Le perfectionnement de la fabrication

18 janvier 2021
Image de jeu en arrière-plan

Les fonctionnalités comprennent

Nouveautés en matière de fabrication et nouvelle arme : Rapière

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Bienvenue, aventuriers !

Nous allons vous présenter les nouvelles modifications apportées ce mois-ci à l’alpha de New World ! Cette fois-ci, nous avons grandement modifié notre système de fabrication dans le but de lui donner plus de détails immersifs et un impact significatif sur le gameplay. Que vous ramassiez des éléments au cours de vos aventures ponctuées de combats contre les Altérés ou que vous soyez le plus grand marchand de Boisclair, ces modifications vont rendre le monde d’Aeternum plus gratifiant et réjouissant.


Projecteur

Une nouvelle arme : la rapière

Nous avons ajouté une nouvelle arme de corps à corps parfaite pour les attaques perçantes et rapides. Les attaques à la rapière dépendent du score de dextérité du personnage. Les aventuriers pourront progresser sur deux arbres de maîtrise :

  • L’arbre de maîtrise des armes Sang applique sur l’ennemi des couches d’effet de statut Saignement avant de les faire « éclater » pour créer des dégâts importants avec Moulinet et Finition.

  • L’arbre de maîtrise des armes Grâce se concentre sur l'évasion, la contre-attaque et un maniement talentueux de la rapière.

La rapière a deux atouts d’arme fabriquée spécifiques, en plus des atouts qui s’appliquent en général aux autres armes.

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Quête légendaire liée à la rapière

Vous pouvez vous lancer dans une grande quête à la recherche de la légendaire rapière qu’on appelle la Complainte gelée

  • Pour se lancer dans cette quête, dès le niveau 60, les aventuriers peuvent parler au pisteur Herath dans le Raidillon montagneux à la Montagne du Haut-Chaos. 

  • Récupérez les éléments nécessaires pour fabriquer la Complainte gelée, que vous livrerez ensuite à la pisteuse Madaki à Hautmesnil.

Une capture d'écran montrant un homme portant d'élégants vêtements violets de style Regency qui sort d’un bâtiment, brandissant sa rapière, prêt au combat.
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Une capture d'écran montrant un homme portant d'élégants vêtements violets de style Regency qui sort d’un bâtiment, brandissant sa rapière, prêt au combat.
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Un homme portant un long manteau de cuir se tient debout, prêt pour un duel, une main derrière le dos et l’autre pointant sa rapière en direction de son adversaire.
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Un homme portant un long manteau de cuir se tient debout, prêt pour un duel, une main derrière le dos et l’autre pointant sa rapière en direction de son adversaire.
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Une capture d'écran montrant un homme portant d'élégants vêtements violets de style Regency qui sort d’un bâtiment, brandissant sa rapière, prêt au combat.
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Une capture d'écran montrant un homme portant d'élégants vêtements violets de style Regency qui sort d’un bâtiment, brandissant sa rapière, prêt au combat.
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Un homme portant un long manteau de cuir se tient debout, prêt pour un duel, une main derrière le dos et l’autre pointant sa rapière en direction de son adversaire.
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Un homme portant un long manteau de cuir se tient debout, prêt pour un duel, une main derrière le dos et l’autre pointant sa rapière en direction de son adversaire.
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Modifications apportées au système de fabrication

Nous avons introduit des changements de taille pour augmenter le nombre d'éléments que les joueurs peuvent fabriquer et pour ajouter des fonctionnalités au système de fabrication. Le but est que la fabrication et l’exploitation restent intéressantes jusqu’à la fin du jeu, tout en ajoutant au système de fabrication plus de complexité, une nouvelle interface et des choix plus intéressants.

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Remarque : La localisation de l’interface utilisateur a lieu pendant la phase de test.

