Verbesserte Herstellung

18. Januar 2021
Hintergrund-Spielszene

Features:

Neues bei der Herstellung und neue Waffe: Rapier

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Seid gegrüßt, Abenteurer!

Willkommen zu einem neuen Monat voller Updates für die New World Alpha! Dieser Monat bring viele Änderungen an unserem Herstellungssystem, die ihm mehr Tiefe und Bedeutung für das Gameplay verleihen sollen. Egal, ob ihr Gegenstände sammelt, während ihr die Welt durchstreift und Verderbte erschlägt, oder der Meisterhändler von Lichtholz seid, diese Änderungen machen die Welt von Aeternum insgesamt belohnender und benutzerfreundlicher.


Spotlight

Neue Waffe: Rapier

Wir haben eine neue Nahkampfwaffe eingeführt, die besonders zum schnellen Zustechen ideal ist. Die Stärke der Rapier-Angriffe werden vom Geschick eines Charakters bestimmt. Abenteurer können Fortschritte in zwei Waffenführungsbäumen machen:

  • Der Blutbaum konzentriert sich darauf, den Statuseffekt Blutung auf Gegnern zu stapeln und den Stapel dann mit einem finalen Schwung für großen Schaden zum „Platzen“ zu bringen.

  • Der Eleganzbaum konzentriert sich auf Ausweichen, Konter und geschicktes Schwingen der Klinge.

Das Rapier hat 2 spezielle Waffeneffekte zusätzlich zu den Effekten, die auch für andere Waffen anwendbar sind.

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Quest für legendäres Rapier

Ihr könnt eine epische Quest für das legendäre Rapier Frostklage machen. 

  • Abenteurer mit Stufe 60 können im Gebirgsaufstieg-Außenposten am Bruchberg mit Waldläufer Herath sprechen, um die Quest zu starten. 

  • Findet die nötigen Teile zur Herstellung der Frostklage und liefert sie bei Waldläuferin Madaki beim Außenposten Bergklause ab.

Ein Screenshot eines Mannes in eleganter lila Kleidung im Regency-Stil, der aus einem Gebäude kommt und sein Rapier wie zum Kampf hält.
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Ein Screenshot eines Mannes in eleganter lila Kleidung im Regency-Stil, der aus einem Gebäude kommt und sein Rapier wie zum Kampf hält.
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Ein Mann in einem langen Ledermantel in Duellstellung. Eine Hand hält er hinter dem Rücken und in der anderen hat er ein Rapier auf einen Gegner gerichtet.
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Ein Mann in einem langen Ledermantel in Duellstellung. Eine Hand hält er hinter dem Rücken und in der anderen hat er ein Rapier auf einen Gegner gerichtet.
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Ein Screenshot eines Mannes in eleganter lila Kleidung im Regency-Stil, der aus einem Gebäude kommt und sein Rapier wie zum Kampf hält.
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Ein Screenshot eines Mannes in eleganter lila Kleidung im Regency-Stil, der aus einem Gebäude kommt und sein Rapier wie zum Kampf hält.
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Ein Mann in einem langen Ledermantel in Duellstellung. Eine Hand hält er hinter dem Rücken und in der anderen hat er ein Rapier auf einen Gegner gerichtet.
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Ein Mann in einem langen Ledermantel in Duellstellung. Eine Hand hält er hinter dem Rücken und in der anderen hat er ein Rapier auf einen Gegner gerichtet.
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Änderungen am Herstellungssystem

Wir haben größere Änderungen vorgenommen, um die Anzahl der Gegenstände, die Spieler herstellen können, zu erhöhen. Außerdem haben wir dem Herstellungssystem neue Funktionen hinzugefügt. Mit diesen Änderungen verfolgen wir das große Ziel, dass das Sammeln und Herstellen bis ins Endgame hinein relevant bleibt. Gleichzeitig bekommt das Herstellungssystem mehr Tiefe, eine neue Oberfläche und interessantere Entscheidungen.

