Perfeccionando el oficio

18 de enero de 2021
Escena de fondo del juego

Las novedades incluyen

Actualización de artesanía y nueva arma: Estoque

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¡Saludos, aventureros!

¡Bienvenidos a un nuevo mes de actualizaciones para la alfa de New World! Este mes trae numerosos cambios a nuestro sistema de fabricación, destinados a proporcionarle un impacto significativo y una profundidad inmersiva a la mecánica de juego. Tanto si recogéis objetos conforme vais corriendo por el mundo asesinando Corruptos, como si sois los maestros mercaderes de Bosque Luminoso, estos cambios harán que el mundo de Aetérnum sea más gratificante y accesible.


Destacado

Nueva arma: Estoque

Hemos introducido una nueva arma cuerpo a cuerpo que sobresale en los ataques punzantes rápidos. Los ataques del estoque dependen de los puntos de destreza del personaje. Los aventureros podrán progresar dos árboles de maestría:

  • El árbol de maestría de armas de sangre se centra en aplicar acumulaciones del efecto del estado de sangrado a enemigos y luego "hacer estallar" dichas acumulaciones para infligir mayor daño con Florecer y Terminar.

  • El árbol de maestría de armas de Gracia se centra en la evasión, el contraataque y el uso diestro de la hoja con el estoque.

El estoque contará con 2 ventajas de armas elaboradas específicas para ellas, además de las ventajas que son ampliamente aplicables a otras armas.

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Misión de estoque legendaria

También podéis adentraros en una misión épica en busca del estoque legendario, Lamento helado

  • Los aventureros de nivel 60 pueden hablar con el montaraz Herath en el puesto remoto de Altamontaña, Cima Quebrada, para comenzar esta misión. 

  • Recuperad los componentes necesarios para crear el Lamento helado y luego entregádselos a la montaraz Madaki en Hogar de la Montaña.

Una captura de pantalla de un hombre vestido con elegante ropa morada estilo Regencia, saliendo de un edificio y sosteniendo su estoque hacia arriba como si estuviera en guardia.
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Una captura de pantalla de un hombre vestido con elegante ropa morada estilo Regencia, saliendo de un edificio y sosteniendo su estoque hacia arriba como si estuviera en guardia.
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Un hombre con una larga gabardina de piel está en pie listo para el duelo, con una mano plegada tras su espalda y la otra sosteniendo un estoque que apunta al adversario.
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Un hombre con una larga gabardina de piel está en pie listo para el duelo, con una mano plegada tras su espalda y la otra sosteniendo un estoque que apunta al adversario.
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Una captura de pantalla de un hombre vestido con elegante ropa morada estilo Regencia, saliendo de un edificio y sosteniendo su estoque hacia arriba como si estuviera en guardia.
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Una captura de pantalla de un hombre vestido con elegante ropa morada estilo Regencia, saliendo de un edificio y sosteniendo su estoque hacia arriba como si estuviera en guardia.
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Un hombre con una larga gabardina de piel está en pie listo para el duelo, con una mano plegada tras su espalda y la otra sosteniendo un estoque que apunta al adversario.
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Un hombre con una larga gabardina de piel está en pie listo para el duelo, con una mano plegada tras su espalda y la otra sosteniendo un estoque que apunta al adversario.
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Cambios en el sistema de fabricación

Hemos llevado a cabo cambios importantes para aumentar el número de objetos que los jugadores pueden fabricar y añadir funcionalidad adicional al sistema de fabricación. El principal objetivo de estos cambios es que la recogida y la fabricación continúen siendo relevantes hasta el final del juego, a la vez que se añaden más profundidad, una nueva interfaz y más elecciones interesantes al sistema de fabricación.

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Aviso: La IU del juego está en proceso de localización durante el testeo.

Mecánica de fabricación
  • Se han añadido objetos designados que se pueden fabricar para la mayoría de las habilidades comerciales. Estos objetos comienzan en la clase 2 y van hasta la clase 5 con el objetivo de hacer que la fabricación sea incluso más relevante en el juego final.

  • Se han introducido numerosos ingredientes y recursos raros que serán necesarios para fabricar objetos designados. Algunos de estos ingredientes raros también pueden usarse en la fabricación procedural para ganar bonificaciones de puntuaciones de equipo.

  • Se han introducido ingredientes categóricos que permiten a los jugadores usar diferentes tipos de ingredientes en lugar de uno específico. Esto hará que sea más fácil fabricar diversos objetos (actualmente usados para piezas de reparación, determinadas recetas de cocina y fabricación procedural).

  • Se ha reformado el sistema de fabricación procedural para otorgar a los jugadores más control y flexibilidad en la fabricación personalizada:

    • Los jugadores pueden invertir ahora diferentes niveles de azoth mientras fabrican. Cuanto más azoth invirtáis, más bonificaciones podréis añadir a vuestra fabricación resultante.

    • Los jugadores pueden usar ahora materiales de mayor o menor clase dentro del mismo tipo (ejemplo: diferentes clases de madera al fabricar una espada) para aumentar o disminuir el resultado de puntuación de equipo.

