Seid gegrüßt, Abenteurer!
Der OST von Saison 1 – Kameradschaft und Feuer ist nun auf YouTube, Amazon Music und Spotify verfügbar. Zur Feier seiner Veröffentlichung trafen wir uns mit dem Audioteam, um einen kurzen Einblick in den kreativen Prozess zu erhalten. Ihr könnt ihn euch unten anhören, und mehr über die Musik der Empyreum-Schmiede erfahren.
Musik von Saison 1 – Kameradschaft und Feuer
Hört euch eure Lieblingslieder auch außerhalb von Aeternum an:
Audio der Empyreum-Schmiede-Expedition
Diese Expedition zeichnet sich durch eine feurige Ästhetik und ein einzigartiges Audio aus – passend für eine Schmiede der Ahnen. Audio Director Jean-Edouard Miclot führte uns durch die Umsetzung des Themas der Expedition in Soundeffekte, Instrumente und mehr.
Kommandant Marius
„Ich durfte Kommandant Marius schon früh sehen“, so Jean-Edouard (Jed) Miclot. „Überall war Feuer, und ich hatte Angst, dass er zu laut sein würde. Er trug einen Metallhelm mit zwei großen Hörnern und hielt eine große Axt in der Hand. Er sah ein bisschen so aus, als würde er aus einer Heavy-Metal-Band der 80er-Jahre stammen. Seine Animationen sahen so aus, als würde er eine E-Gitarre spielen, und an dieser Stelle habe ich geflucht und gesagt: ‘Warum nicht in New World?’“
„Ich habe alle möglichen metallischen Klänge durch einige Gitarrenverzerrungen erzeugt und nahm eine Stunde lang elektroakustische Schreie und Audioelemente auf, die ich für seine Bewegungen verwendete. Es hatte starken Charakter, aber Marius fehlte noch eine Stimme. Ich schaute ihn genau an und sah ein verschmolzenes Gesicht, also suchte ich nach Metaphern aus der realen Welt. Was kann atmen und Feuer speien? Letztendlich habe ich für seine Atmung die Aufnahme eines Feuerwehrmanns unter einer Atemschutzmaske verwendet, was zudem eine coole Anspielung auf meinen Lieblingsschurken Darth Vader enthielt.“
„Für sein Schnauben und seine Anstrengungen verwendete ich Löwengebrüll, das durch ein Granular-Patch verarbeitet wurde, das ich in Kyma erstellte, einfach, weil es wie ein bösartiges Tier klang, das in einem nachhallenden Metallgehäuse gefangen war. Es hat geklappt!“
Musik
„Nachdem Marius fertig war, fragte ich mich, welche Art Musik einen ähnlichen Stil hatte und zum Electro-Metal-Genre gehört. Diesmal sind wir es umgekehrt angegangen. Normalerweise beginnen wir die Arbeit an einer Expedition mit dem Schreiben der Musik, um die Stimmung zu erzeugen, aber dieses Mal haben wir mit den Soundeffekten des Endgegners begonnen. Das war wirklich erfrischend.“
„Mit einem beliebten Wavetable-Synthesizer erzeugte ich aus den gleichen Gitarrenverzerrerungen eine tiefe, knisternde Textur, die dem Klang von Feuer sehr nahe kam. An diesem Punkt war ich überzeugt und beschloss, die gesamte Musik für die Expedition nur mit diesem Synthesizer zu machen.“
Die Zahnräder
„In der Expedition drehten sich viele Zahnräder verschiedener Größen, und uns war klar, mit traditionellen Soundeffekten würden sie zu laut werden. Also fragten wir uns wieder, was wäre, wenn diese metallischen Elemente die Drums ersetzen und in der Umgebung synchron mit der Electro-Metal-Musik spielen könnten?“
„Gute Neuigkeiten: Unser Tontechniker Terry Jones hatte gerade ein neues Werkzeug fertiggestellt, mit dem wir Spezialeffekte mit dem Takt der Musik synchronisieren konnten – juhu! Und als Michael Finley all seine metallisch klappernden Geräusche mit dem Tempo der Musik synchronisierte, hatten wir richtig Spaß.“
„Nachdem ich Jeds Soundarbeit für Kommandant Marius gehört hatte, war ich inspiriert, bei der Entwicklung der Sounds für die Zahnräder im Dungeon noch einen draufzusetzen“, so Senior Sound Designer Michael Finley. „Ich wollte, dass sie aus mehr bestanden, als aus Klicken, Knarren und Klirren. Da Marius einen etwas mechanischeren Audioansatz verfolgte, dachte ich, wie könnten wir das Ganze auf den Kopf stellen, damit die Zahnräder lebendiger klingen?“
„Dieser Gedanke führte uns dazu, den Dungeon selbst als lebendigen, atmenden Charakter zu betrachten“, so Michael. „Und dann hatten wir die Idee, die Zahnräder der Uhr im Takt der Musikstücke spielen zu lassen. Wir konnten alle Klänge der Zahnräder im Takt der Musik mit 80 Schlägen pro Minute spielen lassen, was wirklich das Gefühl vermittelte, dass die Expedition wie ein lebendiges, atmendes Wesen war.“
Spielern durch Sound helfen
„Das Design-Team machte ein paar ausgeklügelte Glyphenrätsel“, sagt Jed. „Auf der einen Seite erhielten die Spieler eine zufällige Reihe von Symbolen, auf der anderen Seite mussten sie dieselbe Kombination eingeben, um ein Tor zu öffnen.“
„Traditionelle unharmonische Soundeffekte sind zu komplex, um sie sich zu merken, aber ich erinnerte mich an ein Spiel aus unserer Kindheit (dessen Namen ich aus rechtlichen Gründen nicht nennen werde), das eine Tonfolge spielte, die man sich leicht merken konnte. Also erstellte ich mit meinem Synthesizer eine Reihe von Tönen in derselben Tonart wie die Musik, um den Spielern zu helfen, und das fühlte sich besser an.“
Easter Egg
„Bei dieser Expedition gab es jedoch kein Finale, irgendetwas Lustiges, während die Spieler am Rand der Brücke stehen und auf das Portal schauen“, so Jed. „Terry gab uns eine Möglichkeit, die Grafikeffekte mit Audio zu steuern. Also habe ich schnell einen dreckigen Retro-Synthesizer-Track gemacht und den Grafikeffekt des Portals im Takt der Musik pulsieren lassen. Der Track passte nicht zum Rest des Soundtracks, also habe ich eine 15-sekündige Verzögerung eingebaut, um sicherzustellen, dass die meisten Spieler ihn nicht hören würden, eine Art Easter Egg, wenn man so will, aber es dauerte nicht lange, bis jemand es bemerkte und es ausplauderte.“
Für weitere Einblicke in die Empyreum-Schmiede-Expedition, taucht in Weltgeschichte und Design ein. Vielen Dank für eure Unterstützung! Wir sehen uns in Aeternum!