Witajcie, Podróżnicy!
Wieści z Aeternum dotyczą wyłącznie społeczności. Zapoznaj się z pytaniami społeczności i odpowiedziami na takie tematy jak wydajność klienta New World, zobacz wyróżnionych członków społeczności i odkryj nowych twórców zawartości. W tym miesiącu głównym tematem będzie Festiwal Składanek. Dowiedz się, jak wziąć w nim udział, lub po prostu miło spędzaj czas.
Pytania społeczności
Zgodnie z sugestiami graczy uruchomiliśmy dodatkową sesję pytań i odpowiedzi społeczności na Discordzie. Dołącz do rozmowy, aby poznać więcej odpowiedzi i zadać własne pytania w sierpniu. Oto najnowszy odcinek pytań i odpowiedzi z cyklu Wykute w Aeternum, a także kilka odpowiedzi z naszego wątku lipcowego:
Czy planowana jest modernizacja ekwipunku/magazynu? System składzików jest bardzo frustrujący pod względem organizacji.
Zdecydowanie zgadzamy się z tą opinią i aktywnie analizujemy tę kwestię. Pewnie domyślacie się, że musimy jakoś obejść ograniczenia techniczne. Wciąż szukamy rozwiązania!
Planujecie osobny balans PvE i PvP?
Tak, to kwestia, którą omawialiśmy w przeszłości, i uważamy, że jest ważna, jeśli chcemy zadbać o ekscytujące i atrakcyjne środowisko PvE bez zaburzania balansu PvP. Pierwsza część rozwiązań pojawi się w sezonie trzecim, w którym wykorzystamy ten nowy system do zastąpienia „wymaganych” profitów umożliwiających wyważenie rozgrywki. Z czasem rozbudujemy ten system, aby uwzględnić więcej aspektów walki.
Macie jakieś plany dotyczące ekspedycji jednoosobowych?
W tym momencie nie planujemy ekspedycji jednoosobowych. Te sposoby rozgrywki zostały przygotowane dla wielu graczy i zaprojektowane z myślą o klasach wspierających i zadających duże obrażenia. Niemniej jednak chcemy zadbać o to, aby każdy mógł z łatwością wziąć udział w ekspedycjach, dlatego w sezonie trzecim wprowadzimy pewne zmiany w poziomie trudności podstawowych ekspedycji, aby były prostsze dla wszystkich graczy. Chcemy, aby gracze mogli poznawać historie z naszych ekspedycji i dobrze się bawić bez presji. Jeżeli potrzebują wyzwań, mogą wziąć udział w zmutowanych ekspedycjach.
Działanie klienta New World
Skontaktowaliśmy się z Mikiem Boccierim, jednym z kierowników zespołu odpowiedzialnego za silnik AZoth z New World, i poprosiliśmy go o odpowiedzi na Wasze pytania dotyczące DX12, optymalizacji wydajności i technologii DLSS:
Jakie macie plany względem DX12? Po premierze gry twierdziliście, że przejdziecie na DX12 po kilku miesiącach. Zależy nam na lepszej grafice i potencjalnej poprawie wydajności.
Jak w 2021 r. wspomniał Rich Lawrence, zespół odpowiedzialny za silnik AZoth w New World pracował i nadal pracuje nad przejściem na DX12. Chociaż każda nowa technologia daje możliwości udoskonalenia platformy – zarówno pod względem wierności grafiki, jak i wydajności – możliwość efektywnego wykorzystania nowych technologii bardzo zależy od kosztu opracowania wdrożenia ponoszonego z góry, a także od kosztów utrzymania dla twórców zawartości gry.
W efekcie, biorąc pod uwagę szerszy zakres działań, które możemy podjąć jako zespół odpowiedzialny za silnik w imieniu graczy i programistów New World, takie koszty okazały się bardzo istotne w naszych kalkulacjach. Dlatego w porozumieniu z kierownictwem New World przyjęliśmy bardziej długoterminowe podejście we wdrażaniu nowej platformy renderowania i zamiast tego poświęciliśmy dużo czasu na wspieranie zespołu poprzez zapewnienie im wielu nowych narzędzi i technologii, które naszym zdaniem przyniosą graczom większe bezpośrednie korzyści. Chodzi o efektywniejsze procesy pracy programistów, które ułatwiają tworzenie nowej zawartości, nowe shadery i metody renderowania postaci itp.
