New World: Aeternum – Soundtrack jetzt erhältlich

18. Dezember 2024
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Allgemein

Seid gegrüßt, Abenteurer!

Erlebt eure Lieblingsmomente von New World: Aeternum erneut mit dem offiziellen Soundtrack – ab jetzt auf Spotify und Amazon Music erhältlich. Egal, ob ihr die Entdeckungslust bei den neuen Zwischensequenzen im Spiel, den Nervenkitzel bei der Herausforderung im Hort der Gorgonen oder die Mystik bisher unveröffentlichter Expeditionsthemen erleben möchtet – er enthält über eine Stunde Musik für jede Art von Abenteuer! Zudem haben wir uns mit einigen der Musikschaffenden (einschließlich dem Komponisten Joel Schoch aus der Schweiz) unterhalten, um zu erfahren, wie sie die kultigen Klänge Aeternums verlebendigt haben.

Hinter den Kulissen

Hort der Gorgonen

Michael Finley: “Wir wollten auf andere Weise an die Musik herangehen, etwas anderes machen als das, was wir bisher im Spiel gemacht haben. Um die Essenz der Herkyne zu erfassen, wollten wir urweltliche und animalische Klänge mit rauem, authentischen Hörgefühl. Ich bin schon seit einiger Zeit Fan von Joel Schoch, und ich wusste, dass uns sein einzigartiger Stil durch so einige spannende Musikwelten führen würde. Joel hat ein richtiges Talent dafür, Musik auf unkonventionelle Weise zu verlebendigen – er benutzt Alltagsgegenstände wie Dampfreiniger, Küchenherd und Rasentrimmer, um fesselnde Klänge zu erzeugen.“

Joel Schoch: „Eine wichtige Inspiration für mich war mein Gespräch mit Sound Designer Michael Finley über die materielle Natur der Bosse. Aus welchen Materialien bestehen sie? Wie bewegen sie sich? Natürlich haben auch die tollen Konzeptskizzen geholfen. Davon ausgehend habe ich zunächst überlegt, wie ich die Instrumentierung des Schlagwerks kreativ gestalten kann. Jedes Element, das im Soundtrack zu hören ist, wurde in echt aufgenommen. Das ist für mich so etwas wie mein Markenzeichen, da ich lieber so arbeite und von der natürlichen Qualität überzeugt bin.“

Michael: „Ich habe ein paar kreative Einschränkungen festgelegt, um unsere Richtung zu bestimmen. Ich wollte, dass Joel die Intensität des Schlagwerks für die großen Momente mit den Bossen aufbewahrt, um einen klareren Kontrast zwischen der Hintergrundmusik und der Bossmusik zu schaffen. Bei der Hintergrundmusik wollte ich das Kampfambiente etwas zurückschalten. Ich wollte nicht die ganze Zeit das schwere Schlagwerk anwenden, sondern die Spieler eine andere Art von Spannung verspüren lassen. Wir haben versucht, bei allen Titeln der Hintergrundmusik nach und nach die Spannung ansteigen zu lassen, damit sie nicht gleicht voll reinhaut, sondern eher anschwellt und aufbraust.“

„Joel hat dabei gezaubert – er hat einige seiner musikalischen Requisiten wie die Trompeten und Streichinstrumente mit einer kriseligen, schwarmähnlichen Audioverarbeitung und Echo unterlegt, und das in Kombination mit nicht-tonalen Klängen wie Kieselsteinen und Schotter. Dieser Ansatz hat auch die im Raubzug dargestellte visuelle Gegensätzlichkeit unterstrichen, indem er die Reinheit der Bäder und der Architektur gegenüber der Unreinheit der verderbenden Herkyne hervorhebt.“

Echidna

Joel: „Die Orchesterfassung von Echidna ist eine faszinierende Mischung aus alltäglichen Klängen – Fußrasten, Öfen und der schnaubende Dampf eines Bügeleisens – die alle zusammenkommen und dem Stück musikalisches Leben einhauchen. Dies wird wunderbar durch das unglaubliche Talent der Musikspielenden komplementiert, die ich eingeladen hatte – wie etwa Erkyah Rzepka an der Violine, Jo Flüeler am Cello und Tillman Ostendarp an der Posaune. Einer meiner Lieblingsmomente ist die Melodie am Ende des Echidna-Stücks. Sie war ein Geschenk meines Musikhirns, eine Stunde vor der entscheidenden Aufnahme der Posaune!“