Mécanismes de fabrication
  • Ajout d’éléments mythiques qui peuvent être fabriqués pour la plupart des métiers. Ces éléments commencent au palier 2 et peuvent aller jusqu’au palier 5. L’idée est de rendre la fabrication encore plus intéressante en fin de jeu.

  • Introduction d’une variété de ressources et d’ingrédients rares nécessaires à la fabrication d'éléments mythiques. Certains de ces ingrédients rares peuvent aussi entrer dans la fabrication par procédure afin d’obtenir des bonus de score d'équipement.

  • Introduction de catégories d’ingrédients, ce qui permet aux joueurs de substituer des ingrédients plutôt que d’en utiliser un spécifique. Différents éléments seront ainsi plus faciles à fabriquer (pour le moment, cela concerne les nécessaires de réparation, certaines recettes de cuisine et la fabrication par procédure).

  • Remaniement du système de fabrication par procédure afin de donner aux joueurs plus de contrôle et de flexibilité en matière de fabrication personnalisée :

    • Lors de la fabrication, les joueurs peuvent désormais investir plus ou moins d’Azoth. Plus on investit d’Azoth, plus on a de chances d’ajouter des bonus à l’objet obtenu.

    • Les joueurs peuvent désormais utiliser différents matériaux d’une même catégorie mais de paliers plus ou moins élevés (par exemple différents paliers de bois pour la fabrication d’une épée) afin d’augmenter ou de diminuer le score d'équipement final.

    • La fabrication par procédure peut aussi donner naissance à un objet mythique si les statistiques du résultat sont identiques à celles d’un objet mythique dans le jeu.

  • Ajout de nouvelles manières de débloquer des recettes :

    • Chaque recette d’artéfact permettra à un joueur de ne fabriquer qu’un seul élément.

    • De plus, les joueurs pourront débloquer définitivement une recette.

  • Tous les métiers sont désormais plafonnés à 200 afin d’harmoniser les progressions de l’exploitation, de la transformation et de la fabrication.

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Mécanismes des nouveaux équipements (1re partie)
  • Nous avons introduit plus de 100 nouvelles armes et 50 nouvelles pièces d’armure mythiques. Ces éléments ont tous des noms, des statistiques et des histoires spécifiques. Nous continuerons de construire ces récompenses d'équipement et de les attribuer à des activités et des personnages mythiques dans le jeu.

  • Modifications des mécanismes de réparation : Désormais, quand un élément atteint une résistance de 0, ses performances seront grandement réduites (score d'équipement divisé par deux, pas d’atouts), mais il reste utilisable au lieu d’être automatiquement mis de côté.

  • Introduction d’un nouveau nécessaire de réparation à 4 paliers. Les nécessaires de réparation réparent tout élément de palier correspondant.

  • Ajout d’une recette de nécessaire de réparation à de nombreux métiers de fabrication. Une excellente manière pour les artisans de proposer à la vente des pièces de réparation supplémentaires.


Modifications des mécanismes de nourriture
  • Il existe désormais deux types de nourriture : les aliments d’amélioration et ceux de récupération.

  • Les aliments de récupération permettent de récupérer rapidement des PV hors combat, ainsi que d’améliorer la récupération de PV lente à long terme.

  • Les aliments d'amélioration fournissent une amélioration du gameplay et une récupération de santé lente à long terme, mais pas de récupération immédiate.

  • Ajout d’éléments de nourriture qui amélioreront différentes combinaisons de caractéristiques.

  • Désormais, les améliorations obtenues grâce à la nourriture résistent à la mort ; vous n’avez donc plus besoin de ré-appliquer vos améliorations de nourriture à chaque fois que vous mourez (mais les autres améliorations sont toujours annulées à chaque mort).

  • Retrait des aliments de protection (cette fonctionnalité sera remplacée par des potions dans une mise à jour à venir).

  • Les bonus de nourriture de fabrication et de transformation sont débloqués à partir du palier 3 (et du palier 1 pour l’exploitation).