Wiele z tych zmian technicznych pojawia się w grze jako aktualizacje zawartości, ale nie są wymieniane jako samodzielne technologie silnika, bo nie wnoszą dużej wartości dla graczy bez zawartości, która je wykorzystuje. Na przykład bossowie z ekspedycji zostali stworzeni z użyciem nowej technologii grafiki, którą wprowadziliśmy w aktualizacji Piaskobrzegi, i intensywnie z niej korzystają. W sezonie drugim możecie zauważyć, że więcej postaci na ekranie symuluje swój ubiór z większej odległości. To tylko kilka przykładów naszych strategicznych decyzji inwestycyjnych umożliwiających wspieranie określonej zawartości w grze zamiast pędu do wprowadzania nowego narzędzia do renderowania.
Sama aktualizacja DX12, wbrew krążącym w sieci opiniom, nie jest magicznym rozwiązaniem problemów z optymalizacją wydajności. Może raczej wprowadzać nowe wyzwania związane z optymalizacją, ponieważ technologia źródłowa oddaje dużą kontrolę nad sprzętem w ręce silnika grafiki. Wcześniej gra mogła w dużej mierze polegać na interfejsie API sterownika DirectX11 w zakresie przypisywania zasobów na poziomie systemu operacyjnego. W przypadku DirectX12 trzeba opracować własne metody obsługi tych zasobów w ramach silnika gry.
„Z wielką władzą wiąże się wielka odpowiedzialność” – o tym cytacie warto pamiętać w kontekście rozważań na temat zalet i wad transmisji ręcznej i automatycznej. Teoretycznie ręczna skrzynia biegów daje „większą kontrolę”, ale kosztem konieczności samodzielnej zmiany biegów i pamiętania o niej, gdy jesteś kierowcą. W wielu przypadkach warto pójść na takie kompromisy, ale jeśli od lat jeździsz automatem, przesiadka do samochodu z ręczną skrzynią biegów może być kłopotliwa. Dlatego podczas naszej pracy nad wdrażaniem obsługi DX12 poświeciliśmy dużo czasu i wysiłku na zadbanie o to, aby ta zmiana była jak najbardziej komfortowa dla twórców gry New World.
Jakie działania podejmujecie w celu optymalizacji wydajności?
Jedną z rzeczy, które naprawdę lubię w pracy nad grą New World, jest to, że odpowiedzialność należy do zasad przywództwa w Amazon jako firmie, i jest ideałem, do którego dążą wszyscy twórcy gry New World. Gdy rozmawiamy o optymalizacji wydajności w grze New World, chodzi nam tak naprawdę o współodpowiedzialność wszystkich zespołów zajmujących się rozwojem gry New World. W grach MMORPG jest tak wiele ruchomych części – począwszy od technologii silnika, który przenosi dane na ekran, po systemy gry, które dyktują zbiory zasad dotyczące wszystkich interakcji w świecie.
Spadek lub poprawa wydajności w dowolnej części może wywołać efekt łańcuchowy we wszystkich pozostałych elementach środowiska gry. Chociaż zespół odpowiedzialny za silnik AZoth może wprowadzać stopniowe zmiany w jego technologii w ramach gry New World i to robi, jednym z naszych głównych zadań jest pomaganie innym zespołom twórców w identyfikacji i pomiarach wpływu ich zmian na wydajność przy każdej nowej aktualizacji. Koordynujemy pracę również z naszymi zespołami analizy danych, aby monitorować na żywo stan gry i starać się jak najszybciej reagować na wszelkie zmiany w wydajności, a także pomagać z wyjaśnianiem zgłoszeń od graczy, gdy zauważacie problemy z liczbą klatek.
Namawiamy również do ciągłej poprawy wydajności gry – nie tylko z myślą o nowej zawartości i funkcjach, lecz także w celu zadbania o to, aby zawsze gdy ulepszenie istniejącej zawartości gry jest uzasadnione, uwzględniać takie działania w naszym planie rozwoju. Jeśli chodzi o DX12, nie jestem w stanie powiedzieć, że: „Włączamy funkcję X, która poprawi wydajność gry o 10%” czy czegoś w tym stylu.
Mogę natomiast powiedzieć, że w odniesieniu do naszych klientów gry, gdy widzimy, że wydajność osiąga pewien limit, gra zazwyczaj jest ograniczana przez procesor. To oznacza, że optymalizacja gry pod kątem rdzeni procesora zazwyczaj zmieni więcej w przypadku większej liczby graczy niż optymalizacje ukierunkowane na poprawę wydajności korzystania z karty graficznej przez grę New World.
W naszych wcześniejszych optymalizacjach obejmujących zmiany kodu i treści w miarę możliwości staraliśmy się bardziej wykorzystywać moc obliczeniową karty graficznej niż procesora komputera, a także rozkładać obsługę systemów silnika i gry na wiele wątków (czyli rozłożyć moc obliczeniową na więcej rdzeni procesora jednocześnie).
