Cambios al sistema de fabricación
Hicimos cambios importantes para aumentar el número de objetos que los jugadores pueden fabricar, y añadimos una funcionalidad adicional al sistema de fabricación. El objetivo principal de estos cambios es mantener la relevancia de la fabricación y la recolección durante el juego final mientras añadimos mayor complejidad, una nueva interfaz y más opciones interesantes al sistema de fabricación.
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Recuerda: Durante la prueba, nuestra IU también se encuentra en proceso de localización.
Mecánicas de fabricación
Agregamos objetos nombrados que se pueden fabricar en la mayoría de habilidades de oficio. Dichos objetos (que comienzan en nivel 2 y llegan hasta el nivel 5) tienen el objetivo de incrementar la relevancia de la fabricación en el juego final.
Introdujimos una variedad de ingredientes y recursos raros que serán necesarios para fabricar objetos nombrados. Algunos de estos ingredientes raros también se pueden usar en el proceso de fabricación para obtener bonificaciones de puntos de equipo.
Introdujimos ingredientes categóricos, los cuales permiten a los jugadores usar diferentes tipos de ingredientes (en lugar de ingredientes específicos). Esto facilitará la fabricación de diferentes objetos (actualmente se usa para kits de reparación, ciertas recetas de comida y proceso de fabricación).
Ajustamos el proceso del sistema de fabricación para darle a los jugadores mayor control y flexibilidad sobre la fabricación personalizada:
Los jugadores ahora pueden invertir en diferentes niveles de azoth mientras fabrican algo. Mientras más azoth inviertas, más bonificaciones podrás agregar al objeto resultante.
Los jugadores ahora pueden usar materiales de niveles mayores o menores dentro del mismo tipo (p, ej., diferentes niveles de madera durante la fabricación de una espada) para aumentar o reducir los puntos de equipo que obtengas.
El proceso de fabricación también puede generar objetos nombrados si el resultado es estadísticamente idéntico al objeto nombrado en el juego.
Agregamos nuevas formas de desbloquear fórmulas:
Las fórmulas para artefactos permitirán a los jugadores fabricar un solo objeto de dicha fórmula.
Las fórmulas esquemáticas permitirán a los jugadores desbloquear una fórmula de forma permanente.
Todas las habilidades de oficio ahora tienen un límite de 200 para unificar la progresión de la recolección, refinamiento y fabricación.
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Nuevas mecánicas de equipo (parte 1)
Introdujimos más de 100 nuevas armas nombradas y 50 nuevas piezas de armadura nombradas. Estos objetos poseen nombres, estadísticas e historias únicas. Seguiremos incluyendo estas recompensas de equipo y las asignaremos a actividades de juego y personajes nombrados.
Mecánicas de reparación actualizadas: Ahora, cuando un objeto llegue a 0 de durabilidad, su rendimiento descenderá de forma significativa (ofrecerá la mitad de puntos de quipo y no dará ningún beneficio). Sin embargo, aún podrás usarlo y no se retirará de forma automática.
Introdujimos un nuevo objeto del kit de reparación con 4 niveles. Los kits de reparación restaurarán cualquier objeto de un nivel correspondiente.
Añadimos una fórmula de kit de reparación a varias habilidades de oficio de fabricación. Esta es una gran manera para que los artesanos empaquen y vendan partes de reparación adicionales.
Cambios a la mecánica de los alimentos
Ahora existen dos tipos de alimentos: alimentos de mejora y alimentos de recuperación.
Los alimentos de recuperación proporcionan una recuperación rápida de PV, dirigida a la recuperación de PV fuera del juego y una mejora de recuperación lenta de PV al largo plazo.
Por su parte, los alimentos de mejora proporcionarán una mejora a la jugabilidad y a la recuperación lenta de salud al largo plazo, pero no a la recuperación inmediata.
Agregamos objetos de alimentos que mejorarán una variedad de combinaciones de atributos.
Las mejores de alimentos ahora persisten tras la muerte, por lo que ya no necesitarás volver a aplicar tus mejoras de alimentos cada vez que mueras (aunque hay otras mejoras que se mantienen después de morir).
