Salutations, aventurier·ère·s !
Revivez vos moments préférés de L'opération de maintenance pour effectuer la mise à jour New World : Aeternum grâce à la bande originale officielle du jeu, maintenant disponible sur Spotify et Amazon Music. Que vous souhaitiez ressentir le sentiment de découverte que procurent les nouvelles cinématiques du jeu, l'excitation de défier la Ruche des gorgones ou le mystère des thèmes d’expédition inédits, il y a plus d'une heure de musique pour tous les types d'aventurier·ère·s. Vous trouverez ci-dessous un aperçu de la liste des musiques. Nous avons également rencontré certains des compositeurs, dont le Suisse Joel Schoch, pour savoir comment ils ont donné vie aux sons emblématiques d'Aeternum.
Musiques incluses
Assaut sur la ruche des gorgones
Grace O’Malley
La taverne
Thèmes des cinématiques
L'épreuve de la forge des runes de l'hiver
Course de montures
Village de la Floraison printanière
Colonie de Bois-Éden revisitée
Arène de Sulfure
Dispute de Grace et Nessa
Thèmes d'Expédition inédits
Et plus encore !
En coulisses
Ruche des gorgones
Michael Finley : « Nous voulions explorer une nouvelle approche de la musique, différente de ce que nous avions fait dans le jeu jusque-là. Pour capturer l'essence de l'Hercyne, nous voulions des sons primitifs et bestiaux, bruts et authentiques. Je suis fan de Joel Schoch depuis un certain temps, et je savais que son style unique nous mènerait sur un terrain musical passionnant. Joel a un véritable don pour donner vie à la musique de manière non conventionnelle, en utilisant des objets quotidiens tels qu'un nettoyeur à vapeur, un four de cuisine et un désherbeur pour créer des sons captivants ».
Joel Schoch : « L'échange que j'ai eu avec le concepteur sonore Michael Finley au sujet de la nature physique des boss a été une source d'inspiration importante pour moi. De quels matériaux sont-ils composés ? Comment bougent-ils ? Les superbes visuels préliminaires ont également aidé, bien sûr. Partant de là, j'ai d'abord réfléchi à la manière dont je pouvais concevoir de manière créative l'instrumentation des éléments percussifs. Chaque élément que l'on peut entendre dans la bande originale a été enregistré pour de vrai. C'est un peu ma marque de fabrique, car je préfère travailler de cette manière et je suis convaincu de la qualité naturelle ».
Michael : « J'ai fixé quelques contraintes créatives pour nous aider à définir notre orientation. Je voulais que Joel réserve l'intensité de la batterie percussive pour les grands moments du boss, afin de créer un contraste plus net entre les pistes ambiantes et le boss. Pour les pistes d'ambiance, j'ai cherché à atténuer la sensation de combat. Ainsi, plutôt que d'utiliser constamment des percussions lourdes, je voulais que les joueur·euse·s s'imprègnent d'un autre type de tension. Nous avons cherché à créer une montée progressive de la tension à travers toutes les pistes ambiantes, en veillant à ce que la musique ne vous frappe pas de plein fouet, mais au contraire qu'elle s'intensifie et s'amplifie. »
« Joel a fait opérer sa magie en appliquant un traitement audio granulaire de type essaim et de l'écho à certains de ses accessoires musicaux, tels que des trompettes et des instruments à cordes, combinés à des sons non tonals tels que des cailloux et du gravier. Cette approche a également mis l'accent sur la dichotomie visuelle représentée dans le raid, en soulignant la pureté des bains et de l'architecture par rapport à l'impureté de l'Hercyne qui les a souillés ».
Échidna
Joel : « L'orchestration de l'Échidna est un mélange fascinant de sons quotidiens – des cale-pieds, des fours et la vapeur d'un fer à repasser – qui s'unissent pour insuffler une vie musicale à la pièce. Le tout est magnifiquement complété par l'incroyable talent de mes musicien·ne·s invité·e·s, comme Erykah Rzepka au violon, Jo Flüeler au violoncelle et Tillman Ostendarp au trombone. L'un de mes moments préférés est la mélodie à la fin de la piste Échidna. Mon cerveau m'en a fait cadeau une heure avant la séance cruciale de trombone ! »
Michael : « Pour la voix d'Échidna, je voulais éviter d'utiliser des sons humains ou animaux. Cette grande créature est composée de roches dures et de bois épais et noueux, c'est pourquoi j'ai cherché à trouver des sons naturels qui semblaient encore plus fondamentaux. J'ai utilisé le son de plantes pliées fortement traité et déformé, de sorte qu'elles sont devenues méconnaissables par rapport à la source originale. Cette approche a permis de capturer parfaitement l'essence d'un être fait de bois épais et de roches rugueuses. Les plantes pliées ont fourni un matériel sonore émouvant avec des tons expressifs qui ont vraiment résonné. Mon objectif était que la voix traverse la musique sans la dominer, et fonctionne presque comme une couche musicale supplémentaire sur la partition ».
