Aeternum é um lugar de conflitos. Além de ter que disputar com as forças da Corrupção, você também terá que se proteger dos outros jogadores. Tomar um Território e estabelecer uma base é um bom primeiro passo, pois ele oferece segurança e recursos para os dias que virão, mas também deixa você em risco maior quando mais alguém quer o que você tem.
Quando as legiões de Corrompidos tentam tomar seu Forte, temos uma Invasão de Corrompidos. Você pode ler mais aqui. Quando outros jogadores querem tomar seu Território para a Facção deles, temos uma Guerra.
Antes de poder declarar Guerra contra outro Território de Facção, você deve enfraquecer o território a ponto dele ficar vulnerável o suficiente para receber uma declaração de Guerra. Para isso, você precisa concluir um número suficiente de Missões de Facção. Você pode ler mais sobre as Missões de Facção aqui.
A Vanguarda
Quando você parte para a Guerra, você representa a sua Facção. As três Facções travam uma batalha constante pelo controle de Aeternum. Uma Facção é constituída de Companhias que declararam sua lealdade à Facção. Quando as tarefas estipuladas tiverem sido concluídas para colocar um Território em Estado de Conflito, há uma loteria que decide qual Companhia irá liderar o avanço na batalha.
Se sua Companhia tiver sido selecionada como a Vanguarda, o Governador pode selecionar os membros da Companhia para preencher os ranques de batalha em uma Guerra 50 v 50. Se tiverem membros suficientes, eles podem partir para a Guerra inteiramente com membros da Companhia; porém, se uma Companhia menor for selecionada, eles podem escolher qualquer um na Facção ou até voluntários da terceira Facção para participar na Guerra. Por exemplo, se uma Companhia do Sindicato declarou Guerra contra um Território dos Saqueadores e eles não têm guerreiros suficientes para preencher os ranques, eles podem alistar ajuda de outros membros da Aliança. Se quiser oferecer sua ajuda e voluntariar-se para a Guerra, você deve viajar até o Território onde a Guerra será lutada e alistar-se nos Quadros de Guerra no Assentamento ou fora do Forte.
Preparar-se para Batalha
As Guerra acontecem em janelas de tempo específicas que são definidas pela Companhia defensora. A programação do tempo de Guerra ajuda a coordenar melhor os participantes. Isso também remove o potencial de ataques offline ou Guerra que aconteçam durante horas inconvenientes para a maioria dos membros envolvidos.
Se você foi selecionado para participar da Guerra, parabéns! Você vai vivenciar o momento JvJ mais importante em New World. Assim que tiver sido selecionado para a luta, não se esqueça de entrar e se preparar porque você irá receber uma notificação antes da Guerra começar. Quando chegar a hora da batalha, você será teleportado de onde está em Aeternum direto para o campo de batalha.
A Batalha Começa
O exército atacante irá tentar penetrar suas muralhas da Facção e capturar sua Conquista, assim tomando a posse de todo o Território para sua Facção. Antes que os Portões do Forte possam ser danificados e penetrados, os atacantes devem capturar primeiro três Pontos de Reunião na frente do Forte. Assim que capturados, eles não podem ser recuperados pelos defensores e a linha de frente se aproxima ainda mais. Os Pontos de Reunião são usados pela equipe como pontos de renascimentos ou de acesso à Armaria. A equipe defensora irá usar tudo que tiver à disposição para repelir os invasores.
Armas de Guerra
Um nível maior de estratégia e táticas é introduzido para balancear quando você começar a construir Armas de Cerco e Plataformas de Cercos.
Como atacante, você pode gastar seus Tokens de Batalha na Armaria do Acampamento de Guerra para adquirir Plataformas de Cerco e construir no campo de batalha. Da mesma maneiras que elas podem ser adquiridas e usadas nas Invasões, você ganha Tokens de Batalha adicionais ao contribuir com a batalha.
