Modifications apportées au système de fabrication
Nous avons introduit des changements de taille pour augmenter le nombre d'éléments que les joueurs peuvent fabriquer et pour ajouter des fonctionnalités au système de fabrication. Le but est que la fabrication et l’exploitation restent intéressantes jusqu’à la fin du jeu, tout en ajoutant au système de fabrication plus de complexité, une nouvelle interface et des choix plus intéressants.
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Remarque : La localisation de l’interface utilisateur a lieu pendant la phase de test.
Mécanismes de fabrication
Ajout d’éléments mythiques qui peuvent être fabriqués pour la plupart des métiers. Ces éléments commencent au palier 2 et peuvent aller jusqu’au palier 5. L’idée est de rendre la fabrication encore plus intéressante en fin de jeu.
Introduction d’une variété de ressources et d’ingrédients rares nécessaires à la fabrication d'éléments mythiques. Certains de ces ingrédients rares peuvent aussi entrer dans la fabrication par procédure afin d’obtenir des bonus de score d'équipement.
Introduction de catégories d’ingrédients, ce qui permet aux joueurs de substituer des ingrédients plutôt que d’en utiliser un spécifique. Différents éléments seront ainsi plus faciles à fabriquer (pour le moment, cela concerne les nécessaires de réparation, certaines recettes de cuisine et la fabrication par procédure).
Remaniement du système de fabrication par procédure afin de donner aux joueurs plus de contrôle et de flexibilité en matière de fabrication personnalisée :
Lors de la fabrication, les joueurs peuvent désormais investir plus ou moins d’Azoth. Plus on investit d’Azoth, plus on a de chances d’ajouter des bonus à l’objet obtenu.
Les joueurs peuvent désormais utiliser différents matériaux d’une même catégorie mais de paliers plus ou moins élevés (par exemple différents paliers de bois pour la fabrication d’une épée) afin d’augmenter ou de diminuer le score d'équipement final.
La fabrication par procédure peut aussi donner naissance à un objet mythique si les statistiques du résultat sont identiques à celles d’un objet mythique dans le jeu.
Ajout de nouvelles manières de débloquer des recettes :
Chaque recette d’artéfact permettra à un joueur de ne fabriquer qu’un seul élément.
De plus, les joueurs pourront débloquer définitivement une recette.
Tous les métiers sont désormais plafonnés à 200 afin d’harmoniser les progressions de l’exploitation, de la transformation et de la fabrication.
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Mécanismes des nouveaux équipements (1re partie)
Nous avons introduit plus de 100 nouvelles armes et 50 nouvelles pièces d’armure mythiques. Ces éléments ont tous des noms, des statistiques et des histoires spécifiques. Nous continuerons de construire ces récompenses d'équipement et de les attribuer à des activités et des personnages mythiques dans le jeu.
Modifications des mécanismes de réparation : Désormais, quand un élément atteint une résistance de 0, ses performances seront grandement réduites (score d'équipement divisé par deux, pas d’atouts), mais il reste utilisable au lieu d’être automatiquement mis de côté.
Introduction d’un nouveau nécessaire de réparation à 4 paliers. Les nécessaires de réparation réparent tout élément de palier correspondant.
Ajout d’une recette de nécessaire de réparation à de nombreux métiers de fabrication. Une excellente manière pour les artisans de proposer à la vente des pièces de réparation supplémentaires.
Modifications des mécanismes de nourriture
Il existe désormais deux types de nourriture : les aliments d’amélioration et ceux de récupération.
Les aliments de récupération permettent de récupérer rapidement des PV hors combat, ainsi que d’améliorer la récupération de PV lente à long terme.
Les aliments d'amélioration fournissent une amélioration du gameplay et une récupération de santé lente à long terme, mais pas de récupération immédiate.
Ajout d’éléments de nourriture qui amélioreront différentes combinaisons de caractéristiques.
Désormais, les améliorations obtenues grâce à la nourriture résistent à la mort ; vous n’avez donc plus besoin de ré-appliquer vos améliorations de nourriture à chaque fois que vous mourez (mais les autres améliorations sont toujours annulées à chaque mort).
Retrait des aliments de protection (cette fonctionnalité sera remplacée par des potions dans une mise à jour à venir).
Les bonus de nourriture de fabrication et de transformation sont débloqués à partir du palier 3 (et du palier 1 pour l’exploitation).
Combat
Système d’ennemis d'élite
Nous poursuivons le développement de ce système pour rendre les ennemis Élite et Champion plus coriaces, et pour changer leur gameplay. Tous les ennemis mythiques au-dessus du niveau 15 utilisent désormais le système d’ennemis d'élite. Chaque ennemi d'élite compte 1 à 3 modules qui changent leurs attaques et caractéristiques, selon leur difficulté et leur niveau.
Diversification dynamique des visuels
Nous avons créé de nouveaux modèles visuels pour différentes familles d’ennemis afin d'apporter plus de diversité visuelle en la matière. Les ennemis qui ont gagné en taille ont aussi un masque de collision plus étendu.
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Modifications de l’IA des combats (1re partie)
Ajustement des IA des ennemis Marin noyé, Vomisseur flétri, Épéiste altéré et Lancier altéré pour qu’ils utilisent aussi les modifications du système de combat introduit dans la mise à jour de décembre. Nous continuerons d'étendre ces modifications à tous les ennemis.
Différentiation des attaques ennemies légères et lourdes. Les attaques lourdes sont caractérisées par le courage, des temps de préparation plus longs et causent des secousses et d'autres dégâts importants ; les attaques légères provoquent peu de dégâts, sont plus rapides à lancer et ne causent pas de secousses.
Ajustement de la manière dont les ennemis sélectionnent leurs attaques, et ajout de temps de recharge pour les attaques lourdes, comme les comptes à rebours montrant le temps de recharge des capacités des joueurs.
Augmentation de la difficulté de l’IA quand les joueurs affrontent des ennemis de niveau bien supérieur au leur.
Plus leur niveau est élevé par rapport à celui du joueur, plus les ennemis ont d’armure et causent de dégâts. Leurs améliorations d’armure commencent 3 niveaux au-dessus de celui du joueur et celles de dégâts, 5 niveaux au-dessus.
À partir du moment où il y a au moins 6 niveaux de différence à l’avantage de l’ennemi, celui-ci tuera le joueur directement, plutôt que de lui asséner des coups potentiellement critiques.
À partir du moment où il y a au moins 6 niveaux de différence à l’avantage de l’ennemi, celui-ci bénéficie d’une profondeur de champ de vision augmentée de 10 mètres.
À partir du moment où il y a au moins 10 niveaux de différence à l’avantage de l’ennemi, celui-ci ne ressent pas de secousse quand le joueur lui porte des coups.
Modifications du système de combat
Réduction de 3 à 2 du nombre d’armes dont un joueur peut s'équiper. Remarque : Comme précédemment, votre emplacement d'arme secondaire est toujours débloqué au niveau 5.
Désormais, les joueurs peuvent se déplacer pendant les animations des attaques à distance.
Ajustement des annulations des attaques à distance pour s’aligner sur les modifications apportées aux attaques au corps à corps dans la mise à jour de décembre.
Modification de l’interruption du courage pour qu’elle soit plus évidente pour les joueurs.
Désormais, l’interruption du courage provoque un effet visuel.
Ajout d’un nouvel effet sonore pour mieux mettre en évidence l’interruption du courage d’un joueur.
Modification des réseaux de combat dans le cadre d’un travail général sur le fonctionnement des combats :
ajustement de la logique de détection des coups via l’ajout d’un léger retard avant la confirmation des coups d’attaque pour mieux différentier les coups des blocages/esquives.
Équilibrage
Marteau d'armes
Retrait du courage de la préparation des attaques lourdes .
Arc
Pluie de flèches: Réduction significative de la durée pendant laquelle l’attaquant est bloqué dans l’animation de l’attaque.
Bâton de vie
Réduction des images de préparation pour les attaques légères.
Bâton de feu
Réduction des images de préparation pour les attaques légères.
Expérience/Interface utilisateur
Quêtes et progression
Modifications des colonies
Les colonies bénéficient désormais d’une plus grande diversité visuelle. À présent, toutes les colonies ont un agencement spécifique.
Les postes de fabrication bénéficient maintenant d’améliorations visuelles à chaque nouveau palier, ce qui permet aux joueurs de repérer plus facilement les niveaux des postes de chaque colonie.
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