Durante las últimas semanas, he viajado hasta Altos de Escamanegra siguiendo las historias sobre dos maestros artesanos capaces de crear las mejores armas de fuego de Aetérnum. Mi arma predilecta siempre ha sido el trabuco, un instrumento de destrucción versátil para los múltiples peligros que aguardan en la intemperie. Como trabajaba de cañonero en mi barco antes de que el muro de tormenta lo hiciera naufragar, la familiaridad de sus cualidades explosivas lo ha convertido en mi habitual compañero de aventuras. Ya sea realizando misiones para mantener los asentamientos locales a salvo, enfrentándome a hordas de perdidos o quitándome de encima a aquellos que me atosigan para pedirme que me una a su compañía o gremio, un buen trabuco siempre ha resultado la herramienta perfecta para el trabajo. Tras haberme hecho con algo de dinero después de encontrarme con un tierramarga formidable que estaba protegiendo un cofre, pensé que había llegado el momento de mejorar mi arsenal.
Y así fue como llegué hasta aquí, para acabar escuchando discutir a dos de los artesanos más famosos de Aetérnum: Wang Tang Zhi y Álvaro de Villanueva. Cuando llegué a Altos de Escamanegra, les propuse a ambos que fabricaran un trabuco para mí y, gracias al reto que suponía y al dinero ofrecido, accedieron a unir sus respectivos conocimientos en favor de la creación de un arma casi perfecta.
Han transcurrido lo que parecen semanas y, en ese tiempo, no han avanzado demasiado. Se ha abierto un cisma entre los dos y sus conceptos de la perfección difieren drásticamente, enfrentando las posibles mejoras de ingeniería técnica con cómo debería ser el arma ideal para un aventurero: con un buen agarre y fácil de usar, pero sin renunciar a un diseño atractivo para las ocasiones formales. Y ahí seguían, con el rostro aún encendido de discutir.
Al comprender que este debate tan particular no iba a llegar a ninguna parte (y al carecer de los conocimientos de ingeniería necesarios para participar en él), me dirigí al taller con la intención de buscar algún entretenimiento que me permitiera pasar el rato. Eché un vistazo a los varios artículos a medio terminar, pero, cuando un codazo despistado tiró estruendosamente al suelo el cañón ornamentado de un arma, decidí guardar las distancias con los montones de piezas. En una mesa vi una serie de documentos que me llamaron la atención, así que me acerqué para cogerlos. Estos resultaron ser un plano y un manual de título: Manual de instrucciones - El trabuco perfecto
Parecía que el dúo había conseguido algún progreso, aunque también resultaba evidente que dos tipos de caligrafía distintos habían anotado diversos nombres para el arma a la que estaba destinada este manual. Aunque aún no se habían decidido por uno, los dos artesanos habían coincidido en algo: la culminación de estos esfuerzos daría lugar al trabuco ideal. Debajo del título aparecía una breve introducción:
El trabuco es un arma a distancia que aporta una gran movilidad e inflige un potente daño a corto y medio alcance. Es la primera arma que aumenta la fuerza y la inteligencia, por lo que es una compañera estupenda para los matones o los magos.
El texto estaba lleno de anotaciones que mostraban un desacuerdo general respecto al propósito del arma, además de sugerencias. La nota más destacable decía así: «El trabuco es un instrumento artístico de muerte, que requiere de fuerza e inteligencia para poder empuñarlo con gracia. Desde el potente estallido de su disparo hasta la imperfecta, aunque hermosa, dispersión de cada perdigón, el trabuco debe tratarse como la maravillosa arma que es: con simpleza, decoro y belleza».
