No te fíes de Baalphazu: La creación de Terreno sagrado nocturno

27 de octubre de 2022
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Temas generales

¡Sombras en la bruma! ¡Gritos en la noche! ¡El demonio Baalphazu, marqués del terror, y su horda de calabazanchos fantasmales están sembrando el terror por todo Aetérnum! ¡Ayudad a Salvatore el loco en su misión para desterrar los terrores nocturnos y haceos con un botín de recompensas del terreno sagrado nocturno!

Hablamos con los equipos de diseño, narrativa, IA y audio para que nos explicarán cada aspecto del evento. Vamos a descubrir algunos de los trucos que te trae este truco de Halloween. También podrás echar un vistazo a las primeras muestras de arte conceptual de Terreno sagrado nocturno antes de que Baalphazu pudiera proyectar su primera sombra sobre Aetérnum.

Inspiración de Terreno sagrado nocturno

«La dirección de Terreno sagrado nocturno se inspiró en gran medida en las películas de terror de los años 80, concretamente en las impresionantes películas de criaturas y en el divertido tono de la época del estilo de "El monstruo de las bananas"», dijo el director del evento festivo, Deric Nunez. «Como fanático de Halloween y del terror, fue un placer trabajar con el equipo para mezclar todas las piezas que hacen que el terror de los 80 sea tan icónico y presentarlas dentro del reino de Aetérnum. Baalphazu y sus calabazanchos transmiten un ambiente que, con suerte, debería resultar familiar a los fans del género y de la temporada, mientras que Salvatore es un clásico de la edad de oro de los iconos del cine de terror».

Objetivos del evento

«El objetivo de cada evento festivo es garantizar que los jugadores sepan de forma inequívoca que se está celebrando un evento especial en Aetérnum», dijo Deric. «Además, los decorados lúdicos compuestos por Douglas Guanlao, Brian Patenaude y Rosie Stzralkowski completan Terreno sagrado nocturno. ¡Es el sello del equipo en nuestra carta de amor a la época más espeluznante del año!»

Referencias en las recompensas en la tienda del evento

«La veneración que tiene Terreno sagrado nocturno por la temporada más espeluznante es más evidente en la tienda de eventos y en las increíbles recompensas que los jugadores pueden obtener durante el evento», dijo Deric. «Estoy seguro de que los aficionados al género captarán las inspiraciones de algunos de los artículos, pero hay una referencia oculta a simple vista que tengo especial curiosidad por saber si alguien captará».

La creación de Baalphazu

«Al crear el demonio Baalphazu, hemos querido insinuar la existencia de otros mundos paralelos», dijo el diseñador narrativo Aaron de Orive. «El inframundo es un misterioso reino de sombras y pesadillas, donde la oscura figura del Señor tenebroso gobierna la Horda, un grupo de duendes, demonios y otros terroríficos seres. Baalphazu es uno de los temibles capitanes del inframundo, deseoso de cumplir la voluntad de su retorcido amo sembrando el miedo en la isla de los inmortales».

El nombre de Baalphazu

«Barajamos algunos nombres al crear este demonio», dijo Aaron. «En lo que respecta a New World, nuestro objetivo es tener criaturas y PNJ que sean familiares pero que sigan siendo únicamente de Aetérnum. A mí me gustaba el nombre de "Belphegor" mientras que Deric Nunez se inclinaba más por "Pazuzu", así que es fácil imaginar porqué decidimos Baalphazu».

Los calabazanchos

«Todo nuevo evento festivo comienza estableciendo el "motivo de la temporada", o el cambio principal que provoca todas las festividades asociadas», dijo Deric. «La conceptualización de los calabazanchos fue el primer paso para desarrollar el marco general de Terreno sagrado nocturno».

«La idea de tener monstruosas criaturas calabazas corriendo como locas por Aetérnum era demasiado divertida como para dejarla pasar y los equipos de concepto e inteligencia artificial hicieron un trabajo excelente al desarrollar cada una de ellas para transmitir su propia personalidad y propósito. De todos ellos, las calabazitas son lo que yo consideraría las mascotas del evento, ya que es un homenaje directo a las películas de terror de "pequeñas criaturas" de los años 80. Puedo imaginarme perfectamente a estos pequeñines enfrentándose con uñas y dientes a los Critters».

