Salutations, aventuriers !
Les événements d'Aeternum mettent la communauté à l'honneur. Consultez les questions/réponses de la communauté sur des sujets tels que les performances du client de New World, revivez les moments forts de la communauté et découvrez de nouveaux créateurs de contenu. Ce mois-ci, nous retrouvons les Mélégies estivales. Découvrez comment y participer, ou venez et profitez simplement du spectacle.
Questions/Réponses de la communauté
Le Discord propose de nouvelles questions/réponses avec la communauté suite à vos commentaires. Rejoignez la conversation pour lire les réponses et poser vos propres questions en août. Voici les dernières questions/réponses de Forgé en Aeternum, accompagnées de réponses de notre fil de juillet :
Le système d'inventaire et de stockage va-t-il être mis à jour ? L'organisation de l'abri de rangement est très frustrante.
Nous sommes tout à fait d'accord avec vous, et nous y réfléchissons activement. Bien sûr, vous imaginez bien qu'il y a différentes contraintes techniques à prendre en compte. Nous sommes en train d'explorer les possibilités !
Pensez-vous faire des équilibrages différents en JcE et JcJ ?
C'est en effet quelque chose dont nous avons déjà parlé, et il est important que les expériences JcE soient intéressantes et marquantes, sans pour autant nuire à l'équilibre du JcJ. Nous commencerons à y travailler pour la saison 3, avec un nouveau système qui remplacera certains des équilibrages implémentés avec les atouts « obligatoires ». Nous continuerons d'enrichir ce système par la suite pour qu'il touche d'autres aspects des affrontements.
Sera-t-il possible de faire des expéditions en solo ?
Pour l'instant, nous n'avons pas prévu de proposer des expéditions en solo. Ce sont des expériences conçues pour être vécues en multijoueur, notamment avec des personnages de type soutien et tank. Cependant, afin de rendre les expéditions accessibles à tous les joueurs, nous effectuerons quelques changements dans la saison 3 qui réduiront la difficulté des expéditions de base. Cela permettra aux joueurs de s'amuser et de profiter de l'histoire de nos expéditions sans ressentir trop de stress. Les mutations sont disponibles pour les joueurs souhaitant un défi plus relevé.
Performances du client New World
Nous avons eu l'occasion de retrouver Mike Boccieri, un des responsables de l'équipe qui travaille sur le moteur Azoth de New World, afin de revenir sur vos questions à propos de l'optimisation des performances et de DLSS pour DX12 :
Comment comptez-vous utiliser DX12 ? À la sortie du jeu, vous aviez annoncé que le jeu passerait sous DX12 après quelques mois. Cela permettrait de meilleurs graphismes et performances.
Pour reprendre ce que Rich Lawrence a dit en 2021, l'équipe du moteur Azoth de New World a déjà commencé le travail sur la compatibilité avec DX12, et continue de le faire. Bien que toute nouvelle technologie de plateforme puisse apporter son lot d'améliorations, qu'il s'agisse de fidélité graphique ou de performances, la possibilité de s'en servir de manière efficace dépend lourdement des coûts de développement pour son implémentation, ainsi que des frais en aval pour les créateurs de contenu du jeu.
Donc, lorsque nous prenons en compte l'étendue des tâches dont l'équipe du moteur doit s'occuper, pour le bien des joueurs et des développeurs de New World, nous ne pouvons pas ignorer ces coûts. Suite aux discussions avec la direction de New World, nous avons choisi une approche sur le long terme pour les nouvelles technologies de plateforme graphique, en choisissant d'aider en priorité le reste de l'équipe avec de nouveaux outils et technologies qui seront certainement plus positifs pour les joueurs. Cela facilitera les procédures de développement afin de proposer du nouveau contenu, de nouveaux shaders, de nouvelles technologies de rendus pour les personnages, etc.
