Seid gegrüßt, Abenteurer!
In New World werden bald auch Controller unterstützt. Wählt aus zwei voreingestellten Controller-Layouts, damit ihr New World noch intensiver erleben könnt. Im Rahmen der Optimierung von New World für die Unterstützung von Controllern führten wir die folgenden neuen Features und Einstellungen ein. Demnächst werden noch weitere Funktionen (wie erneute Tastenbelegung) hinzukommen. Wir haben außerdem mit dem Entwicklungsteam gesprochen und noch mehr Informationen rund um Controller erhalten.
Neue Features
Zielhilfe
Unterstützt beim Zielen von Fernkampfangriffen.
Nur auf einem Controller und ausschließlich gegen KI-Gegner verfügbar (die PvP-Zielhilfe wird für zukünftige Saisons neu bewertet).
Zielreibung
Verringert die Zielkreisgeschwindigkeit, wenn ihr auf ein gültiges Ziel zeigt.
Nur auf einem Controller verfügbar.
Feindliches Ziel anvisieren
Damit könnt ihr mit der Kamera einen KI-Gegner anvisieren (das Anvisieren von PvP-Zielen wird für zukünftige Saisons neu bewertet).
Wird sowohl von Controllern (mithilfe des rechten Sticks kann zwischen mehreren Zielen gewechselt werden) als auch von Maus und Tastatur (mittlere Maustaste und Mausrad nach oben/unten) unterstützt.
Freie Bewegung
Damit könnt ihr in alle Richtungen laufen, einschließlich in Richtung der Kamera.
Wenn ihr Blocken/Zielen haltet, wird die Steuerung auf seitwärts bewegen zurückgesetzt.
Wenn ihr „Ziel anvisieren“ aktiviert, erfolgt die Seitwärtsbewegung um das anvisierte Ziel herum.
Diese Einstellung wird nur bei Verwendung eines Controllers standardmäßig aktiviert.
Zusätzlich ist jetzt die Rückwärtsbewegung schneller, wenn die Steuerung auf seitwärts bewegen eingestellt ist.
Kamerablickrichtung für Nahkampfangriffe verwenden:
Ermöglicht bei Deaktivierung Nahkampfangriffe und Blocken in Richtung eurer Eingabe/eures Charakters statt in Richtung der Kamera.
Diese Einstellung wird nur bei Verwendung von Maus und Tastatur standardmäßig deaktiviert.
Verbesserte Zugriffsoptionen
Neues Radialmenü für schnellen Zugriff auf häufig verwendete Funktionen wie Emotes, Befehle und Zeltlager.
Neue Shift-Modifikatoren für schnellen Zugriff auf alle Kampffertigkeiten.
UI-Hilfeanzeigen und Tastenkürzel bieten bei der UI-Navigation per Controller eine verbesserte Benutzererfahrung.
Entwicklerinterview
Gameplay
Das neue Anvisieren von Zielen sorgt für ein hervorragendes Kampf-Gameplay – das Ausweichen und Umkreisen ist sehr flüssig, und durch einfaches Antippen des rechten Sticks könnt ihr ganz leicht zwischen anvisierten Zielen hin und her wechseln. Wir glauben, dass es Spielern viel Spaß machen wird, mit der Controller-Unterstützung neue Kampfmethoden zu entwickeln.
Zugriffsoptionen
Der Controller bietet eine umfangreichere Auswahl an Schnellaktionen per Tastenkürzel, Shift-Modifikatoren (Kombos), Radialmenüs usw., die sich mit Maus und Tastatur nicht so leicht anwenden lassen. Wir haben auch eine Umschaltoption beim Halten von Tasten wie „Blocken/Zielen“ hinzugefügt.
Entwicklungsprozess
Zunächst einmal haben wir es uns zum Ziel gesetzt, uns an den Goldstandards für unsere Genres auszurichten – Third-Person-Action-Spiele mit einer komplexen RPG-UI. So fanden wir viele der großen Änderungen, wie den neuen Kamera-/Bewegungsmodus und das Anvisieren von Zielen. In die Optimierung des Gameplays sowie der UI haben wir viel Arbeit investiert. New World war ursprünglich nicht für die Controller-Steuerung konzipiert.
