Bienvenue, aventuriers !
Les pouvoirs d'Artémis prolifèrent dans ces grottes de pierre et de racines anciennes. Embarquez pour une nouvelle expédition dangereuse de niveau 62+ afin de traquer les seigneurs des bêtes primordiaux avant que le pandémonium n'émerge des profondeurs d'Aeternum. Le chaos élémentaire du Fossé sauvage vous attend. Cette expédition sortira avec Rise of the Angry Earth le 3 octobre et nécessitera l’extension pour y participer.
Mahantaram, le seigneur des mammouths, s’est retiré dans la folie au plus profond du Fossé sauvage. Un sinistre brouillard et des spores inquiétantes s'échappent de l'entrée de la caverne. Au fil des jours, les hurlements des bêtes à l'intérieur deviennent plus forts et plus déments. Les seigneurs des bêtes enragés représentent une terrible menace pour la population d'Aeternum s'ils ne sont pas maîtrisés.
Rejoignez l'équipe de conception pour une discussion approfondie sur tout ce que vous devez savoir sur l'expédition dans la vidéo ci-dessous.
Histoire
Sous la montagne de Vigrid, les tribus des seigneurs des bêtes ont creusé inlassablement pour créer leur nouveau royaume. Soutenues par la magie de la terraformation d'Artémis et de l'Ennéade, il n'a pas fallu longtemps pour qu'elles creusent d'immenses cavernes dans la montagne. Au plus profond, d'immenses chambres s'ouvrent, reliées par des canaux anciens et des ruines des vestiges de Saircor, auparavant submergées. Une flore étrangère luxuriante en inonde les profondeurs, illuminant vivement les chambres de leur nouveau domicile.
Lorsque le seigneur des mammouths fuit pour la première fois dans les profondeurs du Fossé sauvage, l’espoir sembla planer à l'horizon. Le seigneur des gorilles suivit son ami dans la gueule de la caverne, espérant calmer sa rage, loin dans les profondeurs de la fausse promesse qui causerait leur perte. Ni l'un ni l'autre n'est encore revenu. Les deux membres de la tribu alpha ont commencé à ressentir les âmes des seigneurs des bêtes se manifester en eux. D'effroyables présages pour les seigneurs perdus et pour Aeternum.
La nature éthérée de Mahantaram a réagi violemment à la puissance surnaturelle d'Aeternum. Une telle instabilité planaire aurait alarmé Artémis dans une vie antérieure, mais sa connaissance des Anciens et sa haine de l'humanité l'ont incitée à tirer parti de cette anomalie. L'énergie se déverse du seigneur des mammouths en rafales de magie élémentaire destructrice. Artémis a confiné cette force de destruction à l'expédition. Pour le moment...
Conception
Nous avons rencontré le concepteur de niveaux Darren McKinsey pour obtenir plus d'informations sur la création du Fossé sauvage.
Le Fossé sauvage a été conçu pour évoquer la nature primitive des seigneurs des bêtes. Il est incroyablement luxuriant avec une tonne d’objets à récolter et de multiples endroits à explorer. Cette sensation organique est l’une des principales différences par rapport aux expéditions précédentes. Outre les différences esthétiques, l'équipe de conception s'est efforcée de distinguer le repaire du seigneur des mammouths par un gameplay non linéaire.
À l'origine, il y avait plusieurs itinéraires dans toute l'expédition, mais l'équipe les a réduit à deux seulement après que la complexité ait dérouté les testeurs. Darren a déclaré que l'équipe avait adopté une approche similaire avec les énormes boss. Sans trop en révéler, il est impatient de voir quelles stratégies les joueurs mettront en place pour renverser ces colosses. En plus de la liberté accordée aux joueurs, il y a des récompenses cachées dans toute la caverne. Découvrez des panoramas, un coffre secret, et bien plus encore.
« Rien de tout cela n’aurait été possible sans le soutien de nos codéveloppeurs chez Lost Boys Interactive » a expliqué Darren. « Nous voulons souligner leur travail acharné sur cette expédition. »
Audio
« Le récit par le son a été une importante préoccupation pour Le Fossé sauvage, » a expliqué le chef audio Austin DeVries. « Il y a 4 éléments principaux dans le donjon : l’environnement, le seigneur des gorilles, le seigneur des mammouths et la menace de l’emprise d’Artémis sur eux. Sur le plan musical, chaque élément possède un motif distinct, un langage harmonique et rythmique caractéristique. »
« Je savais que j'aurais besoin d'un autre Français pour accomplir cela, alors j'ai travaillé avec le compositeur Edouard Brenneisen, qui a écrit la suite musicale des contrées sauvages élyséennes, que j'ai remixée pour correspondre au rythme du gameplay de l'expédition. La percussion organique, les sons soufflés, les synthés, les cordes legato étirées, les chuchotements et les chants de voix féminines, ainsi que beaucoup d'espace et une combinaison de production électronique, telle a été la palette que nous avons choisie pour mettre en valeur le caractère et le récit du donjon. Le talentueux et séduisant concepteur sonore Michael Finley est intervenu pour définir l'ambiance de l'environnement à travers les sons d'ambiance, les objets et la finalisation du combat contre le mammouth. Ed est lui aussi séduisant et talentueux. »
« La musique d'ambiance donne le ton lors de la transition vers la musique du gorille. Elle est chaotique et tribale, ça devrait vraiment claquer pendant le combat. On y retrouve une petite influence de Donkey Kong. Artémis est représentée à travers le langage harmonique et des chuchotements subtils. Sa présence se fait sentir de plus en plus à mesure que vous avancez dans l'expédition, combinant les motifs des quatre éléments. Lorsque vous affronterez enfin le fier mammouth, Mahantaram, l'influence d'Artémis se fera pleinement sentir. »
« Pour résumer pour mes amis mélomanes : une histoire de jeu axée sur le bugle et l'oud se déchirant sur un 808 déformé, un combat de mammouth au laser élémentaire en quintuplet, et un jeu d’appels et de réponses frénétique entre la flûte tribale et le gorille. »
Merci pour votre soutien ! À très vite en Aeternum !