Le Loup
Joel : « Les dents acérées et dénudées du boss loup m'ont rappelé la faux de la cave de mes parents, un outil qui incarne à la fois le danger et la précision. Pour saisir cette essence, je leur ai rendu visite et j'ai commencé à aiguiser la faux en rythme, laissant le son résonner et m'inspirer. Dans mon processus de création, je m'efforce d'aborder la musique avec la curiosité et l'espièglerie d'un jeune enfant. Je reste à l'écoute du monde qui m'entoure, et je laisse les sons du quotidien susciter des idées et enflammer mon imagination. »
La couveuse
Michael « J'ai tracé l'arc émotionnel du raid pour permettre à Joel de bien comprendre comment construire et tisser la musique pour refléter les sentiments des personnages. La couveuse a été notre plus grand défi de ce point de vue. Son histoire est celle de Méduse, transformée en monstre contre son gré, et dont l'identité a été changée à jamais. Elle tente de se remettre de sa tragédie, mais ses intentions sont devenues perverses. Je voulais que la couveuse ait l'air horrible, mais aussi troublée et pleine de remords. Ma partie préférée de la piste est la section centrale où tous les tambours lourds s'arrêtent. À ce moment-là, une cacophonie de violons tristes et pleins de remords prend le dessus, et c'est fantastique ».
Joel : « Créer la musique pour le boss final, la couveuse, a représenté un grand défi pour moi. D'une part, il s'agit du boss le plus imposant et le plus puissant, d'autre part, elle incarne une figure tragique qui attaque par sentiment maternel. Ma mission consistait à transmettre à la fois la taille et le poids de ce personnage par d'innombrables enregistrements, en capturant les sons profonds et résonnants des cordes qui se tendent. En même temps, j'ai cherché à tisser une deuxième dimension, plus tragique, qui a ajouté une couche de complexité à la composition. L'un de mes moments préférés du morceau est celui où les sons totalement chaotiques et fous des flûtes et du violoncelle se déchaînent, reflétant l'état émotionnel sauvage de la couveuse et créant une atmosphère intense. »
Colonie de Bois-Éden revisitée
Matthew Carl Earl : « Lorsque j'ai vu Caliburne pour la première fois, j'ai tout de suite su que je voulais un son folk un peu sombre. Quelque chose qui évoque la longue et fière histoire des personnes qui se sont installées ici. En utilisant une flûte traversière et des flûtes irlandaises soutenues par des guitares et des harpes, j'ai pensé que cela aiderait à communiquer l'intimité de la petite colonie. La subtilité de l'orchestre et de la chorale place le son dans l'atmosphère de Bois-Éden ».
Arène de Sulfure
Matthew : « Brimstone Sands Arena a été très amusante à composer. Nous nous sommes lancés à corps perdu dans la recherche d'idées pour que l'arène évoque vraiment un combat de gladiateurs. Jean-Edouard et moi avons demandé à quelques personnes de notre studio de venir enregistrer ces chants du thème de Brimstone Sands en rythme avec la musique, de sorte que l'on ait l'impression qu'une immense foule de spectateur·rice·s vous encourage au début de chaque round. Nous avons également enregistré un tas de mélodies intéressantes provenant de guitares désaccordées, de zourna, de baglama saz, de diverses flûtes et même de chanterelles de cornemuse pour donner à cette zone une saveur ethnique unique. »
Courses de montures
Matthew : « J'ai considéré les courses de montures comme un moyen de présenter rapidement la tonalité musicale de chaque zone. En courant rapidement entre les jalons, vous ne pouvez pas vous empêcher de remarquer les superbes images qui vous expliquent sans un son tant de ce que vous devez savoir sur chaque zone. Je voulais que la musique renforce encore cet effet en vous faisant immédiatement ressentir l'atmosphère émotionnelle de la zone pendant une courte course, tout en offrant aux joueur·euse·s un morceau amusant et rapide pour les encourager à se rendre au prochain jalon. »
Grace O’Malley
Obadiah Brown-Beach : « Ça a été un vrai plaisir de concevoir le thème musical de Grace O'Malley. Je voulais capturer son entrée audacieuse et son allure de pirate avec un clavicorde martelant et des cordes en staccato. Et pour couronner le tout, nous avons créé un motif mélodique plus proche de la gigue à l'aide de la mandoline, des cornemuses irlandaises, du bodhran et de flûtes irlandaises, afin de capturer sa nature fantaisiste et aventureuse. Cette mélodie passe des instruments solistes au mode dorien pour donner une impression de légèreté, puis passe aux cordes et à une tonalité mineure pour mieux entrer dans l'épique alors qu'elle vogue vers le soleil couchant ».
