Trilha sonora do New World: Aeternum já disponível

18 de Dezembro de 2024
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Geral

Saudações, Aventureiros!

Reviva seus momentos preferidos do New World: Aeternum ouvindo a trilha sonora oficial, já disponível no Spotify e no Amazon Music. Seja para viver a sensação de descoberta da nova cinemática do jogo, a adrenalina de encarar a Colônia das Górgonas ou a mística dos temas de Expedição ainda não lançados, você vai encontrar mais de uma hora de música para todo tipo de Aventureiro. E ainda trocamos uma ideia com alguns dos compositores, como o compositor independente Joel Schoch, da Suíça, para desvendarmos como eles deram vida aos sons emblemáticos de Aeternum.

Bastidores

Colônia das Górgonas

Michael Finley “Queríamos explorar uma nova abordagem da música, diferente do que havíamos feito no jogo até então. Para capturar a essência do Hercínio, buscávamos sons primitivos e animalescos com aspecto bruto e autêntico. Eu já era fã do Joel Schoch há algum tempo e sabia que seu estilo singular poderia nos levar a um território musical bem interessante. Joel tem um talento genuíno para dar vida à música em maneiras não convencionais empregando objetos do dia a dia, como aspirador de pó, forno de cozinha e cortador de grama para criar sons cativantes.”

Joel Schoch: “Uma fonte de inspiração importante para mim foi o diálogo com o designer de som Michael Finley sobre a natureza física dos chefes. De que material eles são feitos? Como se movimentam? É claro que a excelente arte conceitual também ajudou. A partir daí, pensei em como projetar criativamente a instrumentação dos elementos de percussão. Todos os elementos audíveis na trilha sonora foram gravações reais. Isto é um pouco da minha marca registrada. Prefiro trabalhar dessa forma e tenho convicção da qualidade orgânica.

Michael: “Estabeleço algumas limitações criativas para ajudar a moldar a nossa direção. Queria que o Joel deixasse a intensidade dos tambores de percussão para os grandes momentos dos chefes, criando um contraste mais definido entre as trilhas de ambiente e dos chefes. No caso das trilhas de ambiente, meu objetivo foi reduzir a sensação de combate. Com isso, em vez de usar percussão pesada o tempo inteiro, deixei os jogadores absorverem um tipo diferente de tensão. Buscamos construir uma crescente gradual de tensão por todas as trilhas de ambiente, para que, em vez de começarem intensamente, elas fossem ganhando presença e se infiltrando.”

“O Joel fez a mágica dele aplicando processamento granular do tipo enxame e eco a alguns de seus apetrechos musicais, como trompetes e instrumentos de corda, combinados com sons não tonais, como pedregulhos e cascalho. Essa abordagem também enfatizou a dicotomia visual representada no assalto, realçando a pureza dos banhos e da arquitetura face à impureza de Hercínio que os maculava.”

Equidna

Joel: “A orquestração de Equidna é uma mistura fascinante de sons do dia a dia — pedais, fornos e o forte vapor de um ferro de passar — que se combinam para criar vivacidade musical na peça. Essa mistura é lindamente complementada pelo talento incrível dos meus músicos convidados, como Erkyah Rzepka no violino, Jo Flüeler no violoncelo e Tillman Ostendarp no trombone. Um dos meus trechos favoritos é a melodia ao final da faixa de Equidna. Meu cérebro me presenteou com ela uma hora antes da principal sessão de trombone!”

Michael: “Na voz da Equidna, resolvi me abster totalmente de usar sons de humanos ou de animais. Essa criatura grandiosa é composta de rocha e madeira grossa e retorcida, então eu quis buscar sons ainda mais primitivos na natureza. Usei o som fortemente processado e distorcido de plantas se dobrando, de forma a se tornarem irreconhecíveis da fonte original. Essa abordagem capturou com perfeição a essência de uma criatura feita de madeira densa e rocha escarpada. As plantas curvadas forneceram material sonoro enternecedor com tons expressivos que de fato reverberavam. Minha ideia era que a voz trespassasse a música sem dominá-la, funcionando quase como uma camada adicional da música sobre a partitura.”

