Saudações, aventureiros!
O lançamento de Areias de Enxofre é o auge da história do jogo, mitologia romana e egípcia e tudo o que aprendemos desde o lançamento do New World. Cada pixel foi criado com cuidado pela equipe de desenvolvimento enquanto cada detalhe da história foi cuidadosamente incorporado pela equipe responsável pela narrativa. Antes da chegada dos próximos lançamentos, visitamos os bastidores com nossas equipes para sabermos mais sobre a criação de Areias de Enxofre. Vamos falar sobre a história da área, o design e a arte de conceito. Poderemos até encontrar algumas curiosidades pelo caminho.
A história de Areias de Enxofre
Nossa viagem pela história de Areias de Enxofre começou com o designer de narrativa, Aaron de Orive:
“Como o New World é ambientado no planeta Terra, nós nos baseamos em figuras históricas e mitos para criar a história de Areias de Enxofre”, disse Aaron. “Queríamos uma antiga civilização egípcia e concordamos que um personagem maravilhoso como Imhotep seria a escolha perfeita. A área conta a história de sua chegada e as interações dos egípcios com os anciões. Queríamos também uma era dominada pelos romanos, por isso incorporamos figuras do tempo de Júlio César.”
Aaron falou um pouquinho sobre a direção da narrativa. “Explorar as Areias de Enxofre trará a revelação da tragédia que caiu sobre ambas as civilizações, assim como trará mais conhecimento sobre a história dos enigmáticos anciões e o mistério da ilha.”
O design de Areias de Enxofre
Nossa próxima viagem nos levou a conhecer o Designer Líder de Área das Areias de Enxofre, David McKenzie, e exploramos muitos dos temas principais por trás do trabalho da equipe de design:
Criação dos Glifos Anciões
“Os Glifos Anciões foram descobertos originalmente em uma parte de arte de conceito de “greebles” (ou seja, detalhes pequeninos no mundo da arte)”, disse McKenzie. “Os glifos eram visualmente tão interessantes e únicos, e eram usados em tudo, desde quebra-cabeças de Expedição até baús do mundo aberto, que o movimento natural foi realmente trazer a eles algum sentido e propósito. Que melhor local para originar a ideia de uma língua antiga e mágica do que em Areias de Enxofre, uma das civilizações mais antigas de Aeternum?”
Graças à nossa designer/antropologista residente, Carrie Berg, foi dado significado original aos glifos baseado em símbolos comuns encontrados em línguas primitivas na Terra. “Os Glifos Anciões originalmente estariam apenas em páginas de diário que desbloqueariam uma palavra do idioma Ancião, até que nossos assistentes de criação do mundo começaram a criar dispositivos e outros objetos Anciões. O portal e outras mecânicas começaram a carregar os Glifos Anciões e uma interação exclusiva foi incorporada a eles.”
Quebra-cabeças
O primeiro quebra-cabeça em Areias de Enxofre foi o ‘Espaço dos Pilares’. “Uma de nossas artistas, Tirzah Bauer, aprimorou muito o design original, o que deu início a um efeito dominó em muitos dos nossos outros PdIs,” disse McKenzie. “O topo da Acrópole foi outra seção em que a Tirzah trabalhou. A experiência agradou rapidamente os jogadores e tornou-se base de inspiração para todos os nossos PdIs.”
A mitologia em Areias de Enxofre
Um dos principais pilares de Areias de Enxofre é a mitologia e os panteões. Seu significado fica claro com apenas uma olhada em alguns dos nomes da área. “Queríamos criar uma lenda autêntica e muito associada com a mitologia dos antigos egípcios e romanos,” disse McKenzie. “Uma das experiências mais divertidas foi a criação de artefatos, IA nomeadas, lugares de interesse e outros segredos que fizessem referência a essas divindades e seus ritos e rituais. A Enéade é um grupo de nove deuses na mitologia do antigo Egito. Nossa Expedição leva seu nome. Por isso, demos o nome de cada um dos nove deuses aos PdIs que formam o panteão, para terem um significado especial.”
