Afinando la fabricación

18 de enero de 2021
Escena de fondo del juego

Entre las características, se incluyen las siguientes:

Actualizaciones a la fabricación y una nueva arma: Espada ropera

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¡Saludos, aventureros!

¡Te damos la bienvenida a un nuevo mes de actualizaciones para el alfa de New! Este mes trae consigo muchos cambios a nuestro sistema de fabricación, enfocados en darle profundidad inmersiva y un impacto significativo a la jugabilidad. Ya sea que recojas objetos de recolección mientras asesinas corrompidos por toda la isla de Aeternum o seas el maestro comerciante de Brightwood, estos cambios harán que recorrer el territorio sea una experiencia más gratificante e intuitiva.


Spotlight

Nueva arma: Espada ropera

Presentamos una nueva arma de ataque cuerpo a cuerpo que destaca en asestar veloces ataques perforantes. Los ataques de la espada ropera aumentan según los puntos de Destreza de un personaje. Los aventureros podrán progresar en dos conjuntos de habilidades:

  • El conjunto de habilidades del arma sangrienta se centra en aplicar acumulaciones del efecto de estado sangriento a los enemigos y, a continuación, "reventar" esas acumulaciones para causar un gran daño con florecer y finalizar.

  • El conjunto de habilidades del arma de la gracia se centra en la evasión, contraataques y un hábil uso de la espada ropera.

La espada ropera contará con 2 beneficios de arma fabricada, además de los beneficios que también se aplican a otras armas.

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Misión de espada ropera legendaria

Puedes embarcarte en una misión épica para obtener la espada ropera legendaria. Lamento congelado

  • Para comenzar la misión, los aventureros de nivel 60 deben hablar con Herath el Guardabosques en el puesto Subemontaña, en Montaña destruida. 

  • Recupera los componentes necesarios para crear a Lamento congelado y luego entrégaselos a Madaki la Guardabosques en Casamontaña.

Una captura de pantalla de un hombre, vistiendo un elegante atuendo morado del periodo Regencia, sale de un edificio y sostiene su florete como si estuviese en guardia.
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Una captura de pantalla de un hombre, vistiendo un elegante atuendo morado del periodo Regencia, sale de un edificio y sostiene su florete como si estuviese en guardia.
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Un hombre que viste una gabardina de cuero está por batirse a duelo. Tiene una mano detrás de su espalda, mientras que con la otra sostiene un florete y lo apunta hacia un adversario.
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Un hombre que viste una gabardina de cuero está por batirse a duelo. Tiene una mano detrás de su espalda, mientras que con la otra sostiene un florete y lo apunta hacia un adversario.
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Una captura de pantalla de un hombre, vistiendo un elegante atuendo morado del periodo Regencia, sale de un edificio y sostiene su florete como si estuviese en guardia.
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Una captura de pantalla de un hombre, vistiendo un elegante atuendo morado del periodo Regencia, sale de un edificio y sostiene su florete como si estuviese en guardia.
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Un hombre que viste una gabardina de cuero está por batirse a duelo. Tiene una mano detrás de su espalda, mientras que con la otra sostiene un florete y lo apunta hacia un adversario.
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Un hombre que viste una gabardina de cuero está por batirse a duelo. Tiene una mano detrás de su espalda, mientras que con la otra sostiene un florete y lo apunta hacia un adversario.
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Cambios al sistema de fabricación

Hicimos cambios importantes para aumentar el número de objetos que los jugadores pueden fabricar, y añadimos una funcionalidad adicional al sistema de fabricación. El objetivo principal de estos cambios es mantener la relevancia de la fabricación y la recolección durante el juego final mientras añadimos mayor complejidad, una nueva interfaz y más opciones interesantes al sistema de fabricación.

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Recuerda: Durante la prueba, nuestra IU también se encuentra en proceso de localización.

Mecánicas de fabricación
  • Agregamos objetos nombrados que se pueden fabricar en la mayoría de habilidades de oficio. Dichos objetos (que comienzan en nivel 2 y llegan hasta el nivel 5) tienen el objetivo de incrementar la relevancia de la fabricación en el juego final.

  • Introdujimos una variedad de ingredientes y recursos raros que serán necesarios para fabricar objetos nombrados. Algunos de estos ingredientes raros también se pueden usar en el proceso de fabricación para obtener bonificaciones de puntos de equipo.

  • Introdujimos ingredientes categóricos, los cuales permiten a los jugadores usar diferentes tipos de ingredientes (en lugar de ingredientes específicos). Esto facilitará la fabricación de diferentes objetos (actualmente se usa para kits de reparación, ciertas recetas de comida y proceso de fabricación).

  • Ajustamos el proceso del sistema de fabricación para darle a los jugadores mayor control y flexibilidad sobre la fabricación personalizada:

    • Los jugadores ahora pueden invertir en diferentes niveles de azoth mientras fabrican algo. Mientras más azoth inviertas, más bonificaciones podrás agregar al objeto resultante.

