Le mois dernier, nous avons présenté la bande-annonce « Aeternum vous attend » aux Game Awards et avons ouvert les précommandes. Ce moment grisant pour nous a marqué le début de notre course vers la sortie du jeu. Cette bande-annonce a suscité l’intérêt et des questions sur l’évolution de New World ces derniers mois.
Pour rappel, l’alpha fermée a eu lieu d’octobre 2018 à juin 2019. Son objectif était de rassembler des retours de joueurs et des données de gameplay sur différentes fonctionnalités. Tout au long de l’alpha, nous avons pris note des retours directs et anecdotiques tirés des discussions, de notre forum officiel, des sondages envoyés après les sessions de jeu et des sessions de jeu elles-mêmes. Cette quantité énorme de précieuses informations nous a aidés à planifier la suite avant de nous cloîtrer pour reprendre le développement du jeu.
Nous avons utilisé ces commentaires pour mettre le doigt sur les principaux problèmes. De toute évidence, la communauté s’inquiétait de l’impact du JcJ (joueur contre joueur) sur l’expérience de gameplay globale. Même s’il a changé au cours de l’alpha, d’une manière générale, il s’agissait d’un JcJ avec butin complet en monde ouvert, avec pour seuls sanctuaires les avant-postes. Aucun joueur n'était à l’abri d’une attaque qui pouvait être lancée à tout moment par d’autres joueurs partout dans le monde. Pour attaquer, les joueurs devaient activer les intentions criminelles. Si l’attaquant devenu criminel mourait, il perdait tout son équipement et son inventaire. Si un joueur attaqué par un criminel mourait, il perdait tout son inventaire mais conservait ses éléments équipés et encaissait des dégâts de résistance.
Nous avons alors remarqué un problème : des joueurs de niveau élevé tuaient de nombreux joueurs de niveau moindre... vraiment beaucoup ! Et parfois, ils ne faisaient que ça. Avec pour conséquence des scénarios d’antijeu en solo ou groupés, créant ainsi un environnement toxique pour de nombreux joueurs. Précisons que ce comportement n'était pas une généralité, mais suffisamment répandu pour poser de réels problèmes.
Nous cherchions à créer un monde captivant, plein de dangers et d’opportunités, et qui ne demandait qu’à être exploré. L’idée n’a jamais été de permettre à un petit groupe de joueurs de martyriser les autres. Suite à nos observations, nous avons conclu que le jeu avait besoin de modifications fondamentales plutôt que de légers correctifs (que nous avions appliqués à plusieurs reprises lors de l’alpha fermée).
Il a alors été dit que nous avions tourné le dos au JcJ, ce qui n’est pas du tout le cas. Le JcJ compte beaucoup pour nous, et nous tenons à ce qu’il occupe une place de taille dans notre jeu. Notre idée du JcJ consiste en des combats justes, organisés, basés sur les compétences et choisis par tous les participants. Rien à voir avec le « PKing » (Player Killing), une attitude de prédation qui consiste à profiter chez un autre joueur de son manque d’expérience, de progrès dans le jeu, de réactivité ou de volonté de participer à un combat. New World pourrait donc ne pas convenir aux joueurs qui cherchent un environnement JcJ à la dure, mais nous espérons tout de même que vous apprécierez notre vision de ce mode de jeu. Il est peu probable que nous dévouions des serveurs au JcJ car cela diviserait nos ressources de développement et notre communauté. Nous pourrions nous pencher à nouveau sur cette question à l’avenir, mais ce ne sera pas mis en place au lancement du jeu. Nous pensons que les modifications et améliorations apportées depuis l’alpha fermée ont rendu le jeu bien plus intéressant pour la majorité des joueurs.
Actuellement, les joueurs de New World activent le JcJ en participant à des conflits de faction ou des guerres pour des territoires. Votre participation à ces expériences de JcJ présente un grand intérêt : vos efforts seront souvent récompensés par des bonus exclusifs dans le jeu.
Lors de l’alpha, il est devenu évident que les guerres en JcJ étaient une des fonctionnalités les plus populaires de New World. Nous avons ainsi mis l’accent sur cet aspect : la dernière version tient compte d’une grande part des commentaires, requêtes et idées créatives de nos testeurs à ce sujet. Les guerres sont des batailles en JcJ, à 50 contre 50, prévues à un horaire spécifique. Les compagnies déclarent la guerre aux territoires qu’elles souhaitent conquérir, dressent une liste de 50 combattants, et décident d’une heure de rendez-vous avec leurs adversaires. La guerre a ensuite lieu sur un champ de bataille protégé et inaccessible à tout joueur dont la participation n’est pas confirmée. Il y a ainsi plus de chances que le combat soit juste et sans distractions. Deux camps s’affrontent pendant la bataille : l’attaque et la défense. La défense protège son drapeau, au centre de la forteresse. Celle-ci comporte des rangements, des postes de fabrication et un mur de défense qui peut faire l’objet d’améliorations. Durant la bataille, l’attaque gagne des points qui rendent possibles des améliorations et la construction d’armes de siège et de tours. La guerre prend fin si l’attaque arrive à passer le portail et à revendiquer le drapeau, ou quand le temps imparti expire. Pendant la bataille, les deux camps gagnent des points qui peuvent être échangés contre des améliorations et des équipements.
L’issue d’une bataille n’a pas de conséquence sur les possessions des joueurs qui ont une maison dans un territoire en guerre. Si vous décidez de ne pas participer à une guerre, vous ne recevrez aucune pénalité pour cela, mais vous ne profiterez pas non plus des récompenses récupérées par votre camp s’il l’emporte. Les efforts des joueurs qui gagnent la guerre sont récompensés. Nous avons hâte de vous en dire plus sur les forteresses et les sièges dans des journaux des développeurs et articles à venir.
Nous avons aussi beaucoup travaillé sur le JcE : de nombreuses nouvelles fonctionnalités ont été créées, qui opposent les joueurs à des ennemis coriaces, les placent dans des situations périlleuses et leur font découvrir de nouveaux types d’ennemis. Vous devrez notamment faire face à des brèches altérées, des événements touchant le monde entier avec des crevasses qui se forment dans le sol et d’où sortent une énergie altérée et des ennemis. De plus, les propriétaires de territoires devront protéger leurs forteresses et faire face aux assauts de vagues d’ennemis qui essaieront de faire tomber leurs portails et de décimer leurs compagnies. Nous pensons que les contenus dirigés et le JcE que nous avons ajoutés plairont à tous les joueurs. Nous nous pencherons plus en détail sur toutes les fonctionnalités de base de New World jusqu’en avril, et vous en dirons donc plus sur le JcE et le JcJ.
Merci pour votre soutien sans faille et votre intérêt pour New World. Nous espérons que ces quelques lignes ont répondu à certaines de vos questions. Nous poursuivrons le dialogue ouvert entamé avec vous au sujet de New World jusqu’à la bêta fermée de juillet. Suivez-nous sur nos réseaux sociaux pour être au courant des dernières informations sur New World. À bientôt en Aeternum !