    • La fabricación procedural también puede resultar en objetos designados si el resultado es estadísticamente idéntico a un objeto designado en el juego.

  • Se han añadido nuevas formas de desbloquear recetas:

    • Las recetas de artefactos permitirán a los jugadores fabricar un único objeto de dicha receta.

    • Los esquemas de recetas permitirán a los jugadores desbloquear de forma permanente una receta.

  • Todas las habilidades comerciales pueden ahora llegar hasta 200 para unificar el progreso de recogida, refinado y fabricación.

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Nueva mecánica de equipo (parte 1)
  • Hemos introducido más de 100 nuevas armas designadas y 50 nuevas piezas de armadura designadas. Todos estos objetos tienen nombres, estadísticas y orígenes únicos. Seguiremos incorporando estas recompensas de equipo y asignándolas a actividades del juego y personajes designados.

  • Se ha mejorado la mecánica de reparación: ahora, cuando un objeto llegue a 0 de durabilidad, verá su rendimiento considerablemente reducido (la mita de puntuación de equipo, sin ventajas), pero seguirá siendo utilizable y ya no se desequipará de forma automática.

  • Se ha introducido un nuevo objeto de piezas de reparación con 4 clases. Las piezas de reparación repararán cualquier objeto de una clase correspondiente.

  • Se ha añadido una receta de piezas de reparación a numerosas habilidades comerciales de fabricación. Este es un medio genial para que los artesanos empaqueten y vendan piezas de reparación extra.


Cambio en la mecánica de la comida
  • Ahora hay dos tipos de comida: comida potenciadora y comida de recuperación.

  • La comida de recuperación proporcionará una rápida recuperación de salud en las situaciones que no sean de combate, además de un potenciador de salud lento a largo plazo.

  • La comida potenciadora proporcionará un potenciador de jugabilidad y la recuperación de salud lenta a largo plazo, pero no la recuperación inmediata.

  • Se han añadido artículos de comida que potenciarán diversas combinaciones de atributos.

  • Los potenciadores que procedan de comida ahora seguirán estando después de morir, de manera que ya no tenéis que volver a aplicar vuestros potenciadores de comida cada que vez que muráis, (no obstante, otros potenciadores siguen desapareciendo al morir).

  • Se han eliminado las viandas que otorgan protección (esta funcionalidad será reemplazada por pociones en una actualización futura).

  • Las viandas de bonificación de refinado y fabricación se desbloquean a partir de la clase 3 (viandas de recolección en la clase 1).

Combate

Sistema de enemigos de élite

Seguimos añadiendo elementos al sistema para hacer que los enemigos campeones y de élite sean más desafiantes y cambiar su mecánica de juego. Todos los enemigos designados por encima del nivel 15 usan ahora el sistema de enemigos de élite. Cada enemigo de élite tendrá 1-3 afijos aplicados, que cambian sus ataques y características, dependiendo de su dificultad y nivel.


Escalada de malla dinámica

Hemos aumentado el modelo visual de diversas familias de enemigos y de enemigos dentro de dichas familias para ofrecer más diversidad visual a dichos enemigos. Los enemigos más grandes también tendrán cajas de colisión más grandes.

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Actualizaciones de combates de IA (parte 1)
  • Hemos ajustado la IA enemiga de marineros ahogados, mustios, regurgitadores, espadachines corruptos y lanceros corruptos para que también use las actualizaciones del sistema de combate introducidas en la actualización de diciembre. Seguiremos extendiendo estas actualizaciones a todos los enemigos.

    • Se han diferenciado los ataques ligeros enemigos y los ataques pesados. Los ataques pesados tienen Coraje y causan tambaleo y daño considerable; los ataques ligeros infligen daño escaso, tienen tiempos de lanzamiento más rápidos y no causan tambaleo.

    • Hemos ajustado la forma en la que los enemigos seleccionan sus ataques, añadiendo tiempos de recarga a los ataques pesados para imitar los temporizadores de tiempo de recarga sobre las habilidades del jugador.

  • Se ha aumentado la dificultad de la IA cuando los jugadores luchan contra enemigos que están muy por encima de su nivel.

    • Los enemigos consiguen más armadura y daño cuanto más alto sea su nivel con respecto al del jugador. Los potenciadores de armadura comienzan 3 niveles por encima del jugador y los potenciadores de daño comienzan 5 niveles por encima.

    • Los enemigos que estén 6 niveles (o más) por encima del jugador matarán inmediatamente al jugador en lugar de dejar jugadores a las puertas de la muerte.

    • Los enemigos que estén 6 niveles (o más) por encima del jugador han aumentado el alcance de percepción 10 metros más.

    • Los enemigos que estén 10 niveles (o más) por encima del jugador no resultan tambaleados por el jugador.


Actualizaciones de sistema de combate
  • Se ha reducido el número de armas que un jugador puede equipar, de 3 a 2. Aviso: La segunda ranura de arma sigue desbloqueándose en el nivel 5, igual que antes.

  • Los jugadores pueden ahora moverse durante las animaciones de ataques a distancia.