Cinématique du trône vide
Obadiah : « Dans la cinématique du trône vide, je voulais transmettre un sentiment de solennité en utilisant un piano qui se réverbère dans le vide de la salle du trône, ainsi que quelques cordes solistes éparses. Ce même thème est utilisé tout au long de l'histoire, mais il se transforme continuellement en variant l'instrumentation, la taille de l'ensemble et les tonalités afin d'exprimer les changements dans l'histoire. Par exemple, j'ai utilisé des ensembles orchestraux beaucoup plus importants, substitué des accords majeurs à la gamme mineure, et utilisé des cuivres comme instruments principaux pour transmettre le sentiment de fierté royale et d'espoir d'Arturius, de ses chevaliers, ainsi que de l'arrivée de Jin Jae. J'ai également ajouté des bois plus émouvants, des arpèges de cordes, des chœurs, des percussions et un synthé subtilement distordu pour représenter le conflit épique et le danger représenté par les altérés et Myrddin ».
Médéa, les protecteurs des âmes, et plus
Sterling Maffe : « J'ai principalement fait appel à un orchestre traditionnel, mais en mettant l'accent sur certains instruments capables de produire un son à la fois sophistiqué et folklorique, rustique. Un violoncelle unique, dont les cordes sont détendues (presque au point de tomber), produit un son profond, grondant et gémissant qui semble s'accorder parfaitement avec certains des moments anciens et spirituels du jeu. Les illustrations des cinématiques, visuellement époustouflantes, sont également incroyablement inspirantes. Cela a permis un mariage parfait entre les images et la musique, de magnifier la narration et d'inspirer de nouveaux thèmes et mélodies pour Médéa, l'île d'Aeternum et les protecteurs des âmes ».
Trouble with Oxboro
Steven Grove : « Lorsque j'ai commencé à composer pour Trouble with Oxboro, j'ai imaginé une toile de fond musicale qui évoquerait la période de la Renaissance, mêlant l'authenticité historique à un sentiment de dynamisme qui maintiendrait l'intérêt des joueur·euse·s. Pour ce faire, j'ai utilisé la vielle à roue avec des cordes solistes, qui servent de moteur rythmique, et fournissent l'élan nécessaire pour propulser le·la joueur·euse à travers le récit. Au fur et à mesure que l'histoire de Grace avance, la musique reflète son parcours et gagne en intensité et en complexité pour refléter les pics émotionnels et les moments charnières de son récit ».
L'épreuve de la forge des runes de l'hiver
Steven : « Les environnements glacés de la forge des runes de l'hiver exigeaient une palette sonore qui capturerait l'atmosphère glaciale et éthérée d'un paysage gelé. Pour y parvenir, j'ai incorporé des enregistrements d'hydrophones, des cymbales arquées, des trémolos de cordes aériens et des effets de verre, qui évoquent tous ensemble un sentiment d'isolement froid. Pour la rencontre avec ce boss de glace ancien, nous avons testé un violon soliste traité de manière intensive, qui se faufile dans la partition, ajoutant à la tension. La mélodie du violon oscille entre des intervalles majeurs et mineurs, créant un son troublant mais hypnotique qui évoque une ambiance exotique et éthérée pour compléter l'aura formidable et menaçante du boss ».
Dispute de Grace et Nessa
Robert Wolf : « J'ai enregistré la scène où Grace et Nessa discutent de ce qu'il devrait advenir de la pierre précieuse. Je voulais donner plus de poids aux arguments de Nessa. Les textures calmes des cordes associées à une mélodie de flûte indiquent que la pierre précieuse devrait être remise à sa place légitime au lieu d'être vendue ».
Musiques des montures
Ramin Djawadi et Brandon Campbell : « Les vastes paysages et régions de New World ont toujours été une grande source d'inspiration. Nous avons particulièrement aimé écrire les musiques pour les montures. Qu'il s'agisse du lion, du loup ou du cheval, cela nous a permis de jouer avec de nouvelles mélodies et de tester différentes couleurs. Nous avons essayé de donner à chaque animal un son unique pour encourager les joueur·euse·s à explorer Aeternum avec leurs amis animaux. »
Quelles sont vos musiques préférés de notre nouvelle bande originale ? Attendez-vous à une musique encore plus immersive lors de vos futures aventures sur l'Île éternelle.
Merci pour votre soutien !
À très vite en Aeternum.