Änderungen am Herstellungssystem
Wir haben größere Änderungen vorgenommen, um die Anzahl der Gegenstände, die Spieler herstellen können, zu erhöhen. Außerdem haben wir dem Herstellungssystem neue Funktionen hinzugefügt. Mit diesen Änderungen verfolgen wir das große Ziel, dass das Sammeln und Herstellen bis ins Endgame hinein relevant bleibt. Gleichzeitig bekommt das Herstellungssystem mehr Tiefe, eine neue Oberfläche und interessantere Entscheidungen.
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Hinweis: Die Benutzeroberfläche im Spiel wird während der Tests noch lokalisiert.
Herstellungsmechaniken
Es gibt jetzt für die meisten Handelsfähigkeiten herstellbare benannte Gegenstände. Diese Gegenstände beginnen bei Rang 2 und gehen bis Rang 5. Das Ziel ist es, die Herstellung im Endgame noch relevanter zu machen.
Wie haben eine Reihe seltener Rohstoffe und Zutaten eingeführt, die zur Herstellung benannter Gegenstände benötigt werden. Einige dieser seltenen Zutaten können auch in der prozeduralen Herstellung verwendet werden, um Rüstwertboni zu bekommen.
Wir haben allgemeine Zutaten eingeführt, bei denen Spieler verschiedene Zutaten einer bestimmten Kategorie verwenden können. Das erleichtert die Herstellung unterschiedlicher Gegenstände (derzeit kommt es bei Reparaturkisten, bestimmten Kochrezepten und der prozeduralen Herstellung zum Einsatz).
Wir haben das prozedurale Herstellungssystem überarbeitet, damit Spieler mehr Kontrolle und Flexibilität bei der eigenen Herstellung haben:
Spieler können bei der Herstellung nun verschiedene Mengen von Azoth investieren. Wenn ihr mehr Azoth investiert, habt ihr die Chance, mehr Boni zur resultierenden Herstellung hinzuzufügen.
Spieler können jetzt mehr oder weniger hochrangige Materialien eines Typs (z. B. Holz verschiedenen Rangs bei der Herstellung eines Schwerts) verwenden, um den erhaltenen Rüstwert zu erhöhen oder zu verringern.
Die prozedurale Herstellung kann auch benannte Gegenstände hervorbringen, wenn ihr Ergebnis statistisch mit dem benannten Gegenstand im Spiel identisch ist.
Wir haben neue Wege zum Freischalten von Plänen hinzugefügt:
Mit Artefaktplänen können Spieler einen einzelnen Gegenstand dieses Plans herstellen.
Mit Planschemen können Spieler einen Plan permanent freischalten.
Alle Handelsfähigkeiten haben nun eine Obergrenze von 200 für einheitlichen Fortschritt bei Sammeln, Veredeln und Herstellung.
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Neue Ausrüstungsmechaniken (Teil 1)
Wir haben über 100 neue benannte Waffen und 50 neue benannte Rüstungsteile eingeführt. Diese Gegenstände haben alle eigene Namen, Werte und Hintergrundgeschichten. Wir werden diese Ausrüstungsbelohnungen weiter ausbauen und mit bestimmten Aktivitäten und Charakteren im Spiel verbinden.
Aktualisierte Reparaturmechanik: Wenn die Strapazierfähigkeit eines Gegenstands auf 0 gesunken ist, wird er deutlich ineffizienter (halber Rüstwert, keine Effekte), kann jedoch weiterhin benutzt werden und wird nicht automatisch abgelegt.
Wir haben den neuen Gegenstand Reparaturkiste mit 4 Rängen eingeführt. Reparaturkisten reparieren alle Gegenstände mit dem entsprechenden Rang.
Wir haben zahlreichen Herstellungsfähigkeiten einen Reparaturkistenplan hinzugefügt. Das ist eine gute Möglichkeit für Handwerker, zusätzliche Reparaturteile herzustellen und zu verkaufen.
Änderungen beim Essen
Es gibt jetzt zwei Arten von Essen: Bonusessen und Erholungsessen.
Erholungsessen stellt LP schnell wieder her (gedacht für die Regeneration außerhalb von Kämpfen) und liefert eine langfristige langsame LP-Regeneration.
Bonusessen liefert einen Gameplaybonus und die langfristige langsame Gesundheitserholung, aber nicht die sofortige Regeneration.
Wir haben Essen hinzugefügt, das Boni für eine Reihe von Attributkombinationen verleiht.
Von Essen erhaltene Boni wirken nun über den Tod hinaus. Ihr müsst eure Essensboni also nicht mehr jedes Mal, wenn ihr gestorben seid, neu anwenden (andere Boni werden beim Tod jedoch weiterhin entfernt).