Ces technologies sont le plus souvent rendues disponibles lors des mises à jour de contenu du jeu, mais nous ne les présentons pas comme des technologies de moteur en soi, car sans le contenu qu'elles permettent de créer, elles n'offrent que peu d'intérêt aux joueurs. Par exemple, les boss d'expédition ont été conçus en très grande partie grâce aux nouvelles technologies de graphismes implémentées dans la mise à jour de Sulfure. Dans la saison 2, vous remarquerez qu'on peut observer les vêtements de toile de plus loin pour de nombreux personnages. Et ce ne sont que quelques-uns des exemples des choix stratégiques que nous effectuons pour développer du contenu spécifique au jeu, au lieu de nous précipiter pour implémenter la compatibilité avec un nouveau moteur de rendu.
Contrairement à ce que certaines personnes en ligne semblent croire, une mise à jour de compatibilité avec DX12 n'est absolument pas un « ticket magique » qui permettrait d'optimiser les performances. Cela pourrait même les dégrader, car du fait de la technologie centrale, le contrôle du matériel système repose presque uniquement sur le moteur graphique. Auparavant, les jeux pouvaient facilement s'en remettre à l'API de DirectX11 pour allouer les ressources au niveau du système d'exploitation. Avec DirectX12, il faut désormais gérer soi-même ces ressources en utilisant le moteur du jeu.
Difficile de ne pas penser à cette fameuse citation, « Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités ». C'est le même principe que comparer une boîte manuelle à une boîte automatique : la boîte manuelle offre plus de contrôle, mais pour cela, il faut « réfléchir » et passer soi-même les vitesses. Bien sûr, cela présente souvent des avantages, mais quand on a passé plusieurs années à conduire en automatique, passer sur une boîte manuelle peut être très difficile. C'est pour cela qu'en plus d'assurer une future compatibilité avec DX12, nous faisons tout pour permettre à cette transition de se dérouler sans problème pour les développeurs de New World.
Que comptez-vous faire pour optimiser les performances ?
Un des aspects que j'apprécie vraiment dans mon travail sur New World, c'est que l'investissement personnel est un des principes de leadership d'Amazon en tant que société, et c'est un idéal auquel tous les développeurs de New World aspirent. En ce qui concerne l'optimisation des performances de New World, nous la considérons comme une responsabilité partagée par toute l'équipe de développement du jeu. Les MMORPG ont de nombreux éléments imbriqués les uns dans les autres : les technologies de moteur qui permettent d'afficher les données à l'écran ou encore les systèmes de jeu qui dictent le bon déroulement de vos interactions avec le reste du monde.
Un problème ou une amélioration de performance d'un des éléments du jeu peut avoir des conséquences sur tous les autres. L'équipe du moteur Azoth étudie et propose des modifications progressives de notre technologie moteur pour le bien de New World. Une de nos tâches principales est d'aider les autres équipes à identifier et évaluer l'impact sur la performance de leurs modifications quand une nouvelle mise à jour est disponible. Nous travaillons aussi avec les équipes d'analyse de données pour veiller au bon fonctionnement du jeu et intervenir aussi vite que possible en cas de variation des performances. Nous sommes toujours à l'écoute des commentaires des joueurs quand vous nous parlez de ralentissement de la fréquence d'images.
Nous œuvrons aussi à améliorer en continu les performances du jeu, pas seulement en ce qui concerne les nouveaux contenus et fonctionnalités du jeu, mais aussi en essayant d'intégrer, quand cela est possible, les éléments déjà existants dans les projets de développement. Cependant, en ce qui concerne DX12, je ne peux faire aucune promesse du style « la fonction X sera activée et cela améliorera les performances du jeu de 10 % ».
En ce qui concerne le client de notre jeu, si celui-ci atteint les limites de performance, c'est souvent parce que le jeu est « limité par le processeur ». Cela signifie que les optimisations de New World qui concernent les cœurs du processeur seront probablement plus importantes pour nos utilisateurs que les optimisations liées aux performances de la carte graphique.
Par le passé, nous avons optimisé notre code et modifié le contenu pour que les calculs soient autant que possible effectués par la carte graphique plutôt que par le processeur, en utilisant le multi-threading (afin de répartir les calculs sur plusieurs cœurs du processeur) pour différents systèmes du moteur et du jeu.
