¡Saludos, aventureros!
El lanzamiento de Arenas de azufre es una culminación de historia dentro del juego, las mitologías romana y egipcia y las lecciones aprendidas desde el lanzamiento de New World. El equipo de desarrollo creó con atención cada píxel, mientras que el equipo de narrativa tejió cada detalle de la narrativa atentamente. En anticipación al próximo lanzamiento, fuimos detrás de escena con ambos equipos para aprender más acerca de cómo se hizo Arenas de azufre. Analicemos la historia, diseño y arte conceptual de la zona. Puede que incluso nos encontremos con algunas historias divertidas de los desarrolladores.
La historia de Arenas de azufre
Nuestra travesía hacia la historia de Arenas de azufre comenzó con el diseñador de narrativa Aaron de Orive:
“Ya que New World sucede en la tierra, nos inspiramos en figuras y mitos históricos para crear la historia de Arenas de azufre”, dijo Aaron. “Queríamos una joven civilización egipcia y estuvimos de acuerdo en que un personaje increíble como Imhotep sería la elección perfecta para un personaje prominente. La zona cuenta la historia de su llegada y las interacciones de los egipcios con los Antiguos. También queríamos una era dominada por los romanos, por lo que incorporamos figuras de la época de Julio César”.
Aaron continuó dando un vistazo a la dirección de la narrativa. “Explorar Azufre revelará la tragedia que cayó sobre ambas civilizaciones, y también brindará más perspectivas sobre la historia de los enigmáticos Antiguos y el misterio de la isla”.
El diseño de Arenas de azufre
Nuestra siguiente misión nos llevó hasta el jefe de diseño de zona para Arenas de Azufre David McKenzie, donde exploramos muchas de las temáticas clave detrás del trabajo del equipo de diseño:
El desarrollo de los glifos antiguos
“Los glifos antiguos se descubrieron originalmente en una pieza de arte conceptual de “greebles” (es decir, detalles pequeños del arte mundial)”, dijo McKenzie. “Los glifos eran tan visualmente atractivos y únicos, y se usaron en todas partes, desde rompecabezas de expedición hasta cofres del mundo abierto, que era natural inclinarse por darles algún sentido y propósito. ¿Qué mejor ubicación para darle origen a la idea de un lenguaje mágico de Antiguos que Arenas de azufre, una de las civilizaciones de Antiguos más vieja de Aeternum?”
Gracias a la diseñadora/antropóloga residente Carrie Berg, los glifos recibieron su significado original en función de las formas simbólicas comunes que se hallaron en los primeros idiomas del mundo. “Los glifos antiguos originalmente iban a ser simplemente páginas de diario, y cada una desbloqueaba una palabra del idioma antiguo, hasta que nuestros artistas mundiales comenzaron a construir dispositivos y aparatos antiguos alucinantes. El portal y otras mecánicas comenzaron a portar los glifos antiguos, y se les asignó una interacción única”.
Rompecabezas de escalar
El primer rompecabezas de escalar en Arenas de azufre fue el Lugar de los pilares. “Uno de nuestros artistas, Tirzah Bauer, tomó el diseño original y lo intensificó, lo cual inició un efecto dominó en muchos de nuestros otros PDI”, dijo McKenzie. “La otra sección de escalar en la que Tirzah trabajó fue la cima de Acrópolis. Esa experiencia encantó enseguida a los jugadores, y se convirtió en una fuente de inspiración para todos nuestros PDI”.
Mitología en Azufre
Uno de los pilares centrales de Arenas de azufre es la mitología y los panteones. Su relevancia se puede ver con tan solo echar un vistazo a algunos de los nombres de la zona. “Queríamos crear una historia auténtica estrechamente relacionada con las mitologías del Antiguo Egipto y Roma”, dijo McKenzie. “Una de las experiencias más divertidas fue crear artefactos, IA nombrada, lugares de interés y otros secretos que hacían referencia a estas deidades antiguas y a sus ritos y rituales. Esta Enéada es un grupo de nueve dioses de la mitología del Antiguo Egipto. Nuestra expedición recibió su nombre tras ellos. Por ende, nombramos un PDI en honor a cada uno de los nueve dioses que conforman este panteón para darles una relevancia especial”.
