Les terres d’Aeternum sont un endroit sauvage et mystique qui compte toujours plus d’espèces redoutables. Entre la nature hostile, les pirates revenants, les monstres gigantesques et même les autres aventuriers, vous avez plutôt intérêt à toujours garder votre arme dégainée.
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Depuis l’arrivée des testeurs dans New World, nous avons modifié notre système de combat selon les nombreux retours reçus. Nous aimerions parler des modifications apportées aux combats dans la nouvelle version de l’alpha mise en ligne aujourd’hui et de notre vision générale pour l’avenir. Vous trouverez ci-dessous un aperçu des retours des joueurs et de la manière dont nous prévoyons d’y répondre.
Notre vision du combat
De manière générale, la conception du combat dans New World s’articule autour de trois piliers :
Basé sur le talent et axé sur l’action
Nous souhaitons mettre l’accent sur le positionnement, le timing et les capacités de visée dans un environnement de combat rapide et fluide qui permet aux talents du joueur de briller sur le champ de bataille.
Viscéral et percutant
Les attaques des joueurs et des ennemis devraient être caractérisées par un certain engagement et un certain poids. Les attaques appuyées devraient recevoir des réponses appropriées afin d’encourager les stratégies de défense actives lors des affrontements.
Système et versions (presque) sur mesure
Nous voulons encourager la créativité au sein du système afin de trouver la bonne version pour vous et votre style de jeu. Notre objectif est de concevoir et ajuster le système pour satisfaire une grande variété de stratégies.
Les changements récents
Les retours des joueurs nous aident grandement à concrétiser notre vision des combats. Les commentaires n’ont pas tous été écrits selon la même perspective et le même ressenti, mais de grandes tendances et des thèmes s’en dégagent. Voici quelques-uns des retours principaux reçus jusqu’ici, ainsi que les actions entreprises ou prévues en conséquence.
Il est dommage que des attaques légères puissent immobiliser des joueurs ou guerriers contrôlés par l’IA. En octobre, nous avons ajouté une « esquive » qui permettait de se libérer après avoir été touché à plusieurs reprises par des ennemis, afin d’éviter ce type d’immobilisations indésirables. Avec cette dernière version, nous poursuivons ces efforts : désormais, les attaques de base, qu’elles soient lourdes ou légères, n’immobilisent plus les combattants. De plus, nous avons créé des « chaînes » d’attaques qui permettent aux joueurs d’enchaîner 2 ou 3 attaques légères (selon l’arme utilisée) avant de faire une courte pause, ce qui donnera un rythme un peu plus naturel au combat de base.
Les joueurs souhaitent utiliser leurs capacités davantage (autrement dit, « Bye bye, temps de recharge général »). L'utilisation des capacités et du temps de recharge fait débat parmi les joueurs car il est crucial pour le ressenti du gameplay à chaque instant. Dans notre mise à jour de l’alpha en octobre, nous avons modifié les temps de recharge pour qu’ils soient différents pour chaque arme. Dans le même esprit, nous avons également accéléré légèrement le passage d’une arme à une autre. Nous continuons de surveiller les conséquences de ces changements sur les combats et les ajustons selon les besoins. Les retours de nos alpha-testeurs actuels sont globalement positifs.
La détection des coups assénés via les armes, les blocages et les capacités avait besoin d’être améliorée. Dans un système de combat actif et axé sur l’action, la précision de la détection des coups est primordiale et constitue une des principales difficultés à grande échelle. Nous cherchons constamment à améliorer ce point ainsi que la synchronisation, et poursuivrons nos efforts dans ce sens après la mise en œuvre de quelques améliorations prévues sous peu.
L’équilibre entre les armes est crucial. Même si la hachette est de loin l’arme qui a fait le plus de dégâts pendant l’aperçu en avant-première, l’équilibre entre les armes sera toujours une de nos priorités en matière de combats. Comme vous l’avez peut-être remarqué dans nos mises à jour précédentes, nous avons modifié l’équilibre des armes et capacités, et nous continuerons de le faire à l’avenir.
L’IA pouvait interrompre les joueurs trop fréquemment. Même si nous voulons que les combats JcE soient exigeants et que les adversaires contrôlés par l’IA représentent une réelle menace, les ennemis coriaces étaient trop nombreux, ce qui pouvait nuire à la fluidité des combats. En octobre, nous avons modifié le temps de rechargement quand une capacité est interrompue. À l’avenir, nous prévoyons d’autres modifications du système d’IA global afin de remédier à ce problème en profondeur.
Il est étonnement difficile de soigner les autres joueurs. Dans la version de l’alpha sortie en novembre, nous avons lancé les soins ciblés pour faciliter l’utilisation du bâton de vie quand on joue au sein d’un groupe. Nous améliorons encore l’expérience de soin dans la version que nous proposons aujourd’hui, et prévoyons de continuer ce travail par la suite.
Les blocages corporels infligent des dégâts à distance différents quand on joue en groupe. Nous voulons que le positionnement et l’espacement entrent en ligne de compte dans les combats. Pour le moment, nous ne permettons pas aux joueurs de tirer au loin quand ils sont près les uns des autres. Nous venons cependant d'intégrer au jeu une fonction d’échelle dynamique pour les ennemis. Les cibles d’élite et autres cibles bien en vue sont désormais plus faciles à toucher de loin même quand vous êtes en plein combat au corps à corps avec d’autres joueurs.
Les commandes de capacités doivent permettre aux joueurs de réagir aux conditions de combat qui peuvent évoluer. Avec le combat axé sur l’action, il est très important de pouvoir s’adapter à une situation en constante évolution. Nous avons reçu des commentaires suggérant que notre système de file d’attente des capacités engagées avait besoin d’être ajusté. Lors des combats, vous commandez des actions. Ces commandes entrent dans une file d’attente (une sorte de jauge de chargement) qui « se souvient » de la prochaine capacité que vous souhaitez utiliser. Ainsi, vous pouvez lancer une attaque légèrement avant la fin de la précédente, pour une sensation de combat plus fluide. La version que nous vous proposons aujourd’hui comprend une révision de cette file d’attente qui devrait rendre l’utilisation des capacités plus cohérente et permettre aux joueurs de mieux réagir aux nouveaux développements sur le champ de bataille. Nous continuerons de surveiller la situation et apporterons éventuellement d’autres modifications au fil du temps.
La suite
Nous continuerons de peaufiner les combats en ajoutant encore plus d’armes différentes, en ajustant les capacités, en apportant des modifications aux systèmes existants et en intégrant de nouveaux systèmes pour repousser encore les limites. Ne manquez pas les notes de mise à jour de l’alpha de décembre pour découvrir en détail les changements apportés aujourd'hui. À mesure que nous poursuivrons le développement, nous vous informerons des modifications apportées au jeu sur nos réseaux sociaux et notre site web.