¡Saludos, aventureros!
El lanzamiento de Arenas de Azufre es la culminación de la historia del juego, de las mitologías romana y egipcia y de las lecciones aprendidas desde el lanzamiento de New World. Cada píxel ha sido meticulosamente creado por el equipo de desarrollo, mientras que cada detalle narrativo ha sido cuidadosamente entrelazado por el equipo encargado de la narrativa. En previsión del próximo lanzamiento, nos adentramos entre bastidores con ambos equipos para conocer todos los entresijos de la creación de Arenas de Azufre. Hablemos de la historia, el diseño y el arte conceptual de la zona. Incluso hubo algunas historias divertidas de los desarrolladores en el camino.
La historia de Arenas de Azufre
Nuestro viaje a la historia de Arenas de Azufre comenzó con el diseñador narrativo Aaron de Orive:
«Como New World está ambientado en la Tierra, nos basamos en figuras históricas y mitos para crear la historia de Arenas de Azufre», dijo Aaron. «Queríamos una civilización egipcia inicial y estuvimos de acuerdo en que un personaje sorprendente como Imhotep sería la elección perfecta para un personaje de peso. La zona cuenta la historia de su llegada y las interacciones de los egipcios con los antiguos. También queríamos una época dominada por los romanos, así que incorporamos figuras de la época de Julio César»
Aaron prosiguió con la dirección de la narración.«Explorar Azufre revelará la tragedia que sufrieron ambas civilizaciones, además de proporcionar más información sobre la historia de los enigmáticos antiguos y el misterio de la isla».
Diseño de Arenas de Azufre
La siguiente jornada de nuestro viaje nos llevó al diseñador líder de niveles de las Arenas de Azufre David McKenzie, donde exploramos muchos de los temas clave en el trabajo del equipo de diseño:
Desarrollo de los glifos antiguos
«Los glifos antiguos se descubrieron originalmente en una pieza de arte conceptual para 'greebles' (es decir, pequeños detalles para el arte del mundo)», dijo McKenzie. «Los glifos eran tan llamativos y únicos visualmente, y utilizados en todas partes, desde los puzles de la Expedición hasta los cofres del mundo abierto, que la inclinación natural era darles algún significado y propósito. ¿Qué mejor lugar para originar la idea de una lengua mágica de los antiguos que Arenas de Azufre, una de las civilizaciones ancestrales más antiguas de Aetérnum?»
Gracias a la diseñadora y antropóloga Carrie Berg, los glifos recibieron significados originales basados en las formas de símbolos comunes encontrados en las primeras lenguas de la Tierra. «Los glifos antiguos iban a ser originalmente solo páginas del diario que desbloqueaban cada una de las palabras de la lengua antigua, hasta que nuestros artistas empezaron a construir impresionantes dispositivos y artilugios antiguos. El portal y otros mecanismos comenzaron a llevar los glifos antiguos, y se les asignó una interacción única».
Rompecabezas de saltos
El primer rompecabezas de saltos en Arenas de Azufre fue en el Paraje de los Pilares. «Una de nuestras artistas, Tirzah Bauer, tomó el diseño original y lo elevó a 11, lo que inició un efecto dominó en muchos de nuestros otros puntos de interés», dijo McKenzie. «La otra sección de saltos en la que trabajó Tirzah fue la cima de la Acrópolis. A los jugadores les encantó la experiencia y se convirtió en la base de inspiración de todos nuestros puntos de interés».
Mitología en Azufre
Uno de los pilares fundamentales de Arenas de Azufre es la mitología y los panteones. Su importancia es más que evidente con solo echar un vistazo a algunos de los nombres de la zona. «Queríamos crear una historia auténtica estrechamente relacionada con las mitologías del Antiguo Egipto y de Roma», dijo McKenzie. «Una de las experiencias más divertidas fue la creación de artefactos, de la IA, de los lugares de interés y de otros secretos que hacían referencia a estas antiguas deidades y a sus ritos y rituales. La Enéada es un grupo de nueve dioses de la mitología del Antiguo Egipto. Nuestra Expedición lleva su nombre. Así que nombramos un punto de interés por cada uno de los nueve dioses que componen este panteón para darles un significado especial».