Nous comptons modifier en profondeur les technologies de diffusion du client du jeu, afin de les préparer au futur contenu. Après la saison 2, notre prochaine mise à jour devrait régler les problèmes de réduction de la fréquence d'images. Nous espérons que ces modifications plairont aux joueurs.
Est-ce difficile d'ajouter le DLSS ? Prévoyez-vous de le faire ?
La compatibilité DLSS nécessite d'implémenter une compatibilité DirectX12, donc nous nous pencherons sur l'intégration du DLSS au plus tôt quand l'intégration DX12 sera en phase de test bêta pour les joueurs. Il y a de nombreuses technologies qui pourront devenir disponibles une fois que nous aurons intégré DX12 : le DLSS, le ray-tracing, etc. Ces deux options sont des possibilités qui nous intéressent particulièrement.
Mais pour conclure, je dirais ceci : il est encore largement possible d'améliorer l'optimisation des performances et les aspects visuels de New World, que ce soit en utilisant DX11 ou DX12. On ne peut pas résumer la qualité des performances et celle des graphismes à l'utilisation de l'une ou l'autre API. Il y a eu de bons et de mauvais jeux sortis sur les deux.
Nous espérons vous avoir donné un aperçu de l'amour et des efforts que nous mettons dans le moteur de New World, et que cela se ressent dans la qualité des mises à jour qui sortent chaque saison. Autrement, si vous remarquez que quelque chose ne marche plus comme il le devrait dans New World, n'hésitez pas à nous en faire part. C'est grâce à vous que nous pourrons faire de New World un jeu encore meilleur. La principale motivation de nombreux membres de l'équipe du moteur Azoth, c'est de faire plaisir aux joueurs.
Moments forts des Mélégies estivales
Contributions de la communauté
Nous vous avons demandé de partager vos meilleures images des Mélégies estivales pour fêter cette occasion. Voici quelques-unes de nos favorites :
SastlE - Nysa
JakeL - Castle of Steel
Vince Varden - Valhalla
Gatup0jk - Barri
Lady Aki - Aaru
Kimber Mckay - Castle of Steel
Découvrez de nouveaux créateurs de contenu
Voici trois nouveaux créateurs de contenu pour New World à découvrir sur Twitch :
Himboandy
Vous cherchez un stream relax ? Himboandy a fait ses débuts relativement récemment et semble apprécier tout ce que New World a à offrir, notamment la pêche.
Moments forts des Mélégies estivales :
J'ai eu le plaisir de pêcher mon tout premier poisson légendaire, l'esturgeon. Ça a vraiment changé ma façon de jouer au jeu. Au lieu de me connecter juste pour la Déferlante ou les expéditions, je voulais simplement partir à la découverte du monde et pêcher.
C'était agréable de se sentir motivé à découvrir du contenu en dehors du combat. Ça m'a motivé à débloquer tout ce que je pouvais. J'adore aussi le système de musique.
vXBlackSwanXv
Allez voir vXBlackSwanXv pour un contenu mêlant JcE et JcJ, et une communication importante avec la communauté.
Ma priorité a toujours été d'intégrer ma communauté à mon contenu. Pouvoir la convier dans mon serveur, dans ma compagnie et dans mes activités, c'est ça qui rend New World si unique. C'est comme une grande famille. Je termine toujours mes streams en disant « Je vous aime. Prenez soin de vous. »
Moments forts des Mélégies estivales :
J'adore l'artisanat. Les plans des Mélégies motiveront même les joueurs qui n'y connaissent rien au JcE ! J'adore aussi le sentiment de créer l'équipement le plus optimal possible. Ces plans permettent de créer (facilement !) ces adorables petits objets légendaires qu'on espère toujours trouver.
Sema
Prenez un moment de détente avec une créatrice de contenu allemande, Sema.
Moments forts des Mélégies estivales :
Quand j'ai dansé et fait de la musique avec la communauté, j'avais l'impression d'être dans une vraie fête de famille ! On a pu fêter ensemble les Mélégies estivales tout en bienveillance. C'était vraiment trop bien.
N'hésitez pas à nous dire ce que vous souhaiteriez voir aux prochains épisodes. Merci pour votre soutien ! À très vite en Aeternum !