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Hinweis: Die Benutzeroberfläche im Spiel wird während der Tests noch lokalisiert.

Herstellungsmechaniken
  • Es gibt jetzt für die meisten Handelsfähigkeiten herstellbare benannte Gegenstände. Diese Gegenstände beginnen bei Rang 2 und gehen bis Rang 5. Das Ziel ist es, die Herstellung im Endgame noch relevanter zu machen.

  • Wie haben eine Reihe seltener Rohstoffe und Zutaten eingeführt, die zur Herstellung benannter Gegenstände benötigt werden. Einige dieser seltenen Zutaten können auch in der prozeduralen Herstellung verwendet werden, um Rüstwertboni zu bekommen.

  • Wir haben allgemeine Zutaten eingeführt, bei denen Spieler verschiedene Zutaten einer bestimmten Kategorie verwenden können. Das erleichtert die Herstellung unterschiedlicher Gegenstände (derzeit kommt es bei Reparaturkisten, bestimmten Kochrezepten und der prozeduralen Herstellung zum Einsatz).

  • Wir haben das prozedurale Herstellungssystem überarbeitet, damit Spieler mehr Kontrolle und Flexibilität bei der eigenen Herstellung haben:

    • Spieler können bei der Herstellung nun verschiedene Mengen von Azoth investieren. Wenn ihr mehr Azoth investiert, habt ihr die Chance, mehr Boni zur resultierenden Herstellung hinzuzufügen.

    • Spieler können jetzt mehr oder weniger hochrangige Materialien eines Typs (z. B. Holz verschiedenen Rangs bei der Herstellung eines Schwerts) verwenden, um den erhaltenen Rüstwert zu erhöhen oder zu verringern.

    • Die prozedurale Herstellung kann auch benannte Gegenstände hervorbringen, wenn ihr Ergebnis statistisch mit dem benannten Gegenstand im Spiel identisch ist.

  • Wir haben neue Wege zum Freischalten von Plänen hinzugefügt:

    • Mit Artefaktplänen können Spieler einen einzelnen Gegenstand dieses Plans herstellen.

    • Mit Planschemen können Spieler einen Plan permanent freischalten.

  • Alle Handelsfähigkeiten haben nun eine Obergrenze von 200 für einheitlichen Fortschritt bei Sammeln, Veredeln und Herstellung.

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Neue Ausrüstungsmechaniken (Teil 1)
  • Wir haben über 100 neue benannte Waffen und 50 neue benannte Rüstungsteile eingeführt. Diese Gegenstände haben alle eigene Namen, Werte und Hintergrundgeschichten. Wir werden diese Ausrüstungsbelohnungen weiter ausbauen und mit bestimmten Aktivitäten und Charakteren im Spiel verbinden.

  • Aktualisierte Reparaturmechanik: Wenn die Strapazierfähigkeit eines Gegenstands auf 0 gesunken ist, wird er deutlich ineffizienter (halber Rüstwert, keine Effekte), kann jedoch weiterhin benutzt werden und wird nicht automatisch abgelegt.

  • Wir haben den neuen Gegenstand Reparaturkiste mit 4 Rängen eingeführt. Reparaturkisten reparieren alle Gegenstände mit dem entsprechenden Rang.

  • Wir haben zahlreichen Herstellungsfähigkeiten einen Reparaturkistenplan hinzugefügt. Das ist eine gute Möglichkeit für Handwerker, zusätzliche Reparaturteile herzustellen und zu verkaufen.


Änderungen beim Essen
  • Es gibt jetzt zwei Arten von Essen: Bonusessen und Erholungsessen.

  • Erholungsessen stellt LP schnell wieder her (gedacht für die Regeneration außerhalb von Kämpfen) und liefert eine langfristige langsame LP-Regeneration.