El gusano de arena
«Desarrollar el gusano de arena fue un proyecto muy emocionante», dijo McKenzie. «La velocidad de iteración era muy rápida, y se necesitaron muchas pruebas para que saliera bien. Uno de mis momentos favoritos fue cuando probamos el gusano de arena. En nuestra versión para desarrolladores, ajustamos el tiempo de reaparición a unos pocos segundos. Esto provocó la aparición de un número escandaloso de gusanos de arena por todo el desierto durante nuestras pruebas en el estudio, y casi inmediatamente colapsó el servidor. A pesar de eso, el comentario más común que escuchamos de nuestros compañeros desarrolladores fue lo increíble que era, aunque bloqueara constantemente sus clientes».
El gran muro de Nebet-Het
«El punto de interés del gran muro en Azufre es la culminación de muchas lecciones que aprendimos en Azufre», dijo McKenzie. «La verticalidad, los secretos y el lugar en el que los jugadores pueden mejorar sus gemas del alma y desbloquear las habilidades de las runas del alma encontraron su sitio en el gran muro. La artista que trabajó en ello, Mia DelCasino, hizo un trabajo fenomenal en la creación de este punto de interés, uno de los más (si no ‘el más’) grandes puntos de interés en todo New World. Está repleto de docenas de cámaras secretas bloqueadas por muros mágicos, conectado a nuestro portal glifo rojo, e incluso tiene toda una Zona Élite empaquetada en él».
El acueducto
McKenzie también arrojó algo de luz sobre algunos de los desafíos del equipo:
«Hay una misión secundaria en Azufre que desafía al jugador a cruzar un enorme acueducto que se eleva sobre las arenas», dijo McKenzie. «Originalmente, pedimos al jugador que no solo lo cruzara, sino que una vez que llegara al otro lado tuviera que dejarse caer, ponerse boca abajo y arrastrarse hacia atrás a través de una pequeña grieta en la arquitectura del acueducto. Lo tuvimos que quitar rápidamente debido a las restricciones tecnológicas y de presupuesto, pero la experiencia de arrastrarse a través de un túnel estrecho y claustrofóbico en unas ruinas antiguas fue un momento realmente genial. Ojalá podamos volver a vivir esa experiencia en el futuro».
El Sonido De Arenas De Azufre
El diseñador sénior de sonido Michael Finley nos acompaña en el último segmento de nuestro tour entre bastidores:
Concepto De Diseño De Audio Para Las Antiguas Arenas De Azufre
Según Michael, «descubrimos una gran dicotomía en lo que los antiguos de Azufre representaban. Los anubinos y la amalgama antigua son organismos del futuro mecánicos, programados y automatizados, pero, en lo más profundo de su ser, siguen siendo humanos y representan el espíritu de las civilizaciones ancestrales. Con el diseño de sonido, queríamos capturar ese contraste y juntar dos ideas opuestas. ‘Seres de un futuro antiguo’ fue la frase que usamos para guiarnos en los conceptos de sonido».
«El objetivo era encontrar ese sonido clave que representase su aspecto físico mecánico, pero que también tuviese una chispa emocional para capturar la esencia del significado de la palabra ‘antiguo’, que definimos como algo que sonaría humano».
«El didyeridú, un instrumento musical inventado hace al menos 1000 años, terminó siendo el núcleo de la identidad sonora de los antiguos de Azufre. Sentimos que era la metáfora perfecta para darle a un aparato tecnológico un toque vital».
«El instrumento nos ayudó a huir de los ruidos uniformes, digitales, de alta tecnología y muy limpios típicos de los robots de ciencia ficción. La idea nos permitió imaginar seres mecánicos más auténticos en el sentido antropológico, con un núcleo emocional similar al de los humanos».
Entrad en el PTR para descubrir toda la historia, los diseños y los conceptos antes del lanzamiento de Arenas de Azufre. ¡Gracias por vuestro apoyo! ¡Nos vemos en Aetérnum!