Witajcie, podróżnicy!
Modyfikatory zachęcają graczy do eksperymentowania z różnymi wydaniami, ale te rozszerzone ekspedycje stanowiły wyzwanie dla zespołu zajmującego się rozwojem New World jeszcze długo przed otrzymaniem przez społeczność pierwszej kuli strojącej zmutowanej ekspedycji. Podobnie jak w przypadku wielu innych mechanik gry, modyfikatory zostały stworzone w wyniku opinii graczy, testów wewnętrznych i chęci stworzenia czegoś trudnego, ale zabawnego. Ostatnio, przed wydaniem nadchodzących modyfikatorów, mieliśmy szansę porozmawiać z projektantem poziomów New World Darrenem McKinseyem i kierownikiem ds. doświadczeń ze świata gry Michaelem Willettem, aby zdobyć większy wgląd w ich plany. W poniższym wywiadzie możesz poznać ich inspirację, filozofię i ambicje dotyczące modyfikatorów.
Projekt i rozwój
Pomysł na modyfikatory powstał w wyniku wewnętrznej burzy mózgów i pasji do innego gatunku – gier roguelike. Michael stwierdził, że zespół projektantów chciał postawić nowe wyzwania przed społecznością wraz z trudniejszymi ekspedycjami, aby było podobnie jak w grach roguelike, gdzie często pojawiają się potężni wrogowie, którzy z łatwością potrafią pokonać nieprzygotowanych graczy. W New World te wyzwania przyjęły formę modyfikatorów.
Darren przeprowadził nas poprzez tworzenie modyfikatora „Wybuch”, który był jednym z pierwszych w New World, aby pomóc nam zrozumieć przebieg procesu projektowania w zespole. Ten modyfikator zbiera graczy przeciwko wrogom, którzy w chwili śmierci wybuchają.
„Praktycznie od razu spodobała nam się zabawa z modyfikatorem Wybuch, ponieważ dał on przewagę naszemu zespołowi ds. testowania wewnętrznego w kwestii komunikacji. Dzięki temu inni gracze wiedzieli, że ma dojść do wybuchu”, powiedział Darren. „Jest tak ustawiony, że dając wiedzę o tym, kiedy zginie wróg jest znacznie efektywniejszy niż robienie uniku, gdy efekt działa.” Zespół określił również ten projekt jako efektywny, ponieważ gracze są zmuszeni do mierzenia się z podobnymi wrogami, ale za pomocą innych technik.
Ten nowy, ale jednak znany proces projektowania gwałtownie rozwinął się podczas pracy w wyniku testowania wewnętrznego. Każdy test przynosił cenne wyniki, dzięki czemu zespół mógł coraz bardziej udoskonalać modyfikacje. Fani mogą być zaskoczeni, gdy dowiedzą się, ile pracy poświęcono na ich opracowanie. Wiele takich działów jak efekty wizualne, interfejs użytkownika, projektant postaci, walki i ekspedycje – wszystkie odegrały główne role w pomaganiu początkowym modyfikatorom wypełniać główne założenia filozofii zespołu.
Filozofia
Podstawowa zasada stojąca za modyfikatorami to, według Darrena, zachęcanie do rozmaitych form prowadzenia rozgrywki, do działania zespołowego i sprawnego komunikowania się. Samodzielnie te cele mogą zapewnić trochę zabawy, ale w połączeniu mogą zdecydowanie poprawić grywalność. W każdym tygodniu gracze mogą dołączyć do różnego zestawu ekspedycji z losowo wybranymi modyfikatorami, aby zmierzyć się ze zróżnicowanymi wyzwaniami i szablonami rozgrywki. Tę różnorodność zawdzięczamy opiniom otrzymanym od graczy. Programiści zauważyli, że gracze wolą strategię od samego modyfikowania poziomu trudności, dlatego projektują modyfikatory, tak aby gracze mogli poradzić sobie z każdym efektem.
Modyfikator „Cenzura”, jest ulubioną modyfikacją Darrena i doskonałym przykładem tej filozofii. Aby odnieść sukces gracze muszą skoordynować użycie i pozycje zdolności i unikać niebezpiecznych stref. Jeden błąd w komunikacji może spowodować znaczące trudności nawet dla najbardziej doświadczonych podróżników. Zapamiętane modyfikatory, takie jak Cenzura, nie tylko zawierają unikalne scenariusze, promujące dynamikę zespołu, ale również zapewniają zrównoważone, trudne, a jednocześnie wciągające, wyzwania.
Znajdowanie właściwego poziomu wyzwania
Proste odradzanie się potężnych wrogów nie wystarczy, aby stworzyć satysfakcjonujące wyzwanie. Zamiast tego nasz zespół stara się zachęcać graczy do używania nowych sposobów, dzięki którymi ekspedycje cały czas wydają się czymś nowym. Entuzjazm społeczności inspiruje Darrena i Michaela do natychmiastowego wprowadzania modyfikatorów na podstawie odpowiedzi otrzymanych od graczy. Następnie sprawdzają opinie otrzymane od graczy po każdym nowym wydaniu, aby pomóc w dalszym rozwijaniu modyfikatorów poprzez nowe efekty.
Skąd zatem wiedzą, że dane wyzwanie jest odpowiednie? Poziom trudności modyfikatora jest jak drabina. Każdy kolejny szczebel to dodatkowe efekty. Jeśli gracze czują się spełnieni, to są zwycięzcami niezależnie od tego, na którym szczeblu stoją. Projektanci zawsze wypatrują sposobów uzyskania takich chwil. Co ważniejsze, chcą również, aby gracze mieli swobodę eksperymentowania ze swoimi ulubionymi rolami, mogli znaleźć dużo dobrej zabawy i udanych taktyk dla swojej drużyny.
Dziękujemy za stałe odkrywanie Głębin w naszej tygodniowej rotacji modyfikatorów. Oczekujcie naszych nadchodzących zestawów wyzwań:
Zarośnięcie – skupia się na odporności i obrażeniach od natury Zarośnięcie dodaje takie efekty jak toksyczność, która podąża za graczami, a także nawóz, który zamienia śmieci w obszary lecznicze dla sojuszników.
Barbarzyństwo – skupia się na obrażeniach fizycznych. Dodaje Berserkera, efekt wściekłości, a także pokiereszowanie, które powoduje utratę wytrzymałości.
Diabelstwo – klątwy skupiające się na części nocnej. Diabelstwo dodaje znużenie, które osłabia graczy poprzez rozdarcie i sprawia, że są zagrożeni powodu spowolnienia. Zawiera także ofiarę krwi, która kumuluje obrażenia periodyczne.
Zespół projektowy ma ekscytujące plany, uwzględniające prośby od graczy. Darren i Michael nie mają jeszcze nic do odkrycia, ale są bardzo podekscytowani na to co przyniesie przyszłość, jeśli chodzi o modyfikatory.