  • Bonusessen liefert einen Gameplaybonus und die langfristige langsame Gesundheitserholung, aber nicht die sofortige Regeneration.

  • Wir haben Essen hinzugefügt, das Boni für eine Reihe von Attributkombinationen verleiht.

  • Von Essen erhaltene Boni wirken nun über den Tod hinaus. Ihr müsst eure Essensboni also nicht mehr jedes Mal, wenn ihr gestorben seid, neu anwenden (andere Boni werden beim Tod jedoch weiterhin entfernt).

  • Wir haben Essen mit schützenden Effekten entfernt (diese Funktion werden in einem künftigen Update Tränke übernehmen).

  • Herstellung und Veredelung von Bonusessen wird ab Rang 3 freigeschaltet (das Sammeln von Nahrung ab Rang 1).

Kampf

Elitegegnersystem

Wir bauen das System weiter aus, um Elite- und Meistergegner herausfordernder und abwechslungsreicher zu machen. Alle benannten Gegner über Stufe 15 nutzen nun das Elitegegnersystem. Jeder Elitegegner hat abhängig von seiner Schwierigkeit und Stufe 1 bis 3 Zusätze, die seine Angriffe und Charakteristiken ändern.


Dynamische Skalierung von Polygonnetzen

Wir haben das Grafikmodell verschiedener Gegnerkategorien und von Gegnern in diesen Kategorien hochskaliert für mehr optische Abwechslung bei Gegnern. Größere Gegner haben auch größere Hitboxen.

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Neuerungen beim KI-Kampf (Teil 1)
  • Wir haben die Gegner-KI von Ertrunkenen Matrosen, Würgenden Hutzeligen, Verderbten Schwertkämpfern und Verderbten Speerträgern angepasst. Diese nutzen nun ebenfalls die im Dezember eingeführten Neuerungen im Kampfsystem. Wir werden diese Neuerungen kontinuierlich auf alle Gegner ausweiten.

    • Unterscheidung zwischen leichten und schweren gegnerischen Angriffen. Schwere Angriffe haben Mut, werden länger angekündigt und verursachen Wanken und beträchtlichen Schaden; leichte Angriffe verursachen wenig Schaden, sind schneller ausgeführt und verursachen kein Wanken.

    • Wir haben die Art, wie Gegner ihre Angriffe auswählen, angepasst und Abklingzeiten für schwere Angriffe eingeführt als Entsprechung zu den Abklingzeiten der Spielerfähigkeiten.

  • Wir haben die Schwierigkeit der KI erhöht, wenn Spieler gegen deutlich höherstufige Gegner kämpfen.

    • Gegner haben mehr Rüstung und richten mehr Schaden an, je deutlicher ihre Stufe über denen des Spielers ist. Rüstungsboni beginnen bei 3 Stufen über dem Spieler und Schadensboni bei 5 Stufen über dem Spieler.

    • Gegner, die 6 oder mehr Stufen über dem Spieler sind, töten den Spieler direkt, anstatt ihn nur an die Schwelle des Todes zu bringen.

    • Gegner, die 6 oder mehr Stufen über dem Spieler sind, haben eine um 10 Meter erweiterte Wahrnehmung.

    • Gegner, die 10 oder mehr Stufen über dem Spieler sind, können vom Spieler nicht ins Wanken gebracht werden.


Neuerungen beim Kampfsystem
  • Spieler können nur mehr 2 statt 3 Waffen ausrüsten. Hinweis: Der Zweitwaffen-Slot wird wie bisher bei Stufe 5 freigeschaltet.

  • Spieler können sich nun während Fernkampfanimationen bewegen.

  • Wir haben das Abbrechen von Fernkampfangriffen angepasst, um sicherzustellen, dass sie ebenso flexibel eingesetzt werden können wie die Nahkampfangriffe im Dezember-Update.

  • Wir haben das Mutbrechen aktualisiert, damit es für Spieler deutlicher erkennbar ist.

    • Wenn der Mