta de Ébano, havia uma questão aberta a respeito da configuração. Havia muitas ideias excelentes, mas infelizmente a nossa melhor escolha era inviável na prática, além de não ser adequada para as motivações de um determinado personagem favorito dos fãs.
Acabei encontrando uma alternativa viável depois de descobrir um componente de arte incrível que não estava sendo utilizado. Avançamos agora para a semana seguinte, quando o Artista de Ambiente me surpreendeu ao produzir um Ponto de Interesse completamente novo para sediar a luta! Não era o meu pedido inicial mais simples, mas a ambição desse profissional o fez transformar a costa ocidental do Palácio Imperial em uma coisa realmente memorável.
O que você aprendeu durante a atualização da Jornada da História Principal que você gostaria de já saber quando começou a trabalhar no New World?
Gostaria de ter tido uma compreensão mais intuitiva da diferença de escala e composição entre a Crosta de Ébano e a Montanha Arruinada. É claro que eu estava familiarizado por jogar, mas olhar pelas lentes da criação de novos conteúdos realmente deixa claro o quanto esses locais são diferentes. A Crosta de Ébano é uma área imensa, com muita verticalidade. E de ponta a ponta é a segunda em tamanho, ficando atrás apenas das Areias de Enxofre. A Montanha Arruinada é muito densa, o que cria desafios muito próprios.
A rotatividade de novas jornadas em Crosta de Ébano tinha que levar em consideração a necessidade de realizar longas viagens ocasionais, enquanto a Montanha Arruinada precisava de uma rotatividade que não fosse completamente linear. No que diz respeito a esse último local, nossa solução, de encaminhar o jogador pelo lado ocidental para depois entrar pelo lado oriental, foi uma ideia que eu teria valorizado mais se tivesse tido essa percepção logo no início do projeto.
Qual é a coisa que sua equipe deve considerar ao trabalhar na Jornada da História Principal que o jogador regular pode não perceber ou pensar a respeito?
Ah! Eu tenho um motivo muito próprio do New World para responder a esta pergunta que pode não se aplicar muito bem a outros jogos. World Trains. A primeira Corrida de Baú da qual participei foi a coisa mais empolgante que eu já vivenciei em um MMO. Sou um grande fã de Imp e Myrk, então nossa equipe teve uma abordagem muito cuidadosa para preservar a jogabilidade e, ao mesmo tempo, obter -as áreas certas para permitir que jogadores solo vivenciem esses locais caso ainda não tenham feito isso antes. Como já disse, ambas as zonas, Crosta de Ébano e Montanha Arruinada, apresentam seus próprios desafios exclusivos quando se trata de fluxo de zona. Acho que conseguimos encontrar o melhor caminho para a Jornada da História Principal, mas estou muito curioso para saber como quem joga regularmente a Imp, a Myrk e qualquer outro lugar vai se sentir.
O que os jogadores podem esperar do próximo capítulo da história do New World?
Posso sugerir o melhor livro para que todos leiam e tenham inspiração! Ele foi escrito por [REDACTED] e é intitulado [NARRATIVE DIRECTOR INFO-BLOCK ACTIVATED]. Nada mal, né? Acho que os jogadores vão curtir a perspectiva única desse tipo de jogabilidade, sem contar que se esgueirar por áreas subterrâneas e entre tumbas é sempre divertido, mesmo quando não é a época do Dia das Bruxas.
Agradecemos o seu apoio! Esperamos ansiosamente por seus comentários sobre as atualizações da Jornada da História Principal. A gente se vê em Aeternum.