Michael: „Für die Stimme von Echidna wollte ich menschliche oder tierische Klänge gänzlich vermeiden. Diese große Kreatur besteht aus hartem Gestein und dickem, knorrigen Holz, daher wollte ich Klänge finden, die sich von Natur aus noch fundamentaler anfühlen. Ich habe also den Klang von sich biegenden Pflanzen stark bearbeitet und verzerrt, so dass sie von der Originalquelle nicht mehr zu unterscheiden sind. Auf diese Weise konnte ich die Essenz eines Wesens aus dickem Holz und rauem Fels perfekt erfassen. Die sich biegenden Pflanzen lieferten gefühlsbetontes Klangmaterial mit ausdrucksstarken Tönen, die wirklich nachhallten. Mein Ziel war, dass die Stimme die Musik durchdringen sollte, ohne sie zu überlagern. Sie sollte in etwa wie eine zusätzliche Schicht über der Spielmusik wirken.“

Der Wolf

Joel: „Beim ‚Wolf-Boss‘ haben mich die scharfen gefletschten Zähne an die Sense im Keller meiner Eltern erinnert – ein Werkzeug, das sowohl der Gefahr als auch der Präzision konkrete Form gibt. Um diese Essenz zu erfassen, ging ich sie besuchen und schärfte dort dann die Sense auf eine rhythmische Art und Weise, ließ das Geräusch erklingen und wurde so inspiriert. Bei meinem Schaffensprozess bemühe ich mich, die Musik mit der Neugier und Verspieltheit eines kleinen Kindes anzugehen. Ich halte meine Ohren für die Welt um mich herum offen und lasse alltägliche Klänge meine Ideen anregen und meine Fantasie beflügeln.“

Brutmutter

Michael: „Ich habe den emotionalen Handlungsbogen des Raubzugs ausgearbeitet, um Joel ein klares Verständnis dafür zu geben, wie die Musik aufgebaut und was mit eingebracht werden muss, um die Gefühle der Figuren widerzuspiegeln. So gesehen war die Brutmutter unsere größte Herausforderung. Ihre Vorgeschichte lautet, dass sie einst Medusa war und gegen ihren Willen in ein Monster verwandelt wurde. Ihre Identität wurde für immer verändert. Nach diesem Schicksalsschlag versucht sie sich wieder zu finden, jedoch haben sich ihre Absichten bis zur Unkenntlichkeit verändert. Ich wollte, dass die Brutmutter entsetzlich und dennoch aufgewühlt und voller Reue klingt. Mein Lieblingsteil des Stücks, in dem dies voll erfasst wird, ist der Mittelteil, wo das schwere Schlagwerk abklingt. In demselben Moment setzt eine Kakophonie trauriger, reuevoll klingender Geigen ein – und es ist einfach toll.“

Joel: „Die Musik für den Endboss ‚Brutmutter‘ zusammenzustellen war für mich eine große Herausforderung. Einerseits ist sie die größte und mächtigste aller Bosse, andererseits verkörpert sie eine tragische Figur, die aus mütterlichen Gefühlen heraus angreift. Meine Aufgabe war es, sowohl die Größe als auch das Gewicht dieses Charakters durch zahllose Aufnahmen zu vermitteln, indem ich die tiefen, resonanten Klänge der sich straffenden Saiten einfing. Gleichzeitig wollte ich diese zweite, tragischere Dimension mit einbringen, die der Komposition zusätzlich Komplexität verleiht. Einer meiner Lieblingsmomente in dem Stück ist, wenn die völlig chaotischen und irren Klänge der Flöten und des Cellos losbrechen, die den wilden emotionalen Zustand der Brutmutter widerspiegeln und für Anspannung sorgen.“

Siedlung Edenhain (überarbeitet)