Combat

Système d’ennemis d'élite

Nous poursuivons le développement de ce système pour rendre les ennemis Élite et Champion plus coriaces, et pour changer leur gameplay. Tous les ennemis mythiques au-dessus du niveau 15 utilisent désormais le système d’ennemis d'élite. Chaque ennemi d'élite compte 1 à 3 modules qui changent leurs attaques et caractéristiques, selon leur difficulté et leur niveau.


Diversification dynamique des visuels

Nous avons créé de nouveaux modèles visuels pour différentes familles d’ennemis afin d'apporter plus de diversité visuelle en la matière. Les ennemis qui ont gagné en taille ont aussi un masque de collision plus étendu.

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Modifications de l’IA des combats (1re partie)
  • Ajustement des IA des ennemis Marin noyé, Vomisseur flétri, Épéiste altéré et Lancier altéré pour qu’ils utilisent aussi les modifications du système de combat introduit dans la mise à jour de décembre. Nous continuerons d'étendre ces modifications à tous les ennemis.

    • Différentiation des attaques ennemies légères et lourdes. Les attaques lourdes sont caractérisées par le courage, des temps de préparation plus longs et causent des secousses et d'autres dégâts importants ; les attaques légères provoquent peu de dégâts, sont plus rapides à lancer et ne causent pas de secousses.

    • Ajustement de la manière dont les ennemis sélectionnent leurs attaques, et ajout de temps de recharge pour les attaques lourdes, comme les comptes à rebours montrant le temps de recharge des capacités des joueurs.

  • Augmentation de la difficulté de l’IA quand les joueurs affrontent des ennemis de niveau bien supérieur au leur.

    • Plus leur niveau est élevé par rapport à celui du joueur, plus les ennemis ont d’armure et causent de dégâts. Leurs améliorations d’armure commencent 3 niveaux au-dessus de celui du joueur et celles de dégâts, 5 niveaux au-dessus.

    • À partir du moment où il y a au moins 6 niveaux de différence à l’avantage de l’ennemi, celui-ci tuera le joueur directement, plutôt que de lui asséner des coups potentiellement critiques.

    • À partir du moment où il y a au moins 6 niveaux de différence à l’avantage de l’ennemi, celui-ci bénéficie d’une profondeur de champ de vision augmentée de 10 mètres.

    • À partir du moment où il y a au moins 10 niveaux de différence à l’avantage de l’ennemi, celui-ci ne ressent pas de secousse quand le joueur lui porte des coups.


Modifications du système de combat
  • Réduction de 3 à 2 du nombre d’armes dont un joueur peut s'équiper. Remarque : Comme précédemment, votre emplacement d'arme secondaire est toujours débloqué au niveau 5.

  • Désormais, les joueurs peuvent se déplacer pendant les animations des attaques à distance.

  • Ajustement des annulations des attaques à distance pour s’aligner sur les modifications apportées aux attaques au corps à corps dans la mise à jour de décembre.

  • Modification de l’interruption du courage pour qu’elle soit plus évidente pour les joueurs.

    • Désormais, l’interruption du courage provoque un effet visuel.

    • Ajout d’un nouvel effet sonore pour mieux mettre en évidence l’interruption du courage d’un joueur.

  • Modification des réseaux de combat dans le cadre d’un travail général sur le fonctionnement des combats :

    • ajustement de la logique de détection des coups via l’ajout d’un léger retard avant la confirmation des coups d’attaque pour mieux différentier les coups des blocages/esquives.


Équilibrage

Marteau d'armes
  • Retrait du courage de la préparation des attaques lourdes .


Arc
  • Pluie de flèches: Réduction significative de la durée pendant laquelle l’attaquant est bloqué dans l’animation de l’attaque.


Bâton de vie
  • Réduction des images de préparation pour les attaques légères.


Bâton de feu
  • Réduction des images de préparation pour les attaques légères.