Wir haben Essen mit schützenden Effekten entfernt (diese Funktion werden in einem künftigen Update Tränke übernehmen).
Herstellung und Veredelung von Bonusessen wird ab Rang 3 freigeschaltet (das Sammeln von Nahrung ab Rang 1).
Kampf
Elitegegnersystem
Wir bauen das System weiter aus, um Elite- und Meistergegner herausfordernder und abwechslungsreicher zu machen. Alle benannten Gegner über Stufe 15 nutzen nun das Elitegegnersystem. Jeder Elitegegner hat abhängig von seiner Schwierigkeit und Stufe 1 bis 3 Zusätze, die seine Angriffe und Charakteristiken ändern.
Dynamische Skalierung von Polygonnetzen
Wir haben das Grafikmodell verschiedener Gegnerkategorien und von Gegnern in diesen Kategorien hochskaliert für mehr optische Abwechslung bei Gegnern. Größere Gegner haben auch größere Hitboxen.
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Neuerungen beim KI-Kampf (Teil 1)
Wir haben die Gegner-KI von Ertrunkenen Matrosen, Würgenden Hutzeligen, Verderbten Schwertkämpfern und Verderbten Speerträgern angepasst. Diese nutzen nun ebenfalls die im Dezember eingeführten Neuerungen im Kampfsystem. Wir werden diese Neuerungen kontinuierlich auf alle Gegner ausweiten.
Unterscheidung zwischen leichten und schweren gegnerischen Angriffen. Schwere Angriffe haben Mut, werden länger angekündigt und verursachen Wanken und beträchtlichen Schaden; leichte Angriffe verursachen wenig Schaden, sind schneller ausgeführt und verursachen kein Wanken.
Wir haben die Art, wie Gegner ihre Angriffe auswählen, angepasst und Abklingzeiten für schwere Angriffe eingeführt als Entsprechung zu den Abklingzeiten der Spielerfähigkeiten.
Wir haben die Schwierigkeit der KI erhöht, wenn Spieler gegen deutlich höherstufige Gegner kämpfen.
Gegner haben mehr Rüstung und richten mehr Schaden an, je deutlicher ihre Stufe über denen des Spielers ist. Rüstungsboni beginnen bei 3 Stufen über dem Spieler und Schadensboni bei 5 Stufen über dem Spieler.
Gegner, die 6 oder mehr Stufen über dem Spieler sind, töten den Spieler direkt, anstatt ihn nur an die Schwelle des Todes zu bringen.
Gegner, die 6 oder mehr Stufen über dem Spieler sind, haben eine um 10 Meter erweiterte Wahrnehmung.
Gegner, die 10 oder mehr Stufen über dem Spieler sind, können vom Spieler nicht ins Wanken gebracht werden.
Neuerungen beim Kampfsystem
Spieler können nur mehr 2 statt 3 Waffen ausrüsten. Hinweis: Der Zweitwaffen-Slot wird wie bisher bei Stufe 5 freigeschaltet.
Spieler können sich nun während Fernkampfanimationen bewegen.
Wir haben das Abbrechen von Fernkampfangriffen angepasst, um sicherzustellen, dass sie ebenso flexibel eingesetzt werden können wie die Nahkampfangriffe im Dezember-Update.
Wir haben das Mutbrechen aktualisiert, damit es für Spieler deutlicher erkennbar ist.
Wenn der Mut gebrochen wird, erfolgt nun eine sichtbare Reaktion.
Es gibt einen neuen Soundeffekt zur Verdeutlichung, wenn der Mut eines Spielers gebrochen wurde.
Wir haben eine weitere kleine Verbesserung im Kampfsystem vorgenommen:
In der Treffererkennungslogik gibt es nun eine kurze Verzögerung vor der Bestätigung von Treffern, um Treffer und Blocks/Ausweichmanöver besser zu unterscheiden.
Balance
Streithammer
Mut bei Start von schwerem Angriff entfernt.
Bogen
Pfeilhagel: Wir haben die Zeit, die Angreifer in der Angriffsanimation feststecken, deutlich verkürzt.
Lebensstab
Weniger Startframes bei leichten Angriffen.
Feuerstab
Weniger Startframes bei leichten Angriffen.
UX/UI
Aufgaben & Fortschritt
Neuerungen bei Siedlungen
Bestimmte Siedlungen haben jetzt mehr grafische Vielfalt. Alle Siedlungen haben jetzt ein einheitliches Layout.
Das Aussehen von Herstellungsstationen verändert sich jetzt mit jedem neuen Rang, damit Spieler die Stufen der verschiedenen Stationen in einer Siedlung leichter auf einen Blick erkennen können.
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