La banda sonora de New World: Aeternum ya está disponible

18 de diciembre de 2024
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¡Saludos, aventureros!

Revivid vuestros momentos favoritos de New World: Aeternum. con la banda sonora oficial, ya disponible en Spotify y Amazon Music. Tanto si queréis sentir esa emoción que suscita descubrir las nuevas escenas animadas del juego, como la adrenalina de desafiar al nido de gorgonas o la intriga de temas de expedición jamás publicados, podréis hacerlo con más de una hora de música para todo tipo de aventureros. A continuación tenéis un adelanto de la lista de canciones. También hemos hablado con algunos de los compositores, incluido el compositor suizo de indie Joel Schoch, para descubrir cómo dieron vida a los icónicos sonidos de Aetérnum.

Música destacada

  • Incursión Nido de gorgonas

  • Grace O’Malley

  • La taberna

  • Temas de las escenas animadas

  • La prueba de la forja de la runa invernal

  • Carrera con montura

  • Aldea Springtide Bloom

  • Asentamiento de la Arboleda del Edén mejorado

  • Arena de Arenas de Azufre

  • Grace y Nessa discuten

  • Temas de expedición aún no publicados

  • ¡Y mucho más!

Entre bastidores

Nido de gorgonas

Michael Finley: «Queríamos explorar un enfoque completamente nuevo para la música, diferente de lo que habíamos hecho hasta entonces en el juego. Para captar la esencia de las hercinias, queríamos unos sonidos primarios y salvajes que fueran naturales y auténticos. Hace mucho tiempo que soy fan de Joel Schoch, así que sabía que su estilo único nos llevaría a un territorio emocionante a nivel musical. Joel tiene un don para dar vida a la música de formas poco convencionales, utilizando objetos cotidianos como una limpiadora a vapor, el horno de una cocina y un cortacésped para crear sonidos cautivadores».

Joel Schoch: «Para mí una inspiración importante fue hablar con el diseñador de sonido Michael Finley sobre la naturaleza física de los jefes. ¿De qué material están hechos? ¿Cómo se mueven? El maravilloso arte conceptual también ayudó, claro. A partir de aquí, primero pensé en cómo podría crear un diseño creativo de la instrumentación de los elementos de percusión. Todos los elementos que se escuchan en la banda sonora se grabaron en la vida real. Esa es un poco mi marca distintiva, pues prefiero trabajar así y confío plenamente en la calidad orgánica».

Michael: «Marqué unas cuantas limitaciones creativas para dar forma a la dirección que debíamos tomar. Quería que Joel reservara la intensidad de la percusión de los tambores para los grandes momentos de los jefes y así crear un claro contraste entre las pistas ambientales y las de los jefes. Para las pistas ambientales, el objetivo fue reducir la sensación de combate. Por ello, en lugar de utilizar mucha percusión en todo momento, quise que los jugadores se sumergieran en otro tipo de tensión. Decidimos crear un aumento gradual de la tensión en todas las pistas ambientales, asegurándonos de que no fuera algo que los jugadores se encontraran de golpe, sino que se fuera acumulando hasta desatarse».

«Joel hizo su magia aplicando un eco y un procesamiento del audio granular similar al de un enjambre en algunos de sus elementos musicales, como trompetas e instrumentos de cuerda, combinándolos con sonidos no tonales como los guijarros y la grava. Este enfoque también reforzó la dicotomía visual representada en la incursión, resaltando la pureza de los baños y la arquitectura en comparación con la impureza de las hercinias que los contaminaban».

Equidna

Joel: «La orquestación de la Equidna es una mezcla fascinante de sonidos del día a día; estribos, hornos y el intenso vapor de una plancha; combinados para dar vida musical a la pieza. Esto se complementa de forma maravillosa con el increíble talento de los músicos invitados, como Erkyah Rzepka al violín, Jo Flüeler al violonchelo y Tillman Ostendarp al trombón. Uno de mis momentos preferidos es la melodía del final de la pista de la Equidna. Mi cerebro me la regaló una hora antes de la sesión crucial del trombón».

Michael: «Para la voz de la Equidna, quería evitar el uso de sonidos humanos y animales. Esta gran criatura está hecha de roca dura y de madera gruesa y retorcida, así que me dediqué a buscar sonidos que parecieran todavía más fundamentales en la naturaleza. Utilicé el sonido de plantas meciéndose muy procesado y distorsionado para que no se pudiera reconocer la fuente original. Este enfoque captó a la perfección la esencia de un ser hecho de madera gruesa y roca dura. Las plantas mecidas proporcionaron un material sonoro emotivo con unos tonos expresivos que resonaron mucho con lo que necesitaba. Mi objetivo era que destacara sobre la música sin anularla, funcionando prácticamente como una capa musical adicional encima de la partitura».