Matthew Carl Earl: „Als ich Caliburne das erste Mal sah, wusste ich sofort, dass ich einen etwas trüberen Folk-Sound wollte. Etwas halt, das auf die lange und stolze Geschichte der Leute anspielt, die sich hier niedergelassen haben. Durch die Verwendung von Querflöten und irischen Flöten, begleitet von Gitarren und Harfe, sollte die Intimität der kleinen Siedlung besser zur Geltung kommen. Und durch das subtile Orchester und den Chor hat der Klang ein Ambiente, das der Atmosphäre von Edenhain gleicht.“

Arena der Schwefelsandwüste

Matthew: „Die Arena der Schwefelsandwüste hat eine Menge Spaß gemacht. Wir haben uns die Köpfe heiß geredet, wie man die Arena so richtig wie einen brutalen Gladiatorenkampf gestalten könnte. Jean-Edouard und ich haben mit ein paar Leuten aus unserem Studio den Sprechchor aus dem Schwefelsandwüste-Thema im Takt der Musik aufgenommen – es klingt also, als würde man zu Beginn jeder Runde von einer riesigen Publikumsmenge anfeuert werden. Zudem haben wir eine Menge interessante Melodien von verstimmten Gitarren, Zurnas, Bağlamas und Saz, verschiedenen Flöten und sogar von Dudelsack-Chanters aufgenommen, um dem Gebiet ein eigenes ethnisches Flair zu verleihen.“

Die Reittier-Rennen

Matthew: „Für mich waren die Reittier-Rennen eine Möglichkeit, den musikalischen Klang jeder Zone schnell zu präsentieren. Während man zwischen den Kontrollpunkten hin und her rennt, wird man auf jeden Fall die wunderschöne Grafik bemerken, die so viel von all dem preisgibt, was man über die einzelnen Gebiete wissen muss, und das auf die Art „Zeigen statt Erzählen“. Ich wollte, dass die Musik diesen Effekt noch verstärkt, indem sie während eines kurzen Rennens sofort das emotionale Ambiente des Gebiets vermittelt und gleichzeitig den Spielern ein unterhaltsames und rasantes Stück bietet, das sie zum nächsten Kontrollpunkt anspornt.“

Grace O’Malley

Obadiah Brown-Beach: “Es war eine Freude, die Spielmusik von Grace O’Malley zu schreiben. Ihren kühnen Auftritt und ihr piratenhaftes Flair wollte ich mit einem hämmernden Klavichord und Stakkato-Streichinstrumenten erfassen. Dazu noch ein melodisches Motiv mit Mandoline, Uillean Pipes, Bodhrán und irischer Flöte, also im Stile eines Jigs, um ihre verschmitzte und abenteuerliche Art zu erfassen. Die Melodie wechselt von den Soloinstrumenten in die dorische Tonart, um ein Gefühl von Leichtigkeit zu vermitteln, und geht später zu den Streichinstrumenten und in Moll über, um ein größeres Gefühl von Epik darzustellen, während sie gen Sonnenuntergang segelt.“

Zwischensequenz – Leerer Thron

Obadiah: „Bei der Zwischensequenz ‚Leerer Thron‘ wollte ich ein ernstes Musikgefühl vermitteln, indem ich ein Klavier verwendete, das in der Leere des Thronsaals widerhallt, zusammen mit nur wenigen Solo-Streichinstrumenten. Es wird durchgehend dasselbe Thema benutzt, doch es ändern sich ständig die Instrumentierung, die Größe des Ensembles und die Tonart, um die Veränderungen in der Geschichte richtig zu vermitteln. Zum Beispiel habe ich von etwas größeren Orchesterensembles Gebrauch gemacht, in die ansonsten in Moll gehaltene Tonleiter auch Dur-Akkorde eingefügt und hauptsächlich Blechblasinstrumente eingesetzt, um das Gefühl von königlichem Stolz und der Hoffnung von Arturius und seinen Rittern, sowie von der Ankunft von Jin Jae zu vermitteln. Außerdem habe ich eher rührende Holzblasinstrumente, Streichinstrument-Arpeggios, einen Chor, Schlagwerk und einige Synthesizer mit subtiler Klangverzerrung hinzugefügt, um den epischen Konflikt und die Gefahr der Verderbten und Myrddin darzustellen.“