O Verme da Areia
“A criação do Verme de Areia foi um projeto muito divertido,” disse McKenzie. “Por si só, a velocidade de interação foi muito rápida, e foi preciso muito teste para dar certo. Um dos meus momentos favoritos foi quando testamos o Verme da Areia. Configuramos o seu tempo de renascimento para apenas alguns segundos em nossa compilação. Isso fez com que um enorme número de Vermes de Areia surgissem por todo o deserto durante nossos testes no estúdio, o que derrubou o servidor quase imediatamente. Tirando isso, o comentário mais comum que recebemos de nossos colegas desenvolvedores foi o quanto a experiência foi maneira. Mesmo que tenha travado o jogo muitas vezes!”
A Grande Parede de Nebet-Het
“O PdI ‘A Grande Parede’ é o resultado da junção de muitas lições que aprendemos em Areias de Enxofre,” disse McKenzie. “Tudo acontece na Grande Parede; verticalidade, segredos e o local onde os jogadores podem aprimorar sua Runa de Coração e desbloquear habilidades dela. A artista que trabalhou nela, Mia DelCasino, fez um trabalho fenomenal com a criação desse PdI. Um dos (se não ‘o’) maiores PdIs em New World como um todo. Ele está cheio de câmaras secretas bloqueadas por paredes mágicas, é conectado à nossa rede de portais com Glifos e tem até uma Zona de Elite inteira dentro dele.”
O Aqueduto
McKenzie também falou um pouco sobre alguns dos desafios da equipe:
“Há uma jornada secundária em Areias de Enxofre que desafia o jogador a andar por um enorme aqueduto sob as areias”, disse McKenzie. “Originalmente, pedimos ao jogador para não só cruzá-lo, mas, assim que chegasse ao outro lado, teria que pular, rastejar e engatinhar para trás por uma pequena fenda na arquitetura do aqueduto. Essa ideia foi logo cortada devido a restrições de tecnologia e orçamento, mas a experiência de rastejar por um túnel apertado e claustrofóbico em algumas ruínas antigas foi um momento muito legal. Tomara que possamos revisitar essa experiência no futuro.”
O Áudio Das Areias De Enxofre
O Designer de Som Sênior Michael Finley se juntou a nós para o segmento final da nossa turnê dos bastidores:
A Conçepcão Do Design De Áudio Dos Seres Anciões Das Areias De Enxofre
“Nós descobrimos uma dicotomia forte no que os Anciões das Areias de Enxofre representavam”, disse Michael. “A Amálgama Anciã e os Anubianos são organismos mecânicos, programados e automatizados do futuro, mas ainda bem humanos no interior, incorporando o espírito da civilização humana dos tempos antigos. Queríamos capturar essa dicotomia e juntar essas duas ideias opostas no design de som. ‘Seres do Futuro Ancião’ foi a frase que usamos como guia para o conceito de áudio.”
“Nosso objetivo era encontrar o som principal que representasse a aparência física mecânica, mas que também tivesse uma faísca emocional para capturar a essência do que ‘Ancião’ significa, o que definimos como algo que soaria humano.”
“O didjeridu, um instrumento antigo inventado há pelos menos mil anos, provou ser a âncora da identidade sônica para os Anciões de Enxofre. Sentimos que ele era a metáfora perfeita para evocar uma sensação de tecnologia viva.”
“Para nós, o instrumento ajudou a sair dos sons comuns digitais, de alta tecnologia e uniformes encontrados normalmente no genro de ficção científica. A ideia nos ajudou a imaginar um ser mecânico mais autêntico antropologicamente com um núcleo mais humanamente emocional.”
Confira o PTR para descobrir mais sobre a história, os designs e conceitos antes do lançamento das Areias de Enxofre. Agradecemos o seu apoio! A gente se vê em Aeternum!