Calabacitas

«A pesar de ser la criatura más pequeña y la carne de cañón del grupo, las calabacitas fueron una turba engañosamente intrincada de crear, ya que eran vitales para derrotar a Baalphazu», dijo Deric. «El concepto de derrotar a un enemigo y recoger su cabeza para lanzársela a los demás era tan descabellado de lanzar como de desarrollar. Se tuvieron que crear muchas mecánicas nuevas y había muchas piezas en movimiento. Ha sido un esfuerzo de todos los departamentos».

«Todos los que se implicaron en el proceso hicieron un trabajo increíble, es inmensamente satisfactorio acribillarlos por docenas y ver sus cabezas volar por el campo de batalla. Estoy encantado de que la calabacita sea ahora un elemento permanente de Aetérnum, y me muero de ganas de ver en qué otras travesuras puede meterse».

Lucha final con Baalphazu

«Caos controlado es como mejor describiría el principal pilar de diseño creativo de la lucha», dijo Deric. «Es rápido y agitado, pero incluye un gran espacio para el jefe para crear una atmósfera más épica en dos sentidos: muchos jugadores pueden participar sin sentirse demasiado apretados y Baalphazu y sus calabazanchos tienen mucho espacio para moverse».

«Me encanta cómo sus diálogos y burlas se han incorporado al flujo de la lucha para transmitir a los jugadores tanto la narrativa como las transiciones de fase. Si tuviera que elegir un momento concreto de la pelea de Baalphazu del que esté especialmente satisfecho (aparte de todo), la presentación e interpretación de su explosión final de muerte clavó completamente el objetivo de una muerte de villano de culto de los 80. Es un momento de celebración perfecto para cerrar el encuentro».

Diseño del jefe

«Baalphazu fue diseñado para que cualquier jugador pueda salir victorioso sin tener que jugar un rol o arma específica», dijo el diseñador de IA Kevin Gu. «La accesibilidad es la clave para pasar un buen rato espeluznante».

«Se ha hecho un gran esfuerzo para que el jefe y su elenco de apoyo trabajen en armonía entre sí. Por ejemplo, los ataques de monstruos aplican estados negativos de curación, pero ofrecen curación cuando son derrotados».

«Los valores vitales fueron llevados al absurdo mientras explorábamos cómo podría ser un jefe de mundo abierto en New World. Este enfoque de "más es mejor" incluye el daño adicional que los jugadores pueden infligir cuando Baalphazu se tambalea. ¡Hay algo muy satisfactorio en ver grandes números!»

«Incluso introduje a escondidas un pequeño potenciador de salud antes de terminar con el jefe para su lanzamiento, pero ver cómo se derretía ante el poderío de los jugadores me indica que debería haber aplicado el "más es mejor"... bastante más.

Apariencia

«Dado que los calabazanchos se inclinan por el lado más bananero y juguetón de los 80, creamos un aspecto más oscuro y siniestro para Baalphazu para añadir algo de frivolidad al evento», dijo la artista conceptual Kiana Hamm. «Se suponía que era una figura embaucadora con vínculos con misteriosos dioses antiguos, así que nos inspiramos mucho en el horror popular. Su rostro encapuchado y parcialmente oscurecido muestra una sonrisa aterradora, inclinándose hacia ese arquetipo de embaucador».

«Pasamos por toneladas de iteraciones para diferentes aspectos y tipos de cuerpo, pero finalmente nos decidimos por sus alas en forma de rama. Recuerdan a sus esbirros calabazas, dan la impresión de ser raíces nudosas arrancadas de la tierra. Para el resto de su diseño, queríamos que tuviera un aspecto de otro mundo, totalmente diferente a todo lo que hemos visto en Aetérnum hasta ahora. Parece casi como si estuviera tallado en arcilla, hermoso pero inquietante al mismo tiempo. Al final su diseño captó exactamente lo que queríamos para este evento, oscuro e inquietante, con un toque de diversión de Halloween».

La nueva mecánica de objetos arrojadizos

«¿Qué puede ser más apropiado para la temporada que lanzar cabezas de calabazas ardiendo?», dijo Deric. «Esta mecánica crea un flujo y una decadencia para el jefe que permite a los jugadores de una amplia gama de habilidades y niveles participar de manera significativa».

