Cambios en el sistema de fabricación
Hemos llevado a cabo cambios importantes para aumentar el número de objetos que los jugadores pueden fabricar y añadir funcionalidad adicional al sistema de fabricación. El principal objetivo de estos cambios es que la recogida y la fabricación continúen siendo relevantes hasta el final del juego, a la vez que se añaden más profundidad, una nueva interfaz y más elecciones interesantes al sistema de fabricación.
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Aviso: La IU del juego está en proceso de localización durante el testeo.
Mecánica de fabricación
Se han añadido objetos designados que se pueden fabricar para la mayoría de las habilidades comerciales. Estos objetos comienzan en la clase 2 y van hasta la clase 5 con el objetivo de hacer que la fabricación sea incluso más relevante en el juego final.
Se han introducido numerosos ingredientes y recursos raros que serán necesarios para fabricar objetos designados. Algunos de estos ingredientes raros también pueden usarse en la fabricación procedural para ganar bonificaciones de puntuaciones de equipo.
Se han introducido ingredientes categóricos que permiten a los jugadores usar diferentes tipos de ingredientes en lugar de uno específico. Esto hará que sea más fácil fabricar diversos objetos (actualmente usados para piezas de reparación, determinadas recetas de cocina y fabricación procedural).
Se ha reformado el sistema de fabricación procedural para otorgar a los jugadores más control y flexibilidad en la fabricación personalizada:
Los jugadores pueden invertir ahora diferentes niveles de azoth mientras fabrican. Cuanto más azoth invirtáis, más bonificaciones podréis añadir a vuestra fabricación resultante.
Los jugadores pueden usar ahora materiales de mayor o menor clase dentro del mismo tipo (ejemplo: diferentes clases de madera al fabricar una espada) para aumentar o disminuir el resultado de puntuación de equipo.
La fabricación procedural también puede resultar en objetos designados si el resultado es estadísticamente idéntico a un objeto designado en el juego.
Se han añadido nuevas formas de desbloquear recetas:
Las recetas de artefactos permitirán a los jugadores fabricar un único objeto de dicha receta.
Los esquemas de recetas permitirán a los jugadores desbloquear de forma permanente una receta.
Todas las habilidades comerciales pueden ahora llegar hasta 200 para unificar el progreso de recogida, refinado y fabricación.
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Nueva mecánica de equipo (parte 1)
Hemos introducido más de 100 nuevas armas designadas y 50 nuevas piezas de armadura designadas. Todos estos objetos tienen nombres, estadísticas y orígenes únicos. Seguiremos incorporando estas recompensas de equipo y asignándolas a actividades del juego y personajes designados.
Se ha mejorado la mecánica de reparación: ahora, cuando un objeto llegue a 0 de durabilidad, verá su rendimiento considerablemente reducido (la mita de puntuación de equipo, sin ventajas), pero seguirá siendo utilizable y ya no se desequipará de forma automática.
Se ha introducido un nuevo objeto de piezas de reparación con 4 clases. Las piezas de reparación repararán cualquier objeto de una clase correspondiente.
Se ha añadido una receta de piezas de reparación a numerosas habilidades comerciales de fabricación. Este es un medio genial para que los artesanos empaqueten y vendan piezas de reparación extra.
Cambio en la mecánica de la comida
Ahora hay dos tipos de comida: comida potenciadora y comida de recuperación.
La comida de recuperación proporcionará una rápida recuperación de salud en las situaciones que no sean de combate, además de un potenciador de salud lento a largo plazo.
La comida potenciadora proporcionará un potenciador de jugabilidad y la recuperación de salud lenta a largo plazo, pero no la recuperación inmediata.
Se han añadido artículos de comida que potenciarán diversas combinaciones de atributos.
Los potenciadores que procedan de comida ahora seguirán estando después de morir, de manera que ya no tenéis que volver a aplicar vuestros potenciadores de comida cada que vez que muráis, (no obstante, otros potenciadores siguen desapareciendo al morir).
Se han eliminado las viandas que otorgan protección (esta funcionalidad será reemplazada por pociones en una actualización futura).
Las viandas de bonificación de refinado y fabricación se desbloquean a partir de la clase 3 (viandas de recolección en la clase 1).