El gusano de arena
“Desarrollar el gusano de arena fue un proyecto muy emocionante”, señaló McKenzie. “La velocidad de iteración por sí sola fue muy veloz, y se necesitaron varias pruebas para hacerlo bien. Uno de mis momentos favoritos fue cuando pusimos a prueba el gusano de arena. Configuramos su temporizador de renacimiento en tan solo unos pocos segundos en nuestra versión en desarrollo. Esto provocó que una cantidad abismal de gusanos de arena aparecieran por todo el desierto durante las pruebas de estudio, lo cual hacía colapsar al servidor casi de inmediato. A pesar de eso, nuestros compañeros desarrolladores nos hicieron llegar comentarios acerca de lo increíble que era, más allá de que colapsara repetidamente a sus clientes”.
El gran muro de Nebet-Het
“El PDI del gran muro en Azufre es una suerte de culminación de muchas lecciones aprendidas en Azufre”, dijo McKenzie. “La verticalidad, los secretos y la ubicación donde los jugadores pueden mejorar su gema con forma de corazón y desbloquear habilidades de la runa con forma de corazón encontraron su hogar en el gran muro. La artista que trabajó en ello, Mia DelCasino, realizó un trabajo fenomenal al crear este PDI, uno de los PDI (sino “el” PDI) más grandes en New World como un todo. Está lleno de decenas de cámaras secretas bloqueadas por muros mágicos, conectadas con nuestra red del portal de glifos, e incluso tiene toda una zona de élite”.
El acueducto
McKenzie también ha hecho aclaraciones sobre algunos desafíos del equipo:
“Existe una misión secundaria en Azufre que desafía al jugador a caminar por un enorme acueducto que se alza sobre la arena”, dijo McKenzie. “Originalmente, le pedimos al jugador que no solo lo cruzara, sino que, una vez que haya alcanzado el otro lado, tenía que bajar, acostarse sobre su estómago y arrastrarse hacia atrás a través de una pequeña abertura en la arquitectura del acueducto. Esto se quitó rápidamente debido a las limitaciones tecnológicas y presupuestarias, pero la experiencia de arrastrarse por un túnel estrecho y claustrofóbico en unas ruinas antiguas fue un momento muy genial. Con suerte podremos volver a revivir esa experiencia en el futuro”.
El Sonido De Arenas De Azufre
El diseñador de sonido sénior Michael Finley se une a nosotros para el último segmento de nuestro recorrido detrás de escena:
Concepto De Diseño De Sonido Para Los Seres Antiguos De Azufre
"Descubrimos una fuerte dicotomía en lo que los antiguos de azufre representaban”, dijo Michael. “Los antiguos Amalgama y Anubinos son organismos mecánicos, programados y automatizados del futuro, pero aún así son muy humanos en su núcleo, que encarnan el espíritu de la civilización humana de tiempos antiguos. Queríamos captar esa dicotomía y unir estas ideas opuestas en el diseño de sonido. ‘Seres de un antiguo futuro’ fue la frase que usamos como nuestra luz guía para el concepto de sonido”.
“Nuestro objetivo fue encontrar el sonido clave que representaba su apariencia física mecánica, pero también tenía una chispa emocional para captar la esencia de lo que ‘antiguo’ significaba, lo que definimos como algo que sonaría humano”.
“El diyeridú, un antiguo instrumento inventado hace al menos 1000 años, fue el punto de apoyo de la identidad sónica de los antiguos de azufre. Sentimos que era la metáfora perfecta para invocar un sentido de una pieza de tecnología con vida”.
“Para nosotros, el instrumento nos ayudó a romper con los sonidos robot digitales, de alta tecnología, limpios y uniformes que se encuentran tipicamente en el género de ciencia ficción. La idea nos ayudó a imaginar un ser mecánico más antropológicamente auténtico con un núcleo emocional más humano”.
Revisa el RPP para descubrir más de la historia, los diseños y los conceptos antes de que el lanzamiento de Arenas de azufre se lleve a cabo. ¡Gracias por su apoyo! ¡Nos vemos en Aeternum!