Es war äußerst aufwendig, eine Möglichkeit zu finden, all die Funktionen auf einem Gamepad abzubilden (daher die Radialmenüs und Shift-Modifikatoren), die UI kompakter zu gestalten, Tastenkürzel zu den einzelnen Schnittstellen hinzuzufügen usw. Sobald der Entwurf auf dem Papier fertig war, machten wir uns an die Entwicklung der entsprechenden Technologie (für neue Dinge wie Haptik bei bestimmten Audiosignalen, Mauszeiger-Magnetismus usw.), Umgestaltung und Umsetzung der UI und schließlich die richtige Balance für Bewegung-, Kampf- und Menü-Navigation. Am letzten Teil arbeiten wir noch, was auch für zukünftige Neuerungen wie eine Neubelegung von Tasten gilt.
Unser Team setzt sich aus vielen verschiedenen Spielertypen zusammen, weshalb wir lange diskutiert haben, wie „hart“ oder komplex die Steuerungen sein sollen. Einige der Entwickler spielen New World bereits seit Jahren auf Steam-Controllern. Sie wollten alle erdenklichen benutzerdefinierten Eingaben ermöglichen: Doppeltippen, Mehrfachmodifikatoren, Gyroskop und Touchpads, Kombinationen aus mehreren Tasten sowie alles, was sich kombinieren und verschachteln lässt (z. B. ein Zwei-Tasten-Modifikator auf einer Zwei-Tasten-Kombo mit Doppeltippen). Einiges davon entpuppte sich beim Versuch, es dynamisch in der UI anzuzeigen (wir zeigen die Eingabeaufforderungen gerne am Bildschirm an) als wahrer Albtraum. Aufgrund von Zeit- und Ressourcenbeschränkungen haben wir uns darauf konzentriert, was die Mehrheit unserer Spieler bevorzugt. Derartige Flexibilität würden wir aber gerne in Zukunft anbieten!
Herausforderungen
Zum einen mussten wir die ZAHLREICHEN Tastatureingaben eines komplexen MMORPG auf eine Handvoll Controller-Tasten übertragen (daher die Radialmenüs, Tastenkürzel, Shift-Modifikatoren usw.). Zusätzlich mussten wir Änderungen an der Kamera und den visuellen Signalen vornehmen, damit die Controller diese leichter lesen und ein besseres Spielerlebnis bieten konnten. Andererseits stellte sich heraus, dass sich diese Änderungen gut auf Maus und Tastatur übertragen lassen.
Bei der Einführung stellen wir mehrere Layouts mit verschiedenen Tastenvoreinstellungen bereit. Es war jedoch eine Herausforderung, die beste Standardeinstellung zu finden. Bei diesen Entscheidungen hätte es uns sicherlich geholfen, bereits frühzeitiger mehr Spielerdaten zur Verfügung zu haben. Auch die Haptik unterscheidet sich erheblich zwischen Controller-Typen, was wir erst spät im Entwicklungsprozess herausfanden.
Es gab eine Schrecksekunde, als wir feststellten, dass das System für die Generierung und Steuerung der Haptik in New World – Vibrationen sind an den Sound im Spiel gebunden – mit DualSense-Controllern NICHT funktionierte. Als der Abgabetermin immer näher rückte und wir in Erwägung zogen, entweder die Gamepad-Unterstützung zu verschieben (BUH!) oder ohne Haptik für PS5-Controller zu starten (ebenfalls BUH!), fand ein cleverer Entwickler zum Glück eine Lösung. Puh! Inzwischen sind wir mit der Haptik auf allen Gamepads zufrieden. Bei zukünftigen Versionen würden wir mit einigen der differenzierteren Gamepad-Systeme noch einen Schritt weitergehen.
PvP-Controller-Balance
Bei der Controller-Einführung in Saison 5 werden wir die Zielhilfe und das Anvisieren von Zielen beim PvP nicht zulassen, um Ausgewogenheit zu gewährleisten. Dies ist etwas, das wir in zukünftigen Saisons weiterhin evaluieren und verbessern werden. Bitte gebt uns Feedback auf unserem Discord-Kanal, nachdem ihr es ausprobiert habt. Vielen Dank für eure Unterstützung und wir sehen uns in Aeternum!