Combate
Sistema de enemigos de élite
Seguimos añadiendo elementos al sistema para hacer que los enemigos campeones y de élite sean más desafiantes y cambiar su mecánica de juego. Todos los enemigos designados por encima del nivel 15 usan ahora el sistema de enemigos de élite. Cada enemigo de élite tendrá 1-3 afijos aplicados, que cambian sus ataques y características, dependiendo de su dificultad y nivel.
Escalada de malla dinámica
Hemos aumentado el modelo visual de diversas familias de enemigos y de enemigos dentro de dichas familias para ofrecer más diversidad visual a dichos enemigos. Los enemigos más grandes también tendrán cajas de colisión más grandes.
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Actualizaciones de combates de IA (parte 1)
Hemos ajustado la IA enemiga de marineros ahogados, mustios, regurgitadores, espadachines corruptos y lanceros corruptos para que también use las actualizaciones del sistema de combate introducidas en la actualización de diciembre. Seguiremos extendiendo estas actualizaciones a todos los enemigos.
Se han diferenciado los ataques ligeros enemigos y los ataques pesados. Los ataques pesados tienen Coraje y causan tambaleo y daño considerable; los ataques ligeros infligen daño escaso, tienen tiempos de lanzamiento más rápidos y no causan tambaleo.
Hemos ajustado la forma en la que los enemigos seleccionan sus ataques, añadiendo tiempos de recarga a los ataques pesados para imitar los temporizadores de tiempo de recarga sobre las habilidades del jugador.
Se ha aumentado la dificultad de la IA cuando los jugadores luchan contra enemigos que están muy por encima de su nivel.
Los enemigos consiguen más armadura y daño cuanto más alto sea su nivel con respecto al del jugador. Los potenciadores de armadura comienzan 3 niveles por encima del jugador y los potenciadores de daño comienzan 5 niveles por encima.
Los enemigos que estén 6 niveles (o más) por encima del jugador matarán inmediatamente al jugador en lugar de dejar jugadores a las puertas de la muerte.
Los enemigos que estén 6 niveles (o más) por encima del jugador han aumentado el alcance de percepción 10 metros más.
Los enemigos que estén 10 niveles (o más) por encima del jugador no resultan tambaleados por el jugador.
Actualizaciones de sistema de combate
Se ha reducido el número de armas que un jugador puede equipar, de 3 a 2. Aviso: La segunda ranura de arma sigue desbloqueándose en el nivel 5, igual que antes.
Los jugadores pueden ahora moverse durante las animaciones de ataques a distancia.
Se han ajustado las cancelaciones de ataque a distancia para garantizar que ofrezcan tanta flexibilidad como las actualizaciones de ataque cuerpo a cuerpo de la actualización de diciembre.
Se ha actualizado la rotura de Coraje para hacer que sea más evidente para los jugadores.
La rotura de Coraje ahora activa una reacción visual.
Se ha añadido un nuevo efecto de sonido a la rotura de Coraje para destacar mejor el momento en que se rompe el Coraje de un jugador.
Se ha actualizado la interconexión del combate en un esfuerzo continuado por mejorar cómo funciona el combate:
Se ha ajustado la lógica de detección de impacto para añadir un breve retraso antes de confirmar los impactos de ataque, para así detectar mejor los impactos con respecto a los bloqueos/esquivas.
Equilibrio
Martillo de guerra
Se ha eliminado el Coraje del inicio del ataque pesado.
Arco
Lluvia de flechas: Se ha reducido enormemente la cantidad de tiempo que dura la animación de ataque del atacante.
Báculo de vida
Se han reducido los fotogramas de inicio de los ataques ligeros.
Báculo ígneo
Se han reducido los fotogramas de inicio de los ataques ligeros.
XU/IU
Misiones y progreso
Actualizaciones de asentamientos
Se ha añadido diversidad visual a asentamientos específicos. Ahora todos los asentamientos tienen un diseño único.
Las estaciones de artesanía ahora se actualizan visualmente con cada nueva clase, haciendo que sea más fácil para los jugadores distinguir el nivel de las diversas estaciones de cada asentamiento.
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