O Lobo

Joel: “No caso de chefe Lobo, os dentes afiados à mostra me lembraram da foice no porão dos meus pais — uma ferramenta que representa perigo e precisão. Para capturar essa essência, fui à casa dos meus pais e comecei a amolar a foice ritmicamente, deixando o som ressoar e me inspirar. No meu processo criativo, busquei abordar a música com a curiosidade e o espírito de brincadeira de uma criancinha. Deixei os ouvidos abertos para o mundo à minha volta, permitindo que sons do dia a dia disparassem ideias e incendiassem a minha imaginação.

Mãe da Ninhada

Michael: “Mapeei o arco dramático do assalto para transmitir ao Joel a clareza de como construir e tecer a música de maneira a refletir os sentimentos da personagem. A Mãe da Ninhada foi nosso maior desafio por essa perspectiva. A história é que ela foi Medusa. Transformada em monstro contra a própria vontade e teve sua identidade alterada para sempre. Ela tenta se recuperar da tragédia, mas suas intenções foram desvirtuadas. Procurei dar à Mãe da Ninhada uma impressão horripilante, mas perturbada e tomada pelo remorso. Minha parte preferida da trilha sonora que captura essa proposta é o trecho central, em que toda a bateria pesada desaparece. Nesse momento, uma cacofonia de violinos tristes e com remorso assume o controle de forma fantástica.”

Joel: “Criar a música da chefe final, a Mãe da Ninhada, representou um grande desafio para mim. Por um lado, ela é a chefe maior e mais poderosa, mas, por outro, ela incorpora uma figura trágica que ataca imbuída de sentimentos de mãe. Minha tarefa era transmitir o tamanho e o peso dessa personagem em inúmeras gravações, capturando os sons profundos e reverberantes de cordas tensionadas. Ao mesmo tempo, busquei tecer aquela segunda dimensão mais trágica, que acrescentou uma camada de complexidade à composição. Um dos meus momentos preferidos nessa faixa é quando os sons completamente loucos e caóticos das flautas e do violoncelo disparam, refletindo o estado de emoções desgovernadas da Mãe da Ninhada e criando uma atmosfera intensa.

Assentamento do Bosque do Éden reformulado

Matthew Carl Earl: “No instante em que vi o Caliburne, soube que queria um som folk levemente sombrio. Um som que aponta para a longa e orgulhosa história do povo que fez dali sua morada. Usei flauta transversal e flautas irlandesas com violões e harpa ao fundo para transmitir a intimidade do pequeno assentamento. Enquanto isso, a sutileza da orquestra e do coro situa o som na atmosfera do Bosque do Éden.”

Arena das Areias de Enxofre

Matthew: “Foi muito divertido fazer a Arena das Areias de Enxofre. Viajamos na maionese jogando ideias sobre como dar à arena a sensação de uma batalha brutal entre gladiadores. Eu e o Jean-Edouard chamamos um pessoal do meu estúdio para vir gravar esses cânticos do tema das Areias de Enxofre no ritmo da música para dar a ideia de uma grande multidão torcendo por você no início de cada rodada. Também gravamos várias melodias interessantes de violões desafinados, zourna, baglama saz, diversas flautas e até o som de gaitas de foles para dar a essa região uma assinatura étnica exclusiva.”

Corridas de Montarias

Matthew: “Enxerguei nas corridas de montaria a oportunidade de apresentar rapidamente o tom musical de cada região. Enquanto corre entre os postos de controle, você não pode deixar de notar as belas paisagens que ilustram muito do que você precisa saber sobre cada região, em uma espécie de “mostrar sem dizer”. Eu busquei que a música amplificasse esse efeito para que você conhecesse imediatamente a atmosfera emotiva da região em uma corrida curta, ao mesmo tempo em que propiciava aos jogadores uma trilha sonora rápida para levá-los até ao próximo posto de controle.”

Grace O’Malley

Obadiah Brown-Beach: “Foi um imenso prazer fazer a trilha da Grace O’Malley. Busquei capturar sua entrada ousada e seu estilo de pirata com um clavicórdio pungente e cordas em staccato. E, em cima de tudo isso, produzir um motivo melódico mais dançante com o bandolim, gaitas irlandesas, bodhrán e flauta irlandesa para expressar sua natureza excêntrica e aventureira. Essa melodia transita dos instrumentos de solo no modo dórico para dar uma sensação de leveza, e então passa para as cordas e uma tonalidade menor para ilustrar um sentido de grandeza épica ainda maior quando ela parte velejando ao pôr do sol.

