Bienvenue, aventuriers !
Les mutagènes poussent les joueurs à expérimenter différents archétypes, mais ces expéditions améliorées ont donné du fil à retordre à l'équipe de développement de New World bien avant que la communauté ne reçoive son premier orbe d'accord d'expédition mutante. Comme de nombreux mécanismes de jeu, les mutagènes ont été créés en combinant les commentaires de fans, les tests internes et l'envie de créer quelque chose de difficile, mais fun. Nous avons récemment eu la chance de discuter avec le concepteur de niveaux de New World Darren McKinsey et le responsable de l'expérience du monde, Michael Willette, avant l'arrivée prochaine des mutagènes pour en savoir plus sur cette envie. Découvrez leur inspiration, leur philosophie et leur ambition derrière les mutagènes dans l'interview ci-dessous.
Conception et développement
L'idée des mutagènes est née d'une combinaison de brainstorms internes et de la passion pour un autre genre - les jeux roguelike. Michael a déclaré que l'équipe de conception voulait lancer de nouveaux défis à la communauté en organisant des expéditions plus coriaces, comme dans les roguelikes qui comportent souvent des ennemis puissants pouvant facilement terrasser les joueurs mal préparés. Ces défis dans New World ont finalement pris la forme des mutagènes.
Darren nous a fait découvrir la création d'Explosive, l'un des premiers mutagènes de New World, pour nous aider à comprendre le processus de conception de l'équipe. Ce mutagène oppose les joueurs à des foules de mobs qui explosent quand ils meurent.
"Dès le départ, nous avons aimé jouer autour du concept d'Explosive, car ça a incité nos équipes de test internes à communiquer, en prévenant les autres joueurs qu'une explosion n'allait pas tarder", a dit Darren. "C'est chronométré au plus juste pour que savoir quand l'ennemi va mourir soit plus efficace que d'esquiver l'effet." L'équipe a trouvé que ce choix de conception était d'autant plus efficace que les joueurs étaient obligés d'utiliser des techniques différentes face à des ennemis familiers .
Grâce aux tests en interne, ce processus de conception à la fois familier et original a évolué au fil du développement. Chaque test a donné des résultats précieux pour perfectionner les mutagènes. Les fans seraient sans doute surpris des efforts nécessaires pour réussir leur développement. De nombreux départements comme les effets visuels, l'interface utilisateur, la conception des personnages, la conception des combats et la conception des expéditions ont tous joué un rôle majeur pour faire en sorte que les premiers mutagènes correspondent à la philosophie de base de l'équipe.
Philosophie
Selon Darren, le principe directeur des mutagènes est d'encourager un contre-jeu varié, de privilégier le travail d'équipe et de développer la communication. Chacun de ces objectifs peut créer quelques moments amusants, mais ensemble, ils améliorent considérablement la rejouabilité. Chaque semaine, les joueurs peuvent participer à une série d'expéditions différentes avec des mutagènes aléatoires offrant des défis et des gameplays variés. Cette variété découle des retours des joueurs. Les développeurs ont remarqué que les joueurs préfèrent la stratégie à la difficulté pure et continuent de développer les mutagènes en fonction des choix des joueurs pour contrer chaque effet.
Censure, le mutagène favori de Darren, est un parfait exemple de leur philosophie. Pour réussir, les joueurs doivent coordonner l'utilisation des capacités et leurs positions pour éviter les zones dangereuses. La moindre erreur de communication peut compliquer les choses, même pour les aventuriers les plus expérimentés. Les mutagènes mémorables comme Censure ne proposent pas seulement des scénarios uniques qui favorisent une dynamique d'équipe différente, mais ils offrent aussi des défis équilibrés, à la fois difficiles et passionnants.
Trouver le bon niveau de challenge
Se contenter de faire apparaître des ennemis puissants ne suffit pas à créer un challenge satisfaisant. L'équipe préfère pousser les joueurs dans de nouvelles directions, pour faire souffler un vent de fraîcheur sur les expéditions. L'enthousiasme de la communauté incite Darren et Michael à faire des ajustements à la volée en fonction des retours des joueurs. Ensuite, ils étudient les retours sur chaque nouvelle version pour continuer de développer les mutagènes avec de nouveaux effets.
Alors, comment savent-ils quand le défi est parfait ? La difficulté des mutagènes s'apparente à une échelle. Chaque barreau ajoute des effets supplémentaires. Si les joueurs éprouvent un grand sentiment d'accomplissement, alors c'est une victoire, quel que soit le barreau qu'ils ont atteint. Les concepteurs cherchent en permanence des moyens de créer de tels moments. Plus important encore, ils veulent que les joueurs puissent expérimenter librement leurs rôles favoris et trouver des tactiques amusantes et efficaces pour leur équipe.
Merci de continuer à braver les profondeurs de notre rotation hebdomadaire des mutagènes. Nous avons hâte de vous faire découvrir notre prochaine série de défis :
Overgrown - Se concentre sur les dégâts de la nature et la résistance. Overgrown ajoute des effets comme Toxic, un bassin qui traque les joueurs, et Compost qui transforme les déchets en zones de guérison pour leurs alliés.
Barbaric - Se concentre sur les dégâts physiques. Ajoute Berserk, un effet de rage, et Shattering qui inflige des dégâts de vitalité.
Fiendish - Des malédictions qui se concentrent sur les nocturnes. Fiendish ajoute Weary, qui affaiblit les joueurs avec une lacération et les rend vulnérables avec un ralentissement. Il ajoute aussi Offrande mortelle, qui accumule les dégâts prolongés.
L'équipe de conception bosse sur des projets passionnants, notamment pour répondre aux demandes des joueurs. Même si Darren et Michael ne peuvent encore rien révéler, ils ont hâte de voir de ce que l'avenir réserve aux mutagènes.