El lobo

Joel: «Para el “jefe Lobo”, los dientes afilados y expuestos me recordaron a la guadaña del sótano de mis padres; una herramienta que representa tanto el peligro como la precisión. Para capturar la esencia, fui a hacerles una visita y empecé a afilarla rítmicamente, dejando que el sonido resonara y me inspirara. En mi proceso creativo, intento acercarme a la música con la curiosidad y las ganas de jugar de un niño pequeño. Mantengo los oídos bien abiertos al mundo que me rodea, permitiendo que los sonidos cotidianos despierten en mí ideas y alimenten mi imaginación».

Matriarca

Michael: «Planifiqué el arco emocional de la incursión para darle a Joel una explicación clara de cómo crear y entrelazar la música para reflejar los sentimientos de los personajes. Desde este punto de vista, la Matriarca fue nuestro mayor reto. Su historia es que era Medusa, transformada en un monstruo contra su voluntad, lo que hizo con su identidad cambiara para siempre. Ella intenta recuperarse de su tragedia, pero sus intenciones han quedado ensombrecidas. Quería que la Matriarca tuviera un sonido horripilante y afligido y lleno de remordimientos al mismo tiempo. Mi parte preferida de la pista que captura este aspecto es la sección central en la que todos los tambores se detienen. En ese momento, toma el control una cacofonía de violines tristes y compungidos, y es fantástico».

Joel: «Crear la música para la jefa final, la “Matriarca”, fue todo un reto para mí. Por una parte, es la jefa más grande y poderosa, pero, por otra, representa a una figura trágica que ataca por sus instintos maternales. Mi trabajo fue transmitir tanto el tamaño como el peso de este personaje a lo largo de innumerables grabaciones, captando los sonidos profundos y reverberantes de cuerdas tensándose. Al mismo tiempo, intentaba entrelazar con esa segunda dimensión más trágica, que añadía una capa de complejidad a la composición. Uno de mis momentos preferidos de la pista es cuando los sonidos completamente caóticos y alocados de las flautas y el violonchelo se liberan, reflejando el estado de locura emocional de la Matriarca y creando una atmósfera intensa».

Asentamiento de la Arboleda del Edén mejorado

Matthew Carl Earl: «Cuando vi por primera vez Caliburne, supe al momento que quería optar por un sonido tradicional ligeramente sombrío. Algo que recordara a la historia larga y orgullosa del pueblo que se asentó aquí. Utilizando la flauta travesera y las flautas irlandesas con el apoyo de las guitarras y el harpa intenté crear una melodía que reflejara la intimidad del pequeño asentamiento. Mientras, el sonido sutil de la orquesta y el coro crea la atmósfera de la Arboleda del Edén».

Arena de Arenas de Azufre

Matthew: «La arena de las Arenas de Azufre fue una experiencia muy divertida. No nos cortamos a la hora de lanzar ideas para que la arena diera la sensación de ser realmente un combate brutal entre gladiadores. Jean-Edouard y yo les pedimos a un montón de miembros del estudio que vinieran y grabaran estos cánticos del tema de las Arenas de Azufre al ritmo de la música para crear la sensación de que te animaba una gran multitud al principio de cada ronda. También grabamos un montón de melodías interesantes de guitarras desafinadas, zourna, baglama saz, varias flautas e incluso música de gaita para darle a esta zona su toque étnico propio y único».

Carreras de montura

Matthew: «Yo vi las carreras como una forma de mostrar rápidamente el tono musical de cada zona. Mientras corres rápidamente de un punto de control a otro, no puedes evitar observar las preciosas imágenes que te permiten conocer lo que necesitas de cada zona para que lo experimentes y no te lo cuenten. Quería que la música reforzara todavía más este efecto para que el jugador conociera al momento la atmósfera emocional de la zona durante una carrera corta y, al mismo tiempo, que la pista fuera una pista divertida y rápida para animarlos a avanzar hasta el siguiente punto de control».