Tras la introducción, el manual resultaba bastante directo y repasaba los distintos usos en el campo de batalla y las maneras en las que los aventureros podían aprovechar sus fortalezas y habilidades únicas en el combate. Mientras seguía escuchando el estruendo de sus voces, hojeé las páginas esperando encontrar algún que otro consejo útil. El documento explicaba lo siguiente:
Podrás progresar a lo largo de dos árboles de maestría de armas, que te permitirán elegir entre dos estilos de juego distintos, o una combinación de los dos, a medida que te familiarices con el arsenal de opciones de asalto del trabuco y personalices tu selección. Los dos árboles son Contención y Caos. El árbol de Contención se centra en acercarse al enemigo y descargar un tiro a bocajarro de plomo ardiente. Por el contrario, el árbol de Caos se especializa en guardar las distancias y bombardear las zonas con daño explosivo de área de efecto.
Habilidades de Contención
Tiro de red: 20 s de recarga
Dispara una gran red que inflige un 40 % del daño de arma y ralentiza un 40 % a los objetivos que golpee durante 2,5 s. Si estás inmóvil o te mueves hacia atrás, el retroceso de este ataque te empujará aún más. Si te mueves hacia los lados o hacia delante, podrás continuar sin problemas. Mejoras de habilidad:
Manos rápidas: si Tiro de red impacta en un objetivo, reduce su recarga en un 20 %.
Dispositivo: la red ahora inflige un 50 % de ralentización, lo que reduce la velocidad de movimiento normal durante 5 s.
Red con espinas: el golpe inicial de Tiro de red se reduce al 5 % del daño de arma. No obstante, ahora inflige un 35 % de daño de arma adicional como sangrado por segundo durante 3 s.
Tiro de gancho: 20 s de recarga
Disparas un gancho de cuatro puntas unido con una cadena a la boca del arma. El proyectil avanzará hasta 14 m y no puede hacerte subir más de 3 m. Si le da a un enemigo, infligirá un 40 % de daño de arma e infligirá inmovilidad durante 1 s antes de arrastrarte rápidamente hacia él. Puedes cancelar el arrastre usando cualquier habilidad o con un disparo sencillo. La inmovilidad finaliza si se acierta al objetivo 4 veces. Esta habilidad es compatible con gema de provocación: Mejoras de habilidad:
En la llama: al usarlo, recuperas 8 de vitalidad por segundo durante 10 segundos.
Presteza para el combate: cada vez que impactes con un perdigón se reducirá el tiempo de recarga de esta habilidad en un 2 %, incluso si bloquean el golpe.
Sobrecarga móvil: al acertar con Tiro de gancho, obtienes automáticamente una carga de munición activa. Si ya tienes dos cargas de munición activas, esta habilidad rebasa el límite y otorgará una tercera.
Explosión de metralla de Azoth: 14 s de recarga
Dispara 5 tiros en un cono horizontal frente a ti mientras te empuja hacia atrás. Cada disparo infligirá un 58 % de daño de arma. Cada disparo consecutivo contra el mismo objetivo causará un 15 % menos de daño que el anterior. Mejoras de habilidad:
Alcance: aumenta el alcance de este ataque de 12 a 16 m.
Discordia: dispara 4 perdigones más cada vez que usas esta habilidad.
Revitalización: cada impacto individual de esta habilidad o del disparo sencillo del trabuco reducirá el tiempo de recarga de esta habilidad en un 1,5 %.
Bomba de Azoth: lanza una única bomba desde el centro del cono horizontal. Esta bomba se plantará en el terreno y explotará tras 0,5 s, causando un 100 % de daño en un área de 3 m.
Mejoras adicionales
Esfuerzos futuros: si aciertas 4 perdigones o más con un solo disparo, recuperas 1 de vitalidad por cada perdigón que haya impactado.
Dispara y corre: al recargar, tu velocidad aumenta un 40 % que va decayendo a lo largo de 1 s.
Incremento: recargar te otorga un aumento del daño del 4 % durante 6 s. Se acumula hasta 4 veces.
Carga profunda: el último tiro cargado en el trabuco infligirá un 15 % de daño aumentado.
Agresión fortificadora: los golpes con éxito en un radio de 3 m conceden Fortificación, aumentando la absorción de daño en un 10 % durante 2 s.
Vaciar el cargador: tras activar una habilidad, el siguiente disparo que hagas en los próximos 6 s tendrá 9 perdigones en vez de 6.