    • Los jugadores ahora pueden usar materiales de niveles mayores o menores dentro del mismo tipo (p, ej., diferentes niveles de madera durante la fabricación de una espada) para aumentar o reducir los puntos de equipo que obtengas.

    • El proceso de fabricación también puede generar objetos nombrados si el resultado es estadísticamente idéntico al objeto nombrado en el juego.

  • Agregamos nuevas formas de desbloquear fórmulas:

    • Las fórmulas para artefactos permitirán a los jugadores fabricar un solo objeto de dicha fórmula.

    • Las fórmulas esquemáticas permitirán a los jugadores desbloquear una fórmula de forma permanente.

  • Todas las habilidades de oficio ahora tienen un límite de 200 para unificar la progresión de la recolección, refinamiento y fabricación.

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Nuevas mecánicas de equipo (parte 1)
  • Introdujimos más de 100 nuevas armas nombradas y 50 nuevas piezas de armadura nombradas. Estos objetos poseen nombres, estadísticas e historias únicas. Seguiremos incluyendo estas recompensas de equipo y las asignaremos a actividades de juego y personajes nombrados.

  • Mecánicas de reparación actualizadas: Ahora, cuando un objeto llegue a 0 de durabilidad, su rendimiento descenderá de forma significativa (ofrecerá la mitad de puntos de quipo y no dará ningún beneficio). Sin embargo, aún podrás usarlo y no se retirará de forma automática.

  • Introdujimos un nuevo objeto del kit de reparación con 4 niveles. Los kits de reparación restaurarán cualquier objeto de un nivel correspondiente.

  • Añadimos una fórmula de kit de reparación a varias habilidades de oficio de fabricación. Esta es una gran manera para que los artesanos empaquen y vendan partes de reparación adicionales.


Cambios a la mecánica de los alimentos
  • Ahora existen dos tipos de alimentos: alimentos de mejora y alimentos de recuperación.

  • Los alimentos de recuperación proporcionan una recuperación rápida de PV, dirigida a la recuperación de PV fuera del juego y una mejora de recuperación lenta de PV al largo plazo.

  • Por su parte, los alimentos de mejora proporcionarán una mejora a la jugabilidad y a la recuperación lenta de salud al largo plazo, pero no a la recuperación inmediata.

  • Agregamos objetos de alimentos que mejorarán una variedad de combinaciones de atributos.

  • Las mejores de alimentos ahora persisten tras la muerte, por lo que ya no necesitarás volver a aplicar tus mejoras de alimentos cada vez que mueras (aunque hay otras mejoras que se mantienen después de morir).

  • Eliminamos los alimentos de protección (su funcionalidad será reemplazada con pociones en una actualización posterior).

  • Los aumentos adicionales de fabricación y refinamiento se desbloquean a partir del nivel 3 (los alimentos de recolección lo hacen en el nivel 1).

Combate

Sistema de enemigos de élite

Seguiremos desarrollando el sistema para hacer que los enemigos campeones y de élite sean un desafío mayor y modificar su jugabilidad. Todos los enemigos nombrados que superen el nivel 15 ahora utilizan el sistema de enemigos de élite. Cada enemigo de élite tendrá de 1 a 3 estampas aplicadas, lo que cambia sus ataques y características según su dificultad y nivel.


Progreso de malla dinámica

Elevamos el modelo visual de varias familias enemigas, así como de los enemigos dentro de dichas, para ofrecer una variedad visual mayor a los enemigos. Los enemigos más grandes tendrán zonas de impacto más amplias.

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Cambios al combate con IA (parte 1)
  • Ajustamos la IA enemiga de los marineros ahogados, marchitados, regurgitadores, espadachines corrompidos y lanceros corrompidos para que le saquen provecho a las actualizaciones al sistema de combate que aplicamos en la actualización de diciembre. Seguiremos desplegando estas actualizaciones a todos los enemigos.

    • Ataques pesados y ataques ligeros de enemigos diferenciados. Los ataques pesados poseen Determinación, mayores tiempos de indicación y causan tambaleo y daño significativo; los ataques ligeros provocan daño lento, tienen tiempos de lanzamiento más rápidos, pero no causan tambaleos.

    • Ajustamos la forma en que los enemigos seleccionan sus ataques, añadimos enfriamiento a los ataques pesados para imitar los temporizadores de enfriamiento en las habilidades de los jugadores.

  • Aumentamos la dificultad de IA cuando los jugadores luchan contra enemigos que sobrepasan su nivel.

    • Los enemigos obtienen más armadura y daño mientras más alto sea su nivel en comparación al jugador. Las mejoras de armadura comienzan a 3 niveles por encima del jugador y las mejoras de daño, a 5 niveles.

    • Los enemigos que estén 6 niveles (o más) por encima del jugador lo matarán en lugar de dejarlo moribundo.

    • Los enemigos que estén 6 niveles (o más) por encima del jugador tendrán un rango de percepción de +10 metros.

    • Los enemigos que estén a 10 niveles (o más) por encima del jugador no se tambalearán.


Actualizaciones al sistema de combate
  • Redujimos la cantidad de armas que un jugador puede equipar de 3 a 2. Recuerda: La ranura de tu segunda arma se desbloquea en el nivel 5.