O Forte defensor poderá construir Armas de Cerco ao longo das muralhas para ajudar a afastar o ataque. Essas Armas de Cerco não terão um custo para os defensores, o poder delas será ditado pela maneira como elas forem atualizadas pelo sistema de Progressão do Território antes da Guerra. Se quiser proteger seu Forte com as Armas de Cerco mais fortes disponíveis, não se esqueça de terminar os Projetos da Vila no Assentamento da Companhia. Saiba mais aqui. Existem várias entradas para o Forte e os defensores vão precisar dividir a atenção e as Armas de Cerco entre elas. Os defensores também têm Suprimentos de Cerco que são gerados automaticamente durante a Guerra pelos Geradores de Suprimentos de Cerco. Esses recursos podem ser usados para reparar estruturas, inclusive Portões, Armarias, Geradores de Suprimentos de Cerco e Armas de Cerco.
Armas de Cerco e Plataformas são divisores de águas. Abaixo, você vai encontrar uma lista do que você terá à disposição como atacante ou defensor durante a Guerra.
Plataformas de Cerco do Atacante
Plataforma de Canhão
Com uma taxa de disparos média e o maior dano por acerto, o Canhão é o mais eficaz contra as estruturas e alvos grandes e lentos. Vários Canhões com disparos orientados podem demolir rapidamente qualquer estrutura defensiva.
Plataforma de Lança-chamas
O Lança-chamas lança um projétil flamejante que explode com o impacto e cobre a área de fogo. É o mais eficaz contra a infantaria e uma boa maneira de contra-atacar adversários que atiram à distância das muralhas do Forte. Também é muito eficaz na negação de área e para manter adversários fora dos pontos de captura.
Plataforma Repetidora
A Repetidora é uma torre de disparo rápido que lança flechas em alta velocidade. Individualmente, as flechas não causam muito dano, mas o fogo constante pode rapidamente acabar com uma infantaria. É mais eficaz contra alvos menores e mais rápidos que as outras torres sofrem para acertar.
Armas de Cerco do Defensor
Balista
A Balista é uma versão defensora do Canhão e tem o mesmo papel como Arma de Cerco antiestrutura. Tem uma taxa de disparos média e alto dano por tiro, e é mais eficaz contra as estruturas e alvos grandes e lentos.
Canhão Explosivo
O Canhão Explosivo dispara um tiro explosivo que despedaça e derruba os inimigos. É mais eficaz contra grupos de infantaria e oferece área de negação (como nos Pontos de Reunião na frente do forte). Porém, sua baixa taxa de disparo o torna altamente ineficaz contra alvos rápidos.
Torreta Repetidora
A versão defensora da Repetidora funciona da mesma maneira que a versão atacante. Alta taxa de disparo, baixo dano por tiro e mais eficaz contra alvos menores e mais rápidos.
Gotejador de Fogo
O Gotejador de Fogo derrama líquido derretido incandescente em todo mundo lá embaixo. Causa alto dano com o tempo, tornando-o mais eficaz contra grupos de inimigos atacando o portão.
Trombeta de Resiliência
A Trombeta de Resiliência oferece cura temporária e buff defensivo a todos os aliados na área. Tem um longo intervalo, mas pode virar a mesa na batalha se usada na hora certa.
Armadilhas - Disponíveis para Atacantes e Defensores
Mina Inferno
Quando um inimigo se aproxima o suficiente, a Mina Inferno explode e cobre a área de fogo. É bastante eficaz na área de negação e mais eficaz quando colocada em pontos de estrangulamento.
Barril de Pólvora
O Barril de Pólvora é o maior causador de danos entre as armas de cerco, o que o torna extremamente eficaz contras os portões. O pavio deve ser aceso manualmente e a queima é longa. O Barril de Pólvora não irá detonar se ele for destruído antes, por isso os jogadores devem defendê-lo ativamente.
Voltando para Casa
Assim que a Guerra chegar ao seu final climático, os jogadores de ambos os lados do conflito serão teleportados para fora do campo de batalha, e poderão continuar suas aventuras em Aeternum.
Quer ganhar honra e glória em nome da sua Facção? As Guerras devem ser travadas e as apostas não poderiam ser maiores. O vencedor leva tudo. Se o exército atacante prevalecer, eles controlarão o Território e tudo nele. Finque uma nova bandeira em nome da Facção e empurre as linhas de frente avante para domínio total.
*Alguns designs de Guerra podem mudar com base no feedback dos testadores. As capturas de tela são do Alfa e sujeitas a alterações.