Planujemy opublikować pewne znaczące zmiany dotyczące technologii strumieniowej klienta gry, które będą udostępniane wraz z nadchodzącą zawartością. Po premierze sezonu drugiego w naszej następnej aktualizacji zajmiemy się zacinającymi się klatkami. Mamy nadzieję, że gracze będą szczególnie zadowoleni z tych zmian.
Czy dodanie technologii DLSS byłoby trudne? Czy planujecie ją wdrożyć?
Obsługa DLSS zależy od wdrożenia DirectX12, dlatego głębiej zastanowimy się nad DLSS dopiero wtedy, gdy doprowadzimy DX12 co najmniej do stanu beta dla graczy. Gdy wdrożymy DX12, będziemy mieli do wyboru kilka technologicznych możliwości: DLSS, obsługę ray tracingu itp. Obie te technologie są możliwe i jesteśmy nimi zainteresowani.
Ale podsumowując ten wątek, chciałbym powiedzieć jedno: niezależnie od tego, czy w New World korzystamy z DX11 czy DX12, nadal mamy mnóstwo możliwości pod względem optymalizacji wydajności i poprawy wizualizacji. Stawianie znaku równości między dobrą/złą wydajnością lub dobrą/złą jakością grafiki a takim czy innym interfejsem API to uproszczenie. Każdą z tych metod stworzono zarówno świetne jak i kiepskie gry.
Mamy nadzieję, że gracze czują miłość i wysiłek, jaki wkładamy w silnik gry New World, co ma odzwierciedlenie w jakości aktualizacji w kolejnych sezonach. A tymczasem, jeśli i gdy tylko cokolwiek w grze New World nie będzie działać tak jak wcześniej, przesyłajcie nam zgłoszenia. Wszyscy jesteście bezcenną częścią procesu ciągłego doskonalenia gry New World. Świadomość, że gra sprawia radość graczom, to powód, dla którego wielu z nas, członków zespołu odpowiedzialnego za silnik AZoth, robi to, co robi.
W centrum uwagi Festiwalu Składanek
Treści udostępnione przez społeczność
Poprosiliśmy Was o podzielenie się najlepszymi obrazami z Festiwalu Składanek, aby uczcić te obchody. Oto kilka z naszych ulubionych:
SastlE – Nysa
JakeL – Castle of Steel
Vince Varden – Valhalla
Gatup0jk – Barri
Lady Aki – Aaru
Kimber Mckay – Castle of Steel
Odkryjcie nowych twórców treści
Przedstawiamy trzech twórców treści New World, których warto zobaczyć na Twitchu:
Himboandy
Szukacie nowej relaksującej transmisji? Himboandy jest względnie nowy w tej kategorii i cieszą go wszystkie aspekty gry New World, zwłaszcza łowienie ryb.
Wyróżnieni gracze z Festiwalu Składanek:
Bardzo się ucieszyłem, gdy złowiłem moją pierwszą legendarną rybę – jesiotra. To doświadczyło zmieniło mój styl gry. Zamiast logować się i ruszać na napad na posterunek lub ekspedycję, zapragnąłem odkrywać ten świat i łowić ryby.
Cieszyło mnie to, że zachęcano mnie do gromadzenia zawartości, a nie tylko walki. Naprawdę chciałem wszystko odblokować i spodobał mi się też system muzyczny.
vXBlackSwanXv
Wpadnijcie na kanał vXBlackSwanXv, aby odkryć mieszankę PvE i PvP plus treści angażujące społeczność.
Integracja mojej społeczności jest dla mnie priorytetem. Możliwość zaproszenia ich na mój serwer, do kompanii i do różnych aktywności czyni New World grą wyjątkową. To naprawdę moja rodzina. Każdą transmisję kończę słowami: „Kocham was. Uważajcie na siebie”.
Wyróżnieni gracze z Festiwalu Składanek:
Jestem zapaloną rzemieślniczką. Wzory z Festiwalu Składanek sprawią, że nawet najmniej doświadczeni miłośnicy PvE wyruszą w drogę! Lubię też ekscytację związaną z tworzeniem najlepszego dla danej klasy wyposażenia dla innych graczy. Te wzory ułatwiają uzyskiwanie tych legendarnych przedmiotów, które każdy chce wylosować.
Sema
Zrelaksujcie się, oglądając zróżnicowaną zawartość i fragmenty komediowe tej twórczyni z Niemiec. Sema.
Wyróżnieni gracze z Festiwalu Składanek:
Taniec i muzykowanie ze społecznością przypominało miłe spotkanie rodzinne! Razem świętowaliśmy radosną atmosferę Festiwalu Składanek. To takie przyjemne.
Dajcie nam znać, co chcielibyście zobaczyć w następnych odcinkach. Dziękujemy za Wasze wsparcie! Do zobaczenia w Aeternum.