Grace O'Malley

Obadiah Brown-Beach: «Fue alucinante que me tocara Grace Grace O'Malley. Yo quería capturar su entrada atrevida y su tono pirata con un clavicordio contundente y cuerdas en staccato. Y, además de ello, crear una melodía con influencias de la música tradicional, utilizando la mandolina, las gaitas irlandesas, el bodhrán y la flauta irlandesa, para capturar su naturaleza extravagante y aventurera. Esta melodía pasa de unos instrumentos en solitario en el modo dórico para dar una sensación de ligereza a las cuerdas y a un tono menor para representar una mayor sensación de grandeza cuando navega alejándose hacia la puesta de sol».

Escena animada del trono vacío

Obadiah: «En la escena animada del trono vacío, quise dar una sensación de solemnidad utilizando un piano reverberando en el vacío del trono junto con algunas cuerdas solitarias y dispersas. Este mismo tema se usa en todas partes, pero se transforma continuamente en diferentes instrumentaciones, tamaños de conjuntos y tonos para transmitir los cambios que sufre la historia. Por ejemplo, utilicé unos grupos orquestales mucho mayores, sustituí acordes mayores en una escala que de otro modo sería menor y utilicé metales como instrumentos principales para transmitir la sensación de orgullo regio y la esperanza de Arturius, sus caballeros, así como la llegada de Jin Jae. También añadí más movimiento en las maderas, arpegios de cuerdas, coro, percusión y algunos sutiles sintetizadores distorsionados a la mezcla para representar el conflicto épico y el peligro de los corruptos y de Myrddin».

Medea, los guardianes del alma y mucho más

Sterling Maffe: «Mi enfoque consistió principalmente en una orquesta tradicional, pero con énfasis en algunos instrumentos que pudieran capturar un tono rústico, sofisticado y a la vez tradicional. Un solo de violonchelo, con las cuerdas sueltas (casi hasta el punto de caerse) produjo un sonido profundo, reverberante y rugiente que parecía complementar a la perfección algunos de los momentos ancestrales y espirituales del juego. La impresionante belleza de los bocetos de las escenas animales también fue muy inspiradora. Gracias a ella pude crear momentos de unión perfecta entre las imágenes y la música, elevando la narrativa e inspirando nuevos temas y melodías para Medea, la isla de Aetérnum, y los guardianes del alma».

Problemas con Villabuey

Steven Grove: «Cuando empecé a componer para Problemas con Villabuey, me imaginé un fondo musical que evocara el periodo del Renacimiento, combinando la autenticidad histórica con una sensación de motivación para mantener al jugador implicado. Para crearlo, utilicé la zanfona junto con cuerdas solistas, que funcionan como un “motor” rítmico, proporcionando el impulso necesario para empujar al jugador a través de la narrativa. A medida que se va desvelando la historia de Grace, la música es un reflejo de su historia, aumentando en intensidad y complejidad para reflejar los picos emocionales y los momentos cruciales de su narrativa».

Prueba de la forja de la runa invernal

Steven: «Los entornos helados de la forja de la runa invernal demandaban una paleta sonora que capturara la atmósfera gélida y etérea de un paisaje congelado. Para lograrlo, incorporé grabaciones de waterphone, cimbales con arco, trémolos suaves de cuerdas y efectos cristalinos para evocar una sensación de aislamiento en el frío. Para el encuentro con el antiguo jefe de hielo, experimentamos con un solo de violín muy procesado, que se entrelazaba dentro y fuera de la partitura, ampliando la tensión. La melodía del violín cambia entre intervalos mayores y menores, creando un sonido inquietante pero hipnotizante que conjura un ambiente exótico y de otro mundo, complementando la formidable y amenazante aura del jefe».

Grace y Nessa discuten

Robert Wolf: «A mí me tocó la escena entre Grace y Nessa en la que discuten qué debería pasar con la gema. Quería que los argumentos de Nessa tuvieran más peso. Las texturas tranquilas de las cuerdas combinadas con una melodía de flauta indican que habría que devolver la gema a su lugar en lugar de venderla a cambio de dinero».

Música de las monturas

Ramin Djawadi y Brandon Campbell: «Los vastos paisajes y regiones de New World siempre han sido muy inspiradores. Sobre todo, disfrutamos componiendo la música para las monturas. Tanto el león, como el lobo y el caballo nos permitieron jugar con melodías nuevas y experimentar con diferentes colores. Intentamos darle a cada animal un sonido único para animar a los jugadores a explorar Aetérnum a lomos de sus amigos animales».

¿Qué canciones de nuestra última banda sonora son vuestras favoritas? En vuestras aventuras futuras por la Isla Eterna os espera una música todavía más inmersiva.

¡Gracias por vuestro apoyo!

Nos vemos en Aetérnum.

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