Seid gegrüßt, Abenteurer!
Wer auf Macht aus ist, hat es auf die uralte Magie dieser gewaltigen Ruinen abgesehen. Die Empyreum-Schmiede ist eine neue Expedition der Stufe 60+ und findet in der Tiefen Schlucht statt. Taucht jetzt in die Weltgeschichte und das Design ein – für ein noch fesselnderes Erlebnis, sobald der Inhalt live geht. Spieler können zudem über den öffentlichen Testbereich einen ersten Blick auf Inhalte von Saison 1 – Kameradschaft und Feuer werfen, einschließlich der Empyreum-Schmiede.
Weltgeschichte
Die Empyreum-Schmiede war für die Ahnen in den vergangenen Zeiten der wichtigste Ort zum Bauen ihrer Konstrukte und Kriegsmaschinen. Der legendäre Torso-Boss wurde hier erstmals entworfen und entwickelt. Nach dem zerstörerischen Krieg, der die Herrschaft der Ahnen beendete, wurde die Schmiede nicht mehr genutzt, doch ihr mystisches Feuer erlosch nie. Jahrhunderte später machte sich der Zauberer Myrddin auf den Weg in die labyrinthischen Untiefen, um die Techniken der Ahnen-Ingenieurskunst zu studieren. Seine Experimente öffneten ein Portal zu anderen Reichen, durch das Elementarwesen und Magie strömen konnten. Diese Energien verschmolzen mit der Empyreum-Schmiede, wodurch bizarre Wesen in den Feuern der Urwelt geboren und durch das Azoth der Ahnen geformt wurden. Die Varangianer verehrten die Mächte der Schmiede und strebten danach, die Geheimnisse der Ahnen und ihrer Magie aufzudecken.
Design
„Als wir das vorläufige Design für die Empyreum-Schmiede festlegten, gab es zwei Hauptelemente, auf die wir uns konzentrieren wollten – die Kommunikation zwischen den Spielern und einzigartige Hindernisse und Interaktionen in der Umgebung“, so Level Designer Pride St. Clair. „Das sind Bereiche, die wir in zukünftigen Inhalten weiter vorantreiben wollen, daher war es sehr wichtig, dass wir die Messlatte so hoch wie möglich legten.“
Spielerkommunikation
„Was die Kommunikation zwischen den Spielern betrifft, so wollten wir, dass die Spieler sich abstimmen und Informationen auf eine neue Art und Weise austauschen müssen. Wir wollten ein zweiteiliges Rätsel, bestehend aus Chiffre und einem Schloss, aber so etwas gab es in New World nicht. Außerdem wollten wir nicht, dass die Spieler zwischen der Lösung und dem Schloss hin und her springen müssen, etwa indem wir die Lösung des Rätsels an einer Wand in einem der Gänge platzieren. Die andere große Hürde war die Implementierung eines Zufallsgenerators in die Lösung, damit sich die Spieler die Lösung nicht merken und bei späteren Durchläufen anwenden konnten.“
Zufallsrätsel
„Dieses Zufallselement brachte uns auf die Idee von zwei Kombinationsschlössern – eines, das die Lösung enthält, und ein anderes, das gelöst werden muss. Da uns die Kooperation und Interaktion zwischen den Spielern sehr wichtig war, haben wir dafür gesorgt, dass das gesamte Rätsel zurückgesetzt wird, wenn sie die Druckplatte des Lösungsschlosses verließen. Mit anderen Worten, es ist ein Rätsel, bei dem zwei Parteien effektiv miteinander kommunizieren müssen, um weiterzukommen. Außerdem haben wir Symbole gewählt, die leicht zu kommunizieren sind, wie Kreis, Quadrat und Dreieck, sowie ein schwammigeres Symbol, das wir intern 'D' nennen.“
Gefahren
„Was die Umgebung angeht, so haben wir viele Gefahren – wie zertrümmernde, zerschneidende, verbrennende, schießende und schmelzende Gefahren – ausgearbeitet, um die Spieler zu schikanieren und zu zerstören, aber letztendlich haben wir uns auf zwei Hauptgefahren konzentriert: die Zertrümmerungskolben und die Lava.“
Lava
„Die Lava war eine offensichtliche Notwendigkeit, wenn man die Geschichte und die Ästhetik der Schmiede bedenkt, obwohl wir hin und her überlegt haben, ob sie zu einem sofortigen Tod führen sollte oder nicht. Letztendlich haben wir uns dafür entschieden, die Lava tödlich zu machen und dies in der gesamten Expedition beizubehalten. Wäre die Lava begehbar gewesen, und sei es auch nur für kurze Zeit, hätten wir für jeden Abschnitt Felsvorsprünge für eine Flucht einbauen müssen. Außerdem wäre der Ablauf der Expedition zu kompliziert geworden und hätte zu einer Vielzahl von Problemen geführt.“
Kolben
„Die Kolben sollten eine Gefahr sein, die sich irgendwie 'industriell' anfühlt, wie es bei früheren Gefahren nicht der Fall war. Der zusätzliche Bonus der Kolben wurde im weiteren Verlauf der Entwicklung entdeckt, als der Soundtrack online ging. Die Kolben bewegen sich rhythmisch auf und ab. Dieser Rhythmus fügt sich sehr gut in die Industrial-Techno-Soundkulisse ein, die das Soundteam zusammengestellt hatte.“
Freut euch auf einen tieferen Einblick in Sound und Musik der Empyreum-Schmiede in einem kommenden Artikel. Wie findet ihr die neue Expedition? Sagt es uns in den Foren. Vielen Dank für eure Unterstützung! Wir sehen uns in Aeternum!