Ciao, avventurieri!
I trasmutatori consentono ai giocatori a sperimentare build diverse, ma queste Spedizioni trasmutate hanno messo alla prova il team di sviluppo di New World ben prima che la community ricevesse la sua prima sfera di sintonia della spedizione trasmutata. Come molte meccaniche di gioco, i trasmutatori sono il risultato del feedback dei giocatori, di test interni e del desiderio di creare qualcosa di complesso ma divertente. Di recente, abbiamo avuto la possibilità di chiacchierare con il Level Designer di New World, Darren McKinsey e il World Experience Lead, Michael Willette, che ci hanno svelato un’anticipazione sui prossimi trasmutatori. Scoprite l’ispirazione, la filosofia e l’ambizione che ci sono dietro la realizzazione dei trasmutatori nell’intervista riportata di seguito.
Progettazione e sviluppo
L’idea dei trasmutatori è nata dall’intuizione del nostro team e dalla passione per i giochi stile Rogue. Michael ha spiegato che il team di progettazione voleva mettere alla prova la community in modo nuovo attraverso spedizioni più dure, simili a quelle dei giochi stile rogue in cui bisogna affrontare potenti nemici in grado di sconfiggere facilmente i giocatori impreparati. Questa sfida in New World ha preso la forma dei trasmutatori.
Darren ci ha accompagnato attraverso la creazione di Esplosivo, uno dei primi trasmutatori di New World, per aiutarci a comprenderne il processo di realizzazione. Questo trasmutatore mette i giocatori contro mob che esplodono alla morte.
“Ci siamo divertiti a giocare con Esplosivo fin da subito, poiché ha creato un incentivo per il nostro nostro team di testing interno a comunicare ad altri giocatori che stava per verificarsi un’esplosione” ha spiegato Darren. “È ottimizzato così bene che sapere quando il nemico morirà è molto più efficace che schivarlo dopo che l’effetto è in movimento. Il team ha definito questa scelta progettuale efficace in quanto i giocatori sono costretti ad affrontare nemici familiari con tecniche diverse.
Questo processo di progettazione familiare ma rinnovato si è evoluto rapidamente attraverso la fase di testing interno. Ciascun test ha prodotto dati preziosi che hanno aiutato il team a ottimizzare ulteriormente i trasmutatori. I fan potrebbero rimanere sorpresi di scoprire quante persone hanno lavorato al loro sviluppo. Diversi dipartimenti inclusi quelli dedicati a Effetti visivi, Interfaccia Utente, Progettazione dei personaggi, Progettazione combattimenti e Progettazione spedizioni hanno svolto un ruolo fondamentale e contribuito affinché i primi trasmutatori rispecchiassero la filosofia del team.
Filosofia
Secondo Darren, l’obiettivo dei trasmutatori era quello di offrire una maggiore varietà di contromosse, stimolare il gioco di squadra e la comunicazione. Da soli, questi obiettivi non potevano creare molti momenti di divertimento, ma insieme hanno migliorato ampiamente la rigiocabilità. Ogni settimana, i giocatori possono partecipare a una serie di spedizioni con trasmutatori selezionati casualmente per diverse sfide e stili di gioco. Questa varietà è il risultato del feedback dei nostri giocatori. Gli sviluppatori hanno notato che i giocatori preferiscono la strategia alla semplice ottimizzazione della difficoltà e hanno continuato a progettare i trasmutatori in base a cosa potevano fare per superare ogni effetto.
Censurato, il trasmutatore preferito di Darren, esemplifica la loro filosofia. Per uscire vincitori, i giocatori devono coordinare l’uso delle abilità e la posizione per evitare zone pericolose. È sufficiente una sola comunicazione errata per rendere la sfida molto più difficile anche agli avventurieri più esperti. I trasmutatori memorabili come Censurato, oltre a presentare scenari unici che promuovono diverse dinamiche di squadra, offrono sfide difficili ma avvincenti al tempo stesso.
Alla ricerca del giusto livello di sfida
Rigenerare potenti nemici non è abbastanza per creare una sfida avvincente. Infatti, il team voleva offrire ai giocatori una nuova modalità di gioco in grado di rinnovare le spedizioni. L’entusiasmo della community ha ispirato Darren e Michael a effettuare alcune modifiche al volo in base alla reazione dei giocatori. Poi hanno analizzato il feedback ricevuto su ogni nuovo rilascio per aggiungere ai trasmutatori nuovi effetti.
Come si accorgono se la sfida ha il giusto livello di difficoltà? Il livello di difficoltà dei trasmutatori è come una scala. Ogni gradino aggiunge effetti extra. Se i giocatori provano un forte senso di soddisfazione, è già una vittoria di per sé, indipendentemente dal livello di difficoltà. I progettisti cercano sempre modi nuovi per offrire questi momenti ai giocatori. E cosa più importante, desiderano che i giocatori siano in grado di sperimentare liberamente i loro ruoli preferiti e trovare strategie divertenti e vincenti per la loro squadra.
Vi ringraziamo per continuare a mettervi alla prova con i nostri trasmutatori, in rotazione ogni settimana. Non vediamo l’ora di annunciare la nostra prossima serie di sfide:
Infestazione: si concentra sul danno da natura e sulla resistenza. Infestazione aggiunge effetti come Tossico, uno stagno che rallenta i giocatori e Compost, che trasforma i rifiuti in aree di guarigione per gli alleati.
Barbaro: si concentra sul danno fisico. a cui si aggiungono Berseker, un effetto d’ira, e Frantumante che infligge danni all’energia.
Diabolico: le maledizioni si concentrano sui notturni. Diabolico aggiunge Stanchezza, che indebolisce i giocatori con laceramento e li rende vulnerabili con il rallentamento. Infine, aggiunge anche Offerta di sangue che accumula danni nel tempo.
Il team di progettazione ha in serbo tante novità, alcune richieste dai giocatori. Per il momento, Darren e Michael non si sbilanciano ma sono ansiosi di scoprire come si evolveranno i trasmutatori.