  • Los jugadores ahora pueden moverse durante las animaciones de ataque a distancia.

  • Ajustamos las cancelaciones de ataques a distancia para asegurarnos de que ofrezcan la misma flexibilidad que la actualización a las armas cuerpo a cuerpo de diciembre.

  • Actualizaciones el aparición de la determinación para que sea más evidente para los jugadores.

    • La aparición de determinación ahora activa una reacción visual.

    • Agregamos un nuevo efecto de sonido para la aparición de determinación resalte mejor cuando la determinación de un jugador esté lista.

  • Actualizamos la red de combate para continuar nuestros esfuerzos de mejorar la funcionalidad del combate:

    • Ajustamos la lógica de detección de golpes para añadir un breve retraso antes de que los golpes sean confirmados para detectar mejor los impactos en comparación a los bloqueos y esquivos.


Balance

Martillo bélico
  • Eliminamos la determinación del inicio de los ataques pesados.


Arco
  • Lluvia de flechas: Redujimos de forma considerable la duración de la animación de los jugadores al atacar.


Bastón vital
  • Redujimos los cuadros de inicio en los ataques ligeros.


Bastón ígneo
  • Redujimos los cuadros de inicio en los ataques ligeros.

Experiencia de usuario/IU

Misiones y progresión

Actualizaciones a los asentamientos
  • Agregamos variedad visual a asentamientos específicos. Ahora, todos los asentamientos tendrán un diseño único.

  • La estaciones de fabricación ahora mejora visualmente con cada nuevo nivel, lo que facilita que los jugadores distingan visualmente el nivel de las varias estaciones de cada asentamiento.


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Una captura de pantalla donde aparece la renovada plaza en Monarch's Bluffs, con varias torres altas, un patio y una fuente decorativa.
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Una captura de pantalla donde aparece la renovada plaza en Monarch's Bluffs, con varias torres altas, un patio y una fuente decorativa.
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Una captura de pantalla donde aparece la forja de un asentamiento. En el nivel 3, un muro fue adaptado como trasfondo para la forja y se puede ver una superficie de trabajo adicional.
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Una captura de pantalla donde aparece la forja de un asentamiento. En el nivel 3, un muro fue adaptado como trasfondo para la forja y se puede ver una superficie de trabajo adicional.
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Una captura de pantalla donde aparece la forja de un asentamiento. En el nivel 4, se expande el área de forja. Hay más herramientas y mejor iluminación, además de estar limpio y ordenado.
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Una captura de pantalla donde aparece la forja de un asentamiento. En el nivel 4, se expande el área de forja. Hay más herramientas y mejor iluminación, además de estar limpio y ordenado.
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Una captura de pantalla donde aparece la forja de un asentamiento. En el nivel 5, hay una impresionante estructura cubierta de ornamentos y una enorme forja construida en la estructura final.
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Una captura de pantalla donde aparece la forja de un asentamiento. En el nivel 5, hay una impresionante estructura cubierta de ornamentos y una enorme forja construida en la estructura final.
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Mejoras a las misiones
  • La experiencia inicial con la adquisición de Castigo de la Corrupción tiene varios ajustes y modificaciones para el flujo de la progresión.

  • Actualizamos los diálogos de todas las misiones existentes para mejorar la caracterización de los PNJ y mejorar las instrucciones de misión.

  • Reestructuramos las misiones en varias zonas para mejorar la fluidez narrativa, y reemplazamos el botín genérico con nuevos objetos interactivos.


Grupo de juego

Actualizamos la funcionalidad de la EXP de grupo para que sea más fácil jugar en grupo:

  • Siempre y cuando un grupo (entero) inflija 15% de daño a una criatura, todos los integrantes del grupo obtendrán EXP y tendrán una probabilidad de obtener botín.

  • Los miembros del grupo deberán cumplir los requisitos para obtener crédito: ejecutar ciertas acciones (como infligir daño, realizar curaciones o bloqueos) en los últimos 2 minutos y estar a cierta distancia de la criatura asesinada. Recuerda: Los personajes que atacan a distancia no tendrán nada que temer, pues elegimos un trayecto bastante alejado del rango de los ataques normales.

  • Ajustamos la cantidad de EXP que se otorga cuando un enemigo es asesinado en grupo. Anteriormente, todos los jugadores obtenían EXP completa. Ahora, la cantidad se ajustará según la cantidad de grupos y el número de jugadores dentro de dichos grupos. Realizamos este cambio bajo la idea de que los monstruos son más fáciles de derrotar en grupo.

Facción y territorio
  • Ajustamos ciertos valores en preparación para una próxima e importante función que le dará beneficios increíbles tanto a los miembros de la compañía como a todos integrantes de la facción que posea un territorio.

    • Redujimos el ahorro de impuestos para los miembros de una compañía en un territorio que posean al 30 %.

    • Redujimos el precio de viviendas para los miembros de una compañía en un territorio que posean al 20 %.

    • Redujimos la bonificación de recolección para los miembros de una compañía en un territorio que posean al 10 %.