«Desarrollar la logística de esta mecánica e integrarla en el caos de la lucha supuso un reto interesante. Teníamos que asegurarnos de que las calabazas arrojadizas fueran visibles y fáciles de aprender. También debían ser predecibles en cuanto a su trayectoria y destino. Ha sido inmensamente gratificante ver los vídeos de las partidas del PTR y ver el momento de "¡Ajá!" cuando esta mecánica encaja con los jugadores».

«Más allá de Terreno sagrado nocturno, me entusiasma la posibilidad de que esta mecánica mejore la variedad y profundidad de las interacciones de los jugadores con Aetérnum».

Voces en Terreno sagrado nocturno

El productor de Audio y VO Johannes Rasinkangas compartieron la historia tras las voces de Salvatore y Baalphazu:

La voz de Salvatore

«El casting de Baalphazu y Salvatore fue bastante inusual comparado con el proceso habitual», dijo Johannes. «Empezando por Salvatore, Aaron de Orive y Deric Nunez se dirigieron a mí con una petición especial. Querían que esa voz rindiera homenaje a algunos de los grandes actores de la época dorada del cine de terror como Vincent Price, Bela Lugosi, Boris Karloff y Lon Chaney. Fue una petición bastante desafiante y encontrar la voz adecuada no fue fácil».

«Después de revisar docenas de carretes de actores de voz, estuve charlando con uno de nuestros maravillosos directores. Compartían una alegría y emoción general por el personaje, se sugirieron a algunas personas, y más tarde ese mismo día me enviaron un correo electrónico imprevisto. Se adjuntaba una grabación de un fragmento de El cuervo de Edgar Allen Poe».

«La persona que lo leía era exactamente lo que estaba buscando. Resulta que ese director le había pedido a Christopher Corey Smith que hiciera una grabación rápidamente. Me resulta imposible expresar lo perfecto que sonaba Chris. Con su permiso, pasé la grabación a Aaron y Deric. Para su deleite, y la confusión inicial de "sí, esa voz es perfecta. Si pudiéramos encontrar un actor que hiciera algo parecido...", ya habíamos elegido a nuestro Salvatore».

«Aaron y yo estábamos en vilo, nerviosos pero emocionados durante la primera sesión de grabación. En cuanto Chris comenzó con su puesta en escena, todo el equipo sonrió de oreja a oreja. Algunos de nosotros no pudimos dejar de hablar durante los descansos y las pausas sobre cómo sonaba igual que uno de esos actores de la época dorada. Fue un auténtico placer trabajar con Chris».

La voz de Baalphazu

«Sabíamos, desde el punto de vista del diseño, que Baalphazu iba a ser muy intenso y vocalmente muy exigente», dijo Johannes. «Así que quería asegurarme de que la persona que eligiéramos para el papel pudiera manejar chillidos, gritos, gruñidos y más».

«La voz detrás de Baalphazu es Molly Scarpine, una vocalista de metal increíblemente talentosa que casualmente se especializa en voces de criaturas extremas. Nuestra directora Maddie Stratton fue quien me recomendó a Molly. Fue algo así como: "Oye, echa un vistazo a esta vocalista y a su banda. Son muy buenos". Tras escuchar la música de Molly, sabía que teníamos que ficharla para algo impresionante. Y entonces llegó este jefe, entregado a mí como un regalo encantador. Presenté a Molly a nuestro equipo de audio como una posible voz, y estuvieron de acuerdo».

«Molly fue una persona maravillosa para grabar y nos dio una plétora de variaciones para cada línea. Tengo un recuerdo muy vivo de Molly encogiéndose de hombros y diciendo que va genial después de que le pregunten cómo se siente, y luego entrando en la siguiente toma. Posiblemente una de las sesiones más fantásticas a las que he tenido el placer de asistir».

El diseño de la voz de Baalphazu

El diseñador de sonido Kyle Bailey nos descubrió cómo fue el proceso de diseño para Baalphazu:

«Siempre es muy divertido trabajar en contenidos festivos, y creo que Halloween es mi favorito», dijo el diseñador de sonido Kyle Bailey. «La naturaleza oscura y tenebrosa de la festividad abre una gran cantidad de posibilidades para el diseño de sonido. Puedes permitirte ir a territorios extraños y creativos para enriquecer la experiencia».