Cinemática do Trono Vazio

Obadiah: “Na cinemática do Trono Vazio, eu quis provocar uma sensação solene usando um piano ressoando no vazio da sala do trono acompanhado de solos de cordas esparsas. Esse mesmo tema é usado nas demais situações, mas se transforma continuamente numa instrumentação variada, dimensão de banda e tonalidades para transmitir as mudanças na história. Por exemplo, usei orquestras muito maiores, troquei acordes maiores por escalas menores e usei o baixo como instrumento principal para provocar a sensação de orgulho real, a esperança de Arturius e seus cavaleiros e a chegada de Jin Jae. Também coloquei mais instrumentos de sopro em movimento, arpejos de cordas, coro, percussão e sintetizadores sutilmente distorcidos à mistura para retratar o conflito épico e o perigo dos corrompidos e de Myrddin.“

Medea, Guardas Espirituais e mais

Sterling Maffe: “Minha abordagem foi basicamente a de uma orquestra tradicional, mas com ênfase em alguns instrumentos que conseguiram capturar um tom sofisticado e, ao mesmo tempo, rústico e folclórico. Um solo de violoncelo com cordas soltas (quase caindo) produziu um som profundo e retumbante, uma espécie de gemido que pareceu completar perfeitamente um dos momentos remotos e espirituais do jogo. O trabalho de arte deslumbrante das cenas também foi incrivelmente inspirador. Ele possibilitou momentos de casamento harmonioso entre o gráfico e a música, elevando a narrativa e inspirando novos temas e melodias para Medea, a ilha de Aeternum e os Guardas Espirituais,

Problemas em Bosburgo

Steven Grove: “Quando comecei a compor Problemas em Bosburgo, vislumbrei um contexto musical que evocava o período renascentista, misturando autenticidade histórica a um senso de estímulo para manter o jogador envolvido. Para produzir esse feito, usei a sanfona com solos de cordas servindo de motor rítmico, fornecendo o impulso necessário para impulsionar o jogador pela narrativa. A evolução da história de Grace se reflete na música, que cresce em intensidade e complexidade para refletir os picos dramáticos e os momentos cruciais de sua narrativa.

Prova da Forja da Runa do Inverno

Steven: “Os ambientes gélidos da Forja da Runa do Inverno pediam uma paleta sonora que capturasse a atmosfera etérea dos calafrios de uma paisagem congelada. Para isso, coloquei gravações de waterphone, címbalos arqueados, tremolos de corda arejados e efeitos de vidro para evocar uma sensação de isolamento gelado. Para o encontro com o antigo Chefe de Gelo, experimentamos um solo de violino fortemente processado que entrava e saía da partitura, aumentando a tensão. A melodia do violino transita entre intervalos maiores e menores, criando um som inquietante e ao mesmo tempo hipnotizante, que conjura uma atmosfera exótica de outro mundo, como complemento à aura formidável e ameaçadora do chefe.”

Grace e Nessa discutem

Robert Wolf: “Fiz a trilha sonora da cena em que Grace e Nessa discutem o que deveria acontecer com a gema. Busquei dar mais peso aos argumentos de Nessa. As texturas tranquilas das cordas se combinam com a melodia da flauta para dar a entender que a gema deveria ser devolvida ao lugar de direito em vez de ser vendida por dinheiro.”

Música das Montarias

Ramin Djawadi e Brandon Campbell: “As vastas paisagens e regiões do New World sempre foram muito inspiradoradoras. Escrever música para as Montarias teve um sabor especial para nós. Tanto para o Leão, o Lobo ou o Cavalo, a criação nos permitiu que brincássemos com novas melodias e experimentássemos diferentes cores. Tentamos dar a cada animal um som único para que os jogadores se sentissem incentivamos a explorar Aeternum montados em seus camaradas animais.”

Quais são as suas canções favoritas da nossa última trilha sonora? Prepare-se para contemplar músicas ainda mais imersivas nas suas próximas aventuras na Ilha Eterna.

Agradecemos o seu apoio!

A gente se vê em Aeternum.

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