Análisis en profundidad de la prueba de «La forja de la runa invernal»

4 de marzo de 2024
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General

¡Saludos, aventureros!

Enfrentaos a un desafío escalofriante con enemigos cada vez más difíciles en grupos de hasta 10 jugadores de nivel máximo. Tendréis que trabajar en equipo para resolver rompecabezas rúnicos, acabar con un constructo de hielo y derrotar a un guardián del hielo antiguo para conseguir recompensas únicas en esta prueba de temporada. A continuación encontraréis una entrevista entre bastidores sobre «La forja de la runa invernal», además de un análisis en profundidad del proceso que siguió el equipo de arte.

Diseño de «La forja de la runa invernal»

Descubrid de la mano del artista de entornos Carlos López cómo el equipo de arte dio vida a nuestra última prueba de temporada.

Sentido de escala

El diseñador de niveles Zachary Holm, el artista jefe Brian Patenaude y yo intercambiamos ideas sobre el diseño de esta prueba. Los tres estábamos encantados con la idea de descender desde el suelo de hielo después de una dura batalla. Nos inspiramos en los mundos de Dark Souls y Metroid Prime, concretamente en su sentido de escala. Mi objetivo era sumergir a los jugadores en una zona enorme y, a la vez, infundir la sensación de que no son más que una persona diminuta caminando entre estas estructuras de gran significado histórico, dotando a cada pared de su propia historia. Tomando como referencia pruebas anteriores, quería que el arte fuera único, pero que no contradijera la estética consolidada de Aetérnum.

Sensación de exploración

La idea inicial del abismo era demasiado simple: caer por el hielo, luchar contra un jefe, conseguir la runa y fin. Mi intención era que el abismo causara la impresión de ser la estructura subterránea que una vez tuvo una finalidad en la superficie, pero que finalmente se derrumbó y se cayó, lo que permitía al jugador volver a subirla parcialmente o usar la estructura derruida como camino descendente. Dependiendo de dónde cayera el jugador, esto añadiría una sensación de exploración.

Sensación de asombro

La sección del puente sigue una filosofía parecida. Lo que una vez fue una parte funcional de una civilización anterior ahora se convierte en un elemento del juego. Los jugadores hacen parkour por el puente caído gracias a un nuevo camino creado por estalactitas gigantes que han caído del techo. También hay una sensación de asombro cuando el jugador admira la inmensa caverna y vislumbra las estructuras antiguas. A medida que os adentráis en ella, estas estructuras van dejando entrever que no se trata de una cueva al uso. La grandiosidad tenía que tener una función en cada una de las partes.

Sensación de intriga

Diseñé dos caminos en la parte inferior. El primero está visiblemente bloqueado, pero cuelga delante del jugador. Con suerte, la intriga que despertará el extenso puente destruido hace mucho tiempo que se esconde tras esas puertas les hará decir «quiero ir allí», a pesar de que el otro camino sea la única ruta que les permitirá avanzar. Este camino designado conduce por un pasillo a una cámara antigua cada vez más amplia y flanqueada por paredes destrozadas.

Sensación de satisfacción

Sinceramente, la colocación de los rompecabezas rúnicos por parte del equipo de diseño fue una razón de peso para que el equipo de arte se esmerara más en las secciones superiores del mapa. Solemos centrar todos los detalles en el suelo, hacia donde miran principalmente los jugadores. Ahora existe la oportunidad de que los jugadores aprecien de forma natural el entorno que les rodea.

Esperamos que los jugadores digan algo como: «¡Por fin consigo descubrir qué hay al otro lado de esta puerta cerrada!» después de terminar ese segundo combate. Queremos superar las expectativas de los jugadores incluyendo zonas aún más interesantes y diversas, repletas de batallas contra jefes épicas y pistas visuales que revelen el pasado de Aetérnum. Estaremos encantados de recibir todas vuestras opiniones sobre el diseño de la prueba de «La forja de la runa invernal» mientras seguimos esforzándonos por crear zonas nuevas.

Recompensas

Conquistad «La forja de la runa invernal» para conseguir recompensas específicas de la prueba, como un nuevo artefacto, 6 armas con nombre, 3 conjuntos de armadura con nombre y mucho más.

Recompensas estándar

Cada vez que derrotéis a ambos jefes, conseguiréis lo siguiente:

  • Un arma o armadura aleatoria de su nivel del conjunto forjado en escarcha.

  • Aljez de zafiro.

Recompensas semanales

Dos veces a la semana, obtendréis aún más recompensas por completar esta prueba, entre ellas, la posibilidad de descubrir el artefacto Ira de la Tempestad. Os garantizamos que conseguiréis 1 pieza de equipo con nombre (todas mejorables), 150 de materia oscura y 4 piezas de equipo forjado en escarcha las dos veces que completéis «La forja de la runa invernal». Las recompensas semanales se reinician los martes a las 5:00, hora local. Por ejemplo, si conseguís un alijo especial a las 04:58, podréis conseguir otro a las 05:01.

  • Artefacto Ira de Tempestad: gran hacha (10 % de probabilidad)

    • Impulso: los ataques que impacten otorgan un 3 % de velocidad de movimiento durante 3 segundos (funciona con ambas armas y se acumula hasta 10 veces).

    • Giro infinito: tornado ya no necesita golpear a objetivos para seguir girando y puede girar hasta 12 veces.

  • Lote de blasones de facción (50 % de probabilidad)

Armas con nombre:

  • Cortahielos: martillo de guerra

  • Punta congelada: lanza

  • Ráfaga de nieve: mosquete

  • Meteoro frío: mangual

  • Luna sanadora: báculo de vida

  • Sol del conocimiento: báculo ígneo

Conjuntos de armadura con nombre:

  • Conjunto tejeescarcha: ligero

  • Conjunto de congelación: mediano

  • Conjunto de guardián del hielo: pesado

¡Gracias por vuestro apoyo! Nos vemos en Aetérnum.

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