Medea, die Seelenwächter und mehr

Sterling Maffe: „Mein Ansatz bestand hauptsächlich aus einem traditionellen Orchester, aber mit Schwerpunkt auf einigen Instrumenten, mit denen sowohl ein anspruchsvoller als auch ein volkstümlicher und rustikaler Klang erfasst werden konnte. Ein Solo-Cello mit gelockert Saiten (sind fast vom Instrument gefallen) erzeugte einen tiefen, grollenden und ächzenden Klang, der einige der Momente mit den Ahnen sowie spirituellen Augenblicke im Spiel perfekt zu komplementieren schien. Sehr inspirierend war auch das fantastische Bildmaterial für die Zwischensequenzen. Es ermöglichte Momente, in denen die Bilder und die Musik nahtlos ineinander übergingen, was die Spielgeschichte aufgewertet hat und neue Themen und Melodien für Medea, die Insel Aeternum und die Seelenwächter inspirierte.“

Ärger mit Oxboro

Steven Grove: „Als ich mit dem Komponieren für Ärger mit Oxboro begann, habe ich mir eine Musikkulisse vorgestellt, die an die Renaissance erinnert und historische Authentizität mit einem Gefühl von Dynamik verbindet, damit Spieler weiterhin interessiert sind. Dafür habe ich die Drehleier zusammen mit Solostreichinstrumenten benutzt, die als rhythmischer „Motor“ dienen und den nötigen Schwung liefern, um Spieler durch die Erzählung zu bringen. Die Entfaltung von Graces Geschichte und ihre Reise werden in der Musik widergespiegelt, die ständig intensiver und komplexer wird, um die emotionalen Höhepunkte und Schlüsselmomente ihrer Erzählung darzustellen.“

Winter-Runenschmieden-Prüfung

Steven: „Die eisige Umgebung in der Winter-Runenschmiede erforderte eine Klangpalette, welche das kalte und ätherische Ambiente einer gefrorenen Landschaft erfasst. Dazu haben ich Waterphone-Aufnahmen, gestrichene Zimbel, luftige Streichinstrument-Tremolos und glasige Effekte eingesetzt, die alle zusammen ein Gefühl von kalter Isolation hervorrufen. Für die Begegnung mit dem Ahnen-Eisboss experimentierten wir mit einer stark bearbeiteten Solovioline, die wiederholt mit in die Spielmusik eingebracht wurde für zusätzliche Spannung sorgte. Die Geigenmelodie wechselt zwischen Dur- und Moll-Intervallen und erzeugt einen beunruhigenden, aber auch hypnotisierenden Klang, der eine exotische und jenseitige Atmosphäre hervorruft und die furchterregende und bedrohliche Aura des Boss komplementiert.“

Grace und Nessa streiten

Robert Wolf: „Für die Szene, in der Grace und Nessa darüber diskutieren, was mit dem Edelstein geschehen soll, habe ich auch Spielmusik geschrieben. Ich wollte Nessas Argumenten mehr Bedeutung verleihen. Die ruhige Streichinstrumentstruktur und Flötenmelodie sollen darauf hindeuten, dass der Edelstein an seinen rechtmäßigen Platz zurückgebracht und nicht verkauft werden soll.“

Reittier-Musik

Ramin Djawadi und Brandon Campbell: „Die weiten Landschaften und Regionen in New World waren schon immer sehr inspirierend. Uns hat es besonders viel Spaß gemacht, Musik für die Reittiere zu schreiben. Ob für Löwe, Wolf oder Pferd, wir konnten dabei mit neuen Melodien herumspielen und mit verschiedenen Klangfarben experimentieren. Wir wollten jedem Tier ein einzigartiges Geräusch verleihen, um Spieler dazu anzuregen, Aeternum auf dem Rücken ihrer tierischen Freunde zu erkunden.“

Welche Stücke unseres neuesten Soundtracks gefallen euch am besten? Zudem könnt ihr euch auf noch mehr mitreißende Musik bei euren zukünftigen Abenteuern auf der Ewigen Insel freuen.

Vielen Dank für eure Unterstützung!

Wir sehen uns in Aeternum.

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