«Empezar con una buena cantidad de material de partida hace que el resto del proceso sea un auténtico placer. Las tonalidades vocales únicas que Molly puede lograr, además de la emoción pura que aparece en la grabación, dieron a este personaje su propia voz única, incluso antes del diseño de la VO».

«Sabíamos que la voz tenía que evocar el terror e infundir miedo en los corazones de todos los habitantes de la isla. Con esto en mente, empecé por dividir la voz en tres canales separados para un procesamiento único. La primera capa estaba destinada a proporcionar claridad en la línea hablada. Utilicé un procesado de tono y retardo muy ligero para darle un poco de sensación de grandeza, pero tuve cuidado de no ir demasiado lejos y que no se entendiera. Esto le dio a la voz un inquietante y demoníaco efecto de duplicidad».

«En las dos capas siguientes quise aprovechar la extraña naturaleza de Halloween y convertirla en algo raro, horripilante y único. Me inspiré en un sonido que todos conocemos y odiamos, las uñas en una pizarra. He descubierto que se pueden obtener resultados similares, pero únicos, deslizando un aro de cortina de ducha por una barra de metal. Tomé estos sonidos inquietantes y utilicé un seguidor de envolvente, que reflejaba la amplitud de las líneas de la VO, para aportar esa textura a la voz».

«En la última capa fue donde me volví realmente loco. Lo intenté absolutamente todo y a la desesperada lancé lo primero que pillé a ver qué pasaba. El resultado fue una capa de tonos bajos con una modulación agresiva. Utilicé un ligero efecto de inversión junto con un filtro de formantes conectado a un LFO para dar un cambio tonal constante que imita un poco la voz humana. Estas tres capas, junto con la fuerte actuación de la VO, dieron a Baalphazu una identidad propia.

Efectos de sonido de Baalphazu

«Después de trabajar con las voces de Molly, tuve la oportunidad de adentrarme en mi propio espacio creativo y terminar el paisaje sonoro del personaje con los efectos de sonido», dijo Kyle.

Violín

«Comencé con algo familiar para mí, el violín», dijo Kyle. «La cantidad de emoción y expresividad que se puede comunicar a través del violín es algo que no he experimentado con ninguna otra cosa. Pero... también es capaz de producir algunos de los más desagradables e inquietantes chillidos y rasguños que jamás hayan perforado tus oídos».

«Este fue el punto de partida de la habilidad base de Baalphazu, la Puñalada de ala. La capacidad de controlar el tono y ese desagradable timbre me permitió dar a la entrada y a la ejecución del ataque el movimiento que necesitaban. Estas grabaciones, junto con los efectos de ramas de madera que crujen para las alas y una salpicadura de fuego, dieron voz a este ataque».

Piano Chickering

«Siguiendo con mis experimentos con los instrumentos musicales, recurrí a un piano Chickering de los años 20 como material de partida para la habilidad de Segado», dijo Kyle. «Durante este ataque, el suelo se ilumina con una llama verde, entonces Baalphazu atrae a sus retadores e invoca anillos de fuego que dañan a todos los que están cerca. El piano se utiliza en la fase previa al tirón, lo que hace que los jugadores sepan que va a pasar algo».

Cucharas y cuerdas

«Froté una cuchara por las cuerdas desnudas del piano en diferentes direcciones y descubrí que la dirección ascendente daba una gran sensación de tensión y anticipación», dijo Kyle. «La cuchara de metal raspando contra el metal de las cuerdas del piano proporcionaba esa firma incómoda que tan bien funcionaba para este personaje. El piano mezclado con elementos de fuego, truenos, cadenas y las almas del inframundo, transmiten el puro terror que encierra Baalphazu».

«Me lo he pasado muy bien trabajando en todos los aspectos de Baalphazu. Cada uno de ellos supuso una oportunidad de probar algo nuevo, de superar los límites de la creatividad y de crear una firma sonora única que encajara con el personaje. La combinación de un casting bien pensado, un desarrollo increíble y la capacidad de explorar nuevas ideas crearon un entorno para que el equipo floreciera. Todo ello, junto con un enorme esfuerzo de todos los programadores, han hecho posible crear esta nueva y gran experiencia».

Arte conceptual

Descubre cómo se hicieron realidad algunos de los conceptos del equipo de diseño:

¡Gracias por vuestro apoyo! Nos vemos en las sombras de Aetérnum.

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