  • Se han ajustado las cancelaciones de ataque a distancia para garantizar que ofrezcan tanta flexibilidad como las actualizaciones de ataque cuerpo a cuerpo de la actualización de diciembre.

  • Se ha actualizado la rotura de Coraje para hacer que sea más evidente para los jugadores.

    • La rotura de Coraje ahora activa una reacción visual.

    • Se ha añadido un nuevo efecto de sonido a la rotura de Coraje para destacar mejor el momento en que se rompe el Coraje de un jugador.

  • Se ha actualizado la interconexión del combate en un esfuerzo continuado por mejorar cómo funciona el combate:

    • Se ha ajustado la lógica de detección de impacto para añadir un breve retraso antes de confirmar los impactos de ataque, para así detectar mejor los impactos con respecto a los bloqueos/esquivas.


Equilibrio

Martillo de guerra
  • Se ha eliminado el Coraje del inicio del ataque pesado.


Arco
  • Lluvia de flechas: Se ha reducido enormemente la cantidad de tiempo que dura la animación de ataque del atacante.


Báculo de vida
  • Se han reducido los fotogramas de inicio de los ataques ligeros.


Báculo ígneo
  • Se han reducido los fotogramas de inicio de los ataques ligeros.

XU/IU

Misiones y progreso

Actualizaciones de asentamientos
  • Se ha añadido diversidad visual a asentamientos específicos. Ahora todos los asentamientos tienen un diseño único.

  • Las estaciones de artesanía ahora se actualizan visualmente con cada nueva clase, haciendo que sea más fácil para los jugadores distinguir el nivel de las diversas estaciones de cada asentamiento.


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Una captura de pantalla que muestra la plaza recién reorganizada en Riscos del Monarca, donde se encuentran varias torres altas, un patio abierto y una fuente decorativa.
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Una captura de pantalla que muestra la plaza recién reorganizada en Riscos del Monarca, donde se encuentran varias torres altas, un patio abierto y una fuente decorativa.
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Una captura de pantalla que muestra la forja de un asentamiento. En la clase 3, se ha colocado un muro como fondo de la forja y es visible una superficie de trabajo adicional.
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Una captura de pantalla que muestra la forja de un asentamiento. En la clase 3, se ha colocado un muro como fondo de la forja y es visible una superficie de trabajo adicional.
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Una captura de pantalla que muestra la forja de un asentamiento. En la clase 4, la zona de la forja se ha expandido. Hay más herramientas, mejor iluminación y parece limpia y ordenada.
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Una captura de pantalla que muestra la forja de un asentamiento. En la clase 4, la zona de la forja se ha expandido. Hay más herramientas, mejor iluminación y parece limpia y ordenada.
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Una captura de pantalla que muestra la forja de un asentamiento. En la clase 5, es una impresionante estructura con adornos de decoración y una gran forja incluida al final de la estructura.
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Una captura de pantalla que muestra la forja de un asentamiento. En la clase 5, es una impresionante estructura con adornos de decoración y una gran forja incluida al final de la estructura.
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Mejoras de misiones
  • La experiencia inicial para adquirir el Flagelo de la corrupción ha tenido muchos giros y alteraciones en el flujo del progreso.

  • Se han actualizado los diálogos de todas las misiones existentes para mejorar la caracterización de los PNJ y enriquecer las directivas de las misiones.

  • Numerosas zonas han reestructurado sus misiones para mejorar el ritmo narrativo y reemplazar el saqueo genérico por nuevos objetos con los que interactuar.


Juego grupal

Hemos actualizado la forma en la que funciona la EXP grupal para hacer que sea más fácil jugar en grupo:

  • Siempre que un grupo (en conjunto) inflija el 15 % de daño a una criatura, todos los que estén en el grupo conseguirán EXP y una oportunidad de saqueo.

  • Los miembros del grupo tendrán que satisfacer requisitos para conseguir crédito, llevando a cabo acciones como el daño, la sanación, el bloqueo en los últimos 2 minutos y estando dentro de una determinada distancia de la criatura asesinada. Aviso: que no teman los jugadores a distancia, ya que hemos elegido una distancia que se encuentra bastante alejada del alcance de los ataques normales.

  • Hemos ajustado la cantidad de EXP que se concede cuando un grupo asesina a un enemigo. Anteriormente, todo el mundo conseguía el tope de EXP; ahora, la cantidad se ajustará según el número de grupos y el número de jugadores dentro de dichos grupos. Este cambio se hizo con la idea de que los monstruos son más fáciles de derrotar mientras se juega con un grupo.

Facción y territorio
  • Hemos ajustado algunos valores como preparación para una característica más grande que está por llegar y que recompensará con algunos beneficios nuevos muy chulos tanto a los miembros de la compañía como a todos los de la facción que posean un territorio.

    • Se han reducido al 30 % los ahorros fiscales para los miembros de la compañía en un territorio de su propiedad.

    • Se han reducido al 20 % los ahorros del precio de vivienda para los miembros de la compañía en un territorio de su propiedad.

    • Se ha reducido al 10 % la bonificación de recogida para los miembros de la compañía en un territorio de su propiedad.