Expérience/Interface utilisateur

Quêtes et progression

Modifications des colonies
  • Les colonies bénéficient désormais d’une plus grande diversité visuelle. À présent, toutes les colonies ont un agencement spécifique.

  • Les postes de fabrication bénéficient maintenant d’améliorations visuelles à chaque nouveau palier, ce qui permet aux joueurs de repérer plus facilement les niveaux des postes de chaque colonie.


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Une capture d'écran montrant la nouvelle disposition de la grand-place aux Falaises du Roy, avec plusieurs grandes tours, un espace ouvert et une fontaine décorative.
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Une capture d'écran montrant la nouvelle disposition de la grand-place aux Falaises du Roy, avec plusieurs grandes tours, un espace ouvert et une fontaine décorative.
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Une capture d'écran montrant la forge d’une colonie. Au palier 3, un mur a été érigé et sert de toile de fond à la forge, et on voit une surface de travail supplémentaire.
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Une capture d'écran montrant la forge d’une colonie. Au palier 3, un mur a été érigé et sert de toile de fond à la forge, et on voit une surface de travail supplémentaire.
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Une capture d'écran montrant la forge d’une colonie. Au palier 4, la surface de la forge est plus étendue. Il y a plus d’outils, l’éclairage est meilleur, et elle a l’air bien tenue et rangée.
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Une capture d'écran montrant la forge d’une colonie. Au palier 4, la surface de la forge est plus étendue. Il y a plus d’outils, l’éclairage est meilleur, et elle a l’air bien tenue et rangée.
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Une capture d'écran montrant la forge d’une colonie. Au palier 5, il s’agit d’une structure décorée impressionnante, avec une grande forge intégrée à sa structure finale.
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Une capture d'écran montrant la forge d’une colonie. Au palier 5, il s’agit d’une structure décorée impressionnante, avec une grande forge intégrée à sa structure finale.
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Améliorations de quêtes
  • De nombreux ajustements et aménagements ont été apportés pour une meilleure fluidité de la progression entre le début du jeu et l’acquisition du Tourment des Altérés.

  • Les dialogues de toutes les quêtes existantes ont été mis à jour afin d’améliorer les PNJ et les instructions.

  • De nombreuses zones ont vu leurs quêtes restructurées pour améliorer la fluidité de la narration et les butins génériques remplacés par de nouveaux objets capables d’interaction.


Jeu en groupe

Nous avons modifié le fonctionnement de l’expérience acquise en groupe pour faciliter ce mode de jeu :

  • Dès qu’un groupe (ensemble) cause 15 % de dégâts à une créature, tous ses membres reçoivent de l’expérience et une chance de récupérer un butin.

  • Les membres du groupe devront répondre à certains critères pour être récompensés : lancer des actions telles que des dégâts, des soins, des blocages dans les 2 dernières minutes, et se trouver dans un certain rayon autour de la créature tuée. Remarque : Spécialistes du combat à distance, n’ayez crainte : la distance que nous avons retenue est bien supérieure à la portée des attaques normales.

  • Ajustement de la quantité d’expérience gagnée quand un ennemi est tué par un groupe. Auparavant, tous les joueurs recevaient le maximum d’expérience possible dans chaque cas. Désormais, cette quantité sera ajustée selon le nombre de groupes et le nombre de joueurs qui les composent. Cette modification est due au fait que les monstres sont plus faciles à battre quand on joue au sein d’un groupe.

Faction et territoire
  • Ajustement de valeurs en vue d’une importante fonctionnalité à venir qui donnera de nouveaux avantages aux membres d’une compagnie et à tous les joueurs d’une faction qui détient un territoire.

    • Baisse à 30 % des réductions d'impôts des membres d’une compagnie dans un territoire qu’ils possèdent.

    • Baisse à 20% des réductions du coût du logement des membres d’une compagnie dans un territoire qu’ils possèdent.

    • Baisse à 10% des bonus d'exploitation des membres d’une compagnie dans un territoire qu’ils possèdent.