División salvaje

25 de septiembre de 2023
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General

¡Saludos, aventureros!

Los poderes de Artemisa florecen en estas cavernas de piedra y raigambres antiguas. Embarcaos en una peligrosa expedición de nivel 62+ en la que rastrearéis a los señores de las bestias primordiales para evitar que el caos emerja de las profundidades de Aetérnum. El caos elemental de la División salvaje espera su turno. Esta expedición se lanzará junto a Rise of the Angry Earth el 3 de octubre y requerirá de la expansión para participar.

Mahantaram, el señor de los mamuts, se ha sumido en la locura en la División salvaje. Una niebla siniestra y esporas inquietantes brotan de la boca de la caverna. A medida que pasan los días, los aullidos de las bestias se hacen más fuertes y perturbadores en su interior. Los enfurecidos señores de las bestias suponen una terrible amenaza para la población de Aetérnum si no se les contiene.

Uníos al equipo de diseño para ver cómo debaten en profundidad sobre todo lo que necesitáis saber de la expedición en el siguiente vídeo.

Historia

Bajo la montaña de Vigrid, las tribus de los señores de las bestias han cavado sin descanso para crear su nuevo reino. Gracias a la magia terraformadora de Artemisa y la Enéada, tardaron poco en excavar las enormes cavernas en la montaña. En las profundidades se crearon enormes cámaras, interconectadas por antiguos canales y restos de ruinas de Saircor, antes sumergidas. Una exuberante flora alienígena inunda sus profundidades, iluminando radiantemente las cámaras de su nuevo hogar.

Cuando el señor de los mamuts huyó por primera vez a las profundidades de la División salvaje, parecía que se vislumbraba esperanza en el horizonte. El señor de los gorilas siguió a su amigo hasta las fauces de la caverna, con la esperanza de calmar su rabia, adentrándose en las profundidades de una falsa promesa que sería su perdición. Ninguno de los dos ha regresado todavía. Ambos miembros alfa de la tribu han comenzado a sentir las almas de los señores de las bestias manifestarse dentro de ellos. Terribles presagios para los señores perdidos de Aetérnum.

La naturaleza sobrenatural de Mahantaram reaccionó violentamente con el poder sobrenatural de Aetérnum. Tal inestabilidad planar habría alarmado a Artemisa en una vida anterior, pero su conocimiento de lo antiguo y su odio por la humanidad la inspiraron a hacer uso de esta anomalía. La energía drena del señor de las bestias de los mamuts en ráfagas de magia elemental destructiva. Artemisa ha confinado esta fuerza de destrucción a la expedición. Por ahora…

Diseño

Hemos hablado con el diseñador de niveles Darren McKinsey para que nos cuente más detalles sobre la creación de División salvaje.

División salvaje se diseñó para evocar la naturaleza primigenia de los señores de las bestias. Es increíblemente exuberante, con un montón de objetos para recoger y multitud de rincones que explorar. Esta sensación orgánica es una de las principales diferencias con respecto a las expediciones anteriores. Más allá de las diferencias estéticas, el equipo de diseño se esforzó por diferenciar la guarida del señor de los mamuts mediante una jugabilidad no lineal.

Originalmente había varias rutas a lo largo de toda la expedición, pero el equipo las redujo a dos después de que la complejidad confundiera al propio equipo de pruebas. Darren dijo que el equipo adoptó un enfoque similar con los jefes enormes. Sin desvelar demasiado, está deseando ver qué estrategias urden los jugadores para derrotar a estos bégimos. Además de la libertad del jugador, hay recompensas ocultas por toda la caverna. Descubrid nuevas vistas, un cofre secreto y mucho más.

«Nada de esto habría sido posible sin el apoyo de nuestros codesarrolladores de Lost Boys Interactive», dijo Darren. «Queremos destacar su gran esfuerzo en esta expedición».

Audio

«El audio de División salvaje se centró en contar historias a través del sonido», nos explica el responsable de sonido, Austin DeVries. «En la mazmorra hay cuatro elementos principales: el entorno, el señor de los gorilas, el señor de los mamuts y la inminente presencia de la garra de Artemisa sobre ellos. Musicalmente, cada elemento tiene un motivo definitorio, y un lenguaje armónico y rítmico».

«Sabía que necesitaría a otro francés para lograrlo, así que trabajé con el compositor Edouard Brenneisen, que escribió la suite de la música de Tierras salvajes elíseas, que remezclé para que encajara con la jugabilidad de la expedición. Percusión orgánica, sonidos soplados, sintetizadores, cadenas embadurnadas de legato, susurros y cánticos de voz femenina más mucho espacio y una combinación de producción electrónica fue la paleta que elegimos para resaltar el carácter y la narrativa de la mazmorra. El apuesto y talentoso diseñador de sonido Michael Finley se puso manos a la obra para definir el tono del entorno a través del ambiente, los objetos y la finalización de la lucha contra el mamut. Ed también es apuesto y brillante».

«La música ambiental marca el tono y da paso a la música del gorila, que es caótica y tribal, y te abofetea sin piedad durante el combate. Se puede ver que hay una ligera influencia de Donkey Kong. Artemisa está representada a través del lenguaje armónico y los susurros sutiles. Su presencia se percibe cada vez más a medida que se va avanzando en la expedición, combinando los motivos de los cuatro elementos. Cuando al final lucha contra el orgulloso mamut, Mahantaram, la influencia de Artemisa se siente con intensidad».

«Para resumir para los cerebritos de la música: narración de juego centrada en el fliscorno y laúd rasgado en un 808 distorsionado, láser quíntuple elemental para el combate del mamut, y flauta frenética tribal para el gorila en llamada y respuesta».

¡Gracias por vuestro apoyo! Nos vemos en Aetérnum.

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