Habilidades de Caos
Granada de racimo: 30 s de recarga
Disparas una granada con el trabuco que puede rebotar hasta 4 veces. La Granada de racimo estallará pasados 1,5 s, pero puedes detonarla manualmente pulsando de nuevo la tecla de la habilidad en ese periodo de tiempo. Al estallar, se dividirá en 3 granadas más pequeñas que se dispersarán y estallarán 1 s tras aterrizar causando un 85 % de daño de arma en un radio de 3 m. Cada granada sucesiva que golpea al mismo objetivo inflige un 40 % menos de daño base. Mejoras de habilidad:
Ablandar: inflige un 25 % más de daño a los objetivos con más del 50 % de salud.
Huida tardía: cualquier impacto con la granada causa Celeridad, con lo que aumenta tu velocidad de movimiento en un 20 % durante 3 s. El contador de la habilidad se reiniciará con cada nuevo impacto.
Estallidos incendiarios: las explosiones de la Granada de racimo infligen quemadura al golpear, lo que inflige un 10 % de daño de arma por segundo durante 10 s. Se acumula hasta 3 veces.
Carga de metralla: 18 s de recarga
Carga el trabuco con pesados proyectiles de metralla. Durante los próximos 15 s o los próximos 3 disparos, en vez de disparar varios perdigones, dispararás un proyectil de metralla rápido y pesado que provocará una potente explosión al impactar y causará un 100 % de daño de arma en un radio de 3 m. Si el objetivo está a 10 m o más, el proyectil le causará un 35 % más de daño. Mejoras de habilidad:
Firmeza: cada impacto otorga 7 de vitalidad.
Libertad: con cada disparo, tu velocidad de movimiento aumenta un 50 %, y su poder decae a lo largo de 3 s.
Andanada: obtienes un proyectil de metralla adicional y ahora puedes efectuar hasta 4 disparos.
Disparo de ráfaga: 30 s de recarga
Lanza un enorme vendaval a través del trabuco, derribando a cualquier objetivo que esté delante de ti. Disparo de ráfaga inflige un 70 % de daño de arma. Mejoras de habilidad:
Preparación: Disparo de ráfaga aplica Desgarro y aumenta el daño infligido a todos los objetivos afectados por esta habilidad en un 10 % durante 6 s.
Ráfaga persistente: la zona a 10 m delante de ti permanece afectada por el viento durante los siguientes 8 s. Tu velocidad de movimiento y la de tus aliados aumenta en un 25 % mientras estáis en la zona.
Mejoras adicionales
Planes futuros: usar una habilidad reduce en un 4 % el tiempo de recarga del resto de habilidades que estén recargándose.
En racha: al activar cualquier habilidad, el daño que recibes se reduce en un 3 % durante 10 s. Se acumula hasta 5 veces.
Represalia: cada perdigón que impacta en la cabeza reduce en un 0,5 % todos los tiempos de recarga.
Perdigón: inflige un 10 % de daño aumentado a cualquier objetivo si no lo has dañado en los últimos 8 s.
Artillería: si el objetivo está a 10 m de ti o más, las habilidades le causan un 15 % más de daño directo.
Última oportunidad: cuando te dan un golpe y tu salud está por debajo del 50 %, recibes un 50 % menos de daño durante 4 segundos. 30 s de recarga.
Recámara ampliada: si tras recargar esperas 2 segundos sin disparar las dos cargas de munición, obtendrás una tercera carga de munición activa.
Redoblar: una vez cada 30 segundos, tu siguiente habilidad utilizada tendrá una reducción del 50 % del tiempo de recarga.
Cuando termino de leer, todavía se pueden oír los fuertes gritos de la discusión. Me coloco el sombrero sobre la cabeza, me recuesto y suspiro. Espero que sea la última vez que se pelean. Estoy deseando ayudarles a fabricar el arma y poder tenerla al fin en mis manos. Me pongo en pie mientras reúno el valor para intervenir. Deséame suerte.