Eliminamos los alimentos de protección (su funcionalidad será reemplazada con pociones en una actualización posterior).
Los aumentos adicionales de fabricación y refinamiento se desbloquean a partir del nivel 3 (los alimentos de recolección lo hacen en el nivel 1).
Combate
Sistema de enemigos de élite
Seguiremos desarrollando el sistema para hacer que los enemigos campeones y de élite sean un desafío mayor y modificar su jugabilidad. Todos los enemigos nombrados que superen el nivel 15 ahora utilizan el sistema de enemigos de élite. Cada enemigo de élite tendrá de 1 a 3 estampas aplicadas, lo que cambia sus ataques y características según su dificultad y nivel.
Progreso de malla dinámica
Elevamos el modelo visual de varias familias enemigas, así como de los enemigos dentro de dichas, para ofrecer una variedad visual mayor a los enemigos. Los enemigos más grandes tendrán zonas de impacto más amplias.
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Cambios al combate con IA (parte 1)
Ajustamos la IA enemiga de los marineros ahogados, marchitados, regurgitadores, espadachines corrompidos y lanceros corrompidos para que le saquen provecho a las actualizaciones al sistema de combate que aplicamos en la actualización de diciembre. Seguiremos desplegando estas actualizaciones a todos los enemigos.
Ataques pesados y ataques ligeros de enemigos diferenciados. Los ataques pesados poseen Determinación, mayores tiempos de indicación y causan tambaleo y daño significativo; los ataques ligeros provocan daño lento, tienen tiempos de lanzamiento más rápidos, pero no causan tambaleos.
Ajustamos la forma en que los enemigos seleccionan sus ataques, añadimos enfriamiento a los ataques pesados para imitar los temporizadores de enfriamiento en las habilidades de los jugadores.
Aumentamos la dificultad de IA cuando los jugadores luchan contra enemigos que sobrepasan su nivel.
Los enemigos obtienen más armadura y daño mientras más alto sea su nivel en comparación al jugador. Las mejoras de armadura comienzan a 3 niveles por encima del jugador y las mejoras de daño, a 5 niveles.
Los enemigos que estén 6 niveles (o más) por encima del jugador lo matarán en lugar de dejarlo moribundo.
Los enemigos que estén 6 niveles (o más) por encima del jugador tendrán un rango de percepción de +10 metros.
Los enemigos que estén a 10 niveles (o más) por encima del jugador no se tambalearán.
Actualizaciones al sistema de combate
Redujimos la cantidad de armas que un jugador puede equipar de 3 a 2. Recuerda: La ranura de tu segunda arma se desbloquea en el nivel 5.
Los jugadores ahora pueden moverse durante las animaciones de ataque a distancia.
Ajustamos las cancelaciones de ataques a distancia para asegurarnos de que ofrezcan la misma flexibilidad que la actualización a las armas cuerpo a cuerpo de diciembre.
Actualizaciones el aparición de la determinación para que sea más evidente para los jugadores.
La aparición de determinación ahora activa una reacción visual.
Agregamos un nuevo efecto de sonido para la aparición de determinación resalte mejor cuando la determinación de un jugador esté lista.
Actualizamos la red de combate para continuar nuestros esfuerzos de mejorar la funcionalidad del combate:
Ajustamos la lógica de detección de golpes para añadir un breve retraso antes de que los golpes sean confirmados para detectar mejor los impactos en comparación a los bloqueos y esquivos.
Balance
Martillo bélico
Eliminamos la determinación del inicio de los ataques pesados.
Arco
Lluvia de flechas: Redujimos de forma considerable la duración de la animación de los jugadores al atacar.
Bastón vital
Redujimos los cuadros de inicio en los ataques ligeros.
Bastón ígneo
Redujimos los cuadros de inicio en los ataques ligeros.
Experiencia de usuario/IU
Misiones y progresión
Actualizaciones a los asentamientos
Agregamos variedad visual a asentamientos específicos. Ahora, todos los asentamientos tendrán un diseño único.
La estaciones de fabricación ahora mejora visualmente con cada nuevo nivel, lo que facilita que los jugadores distingan visualmente el nivel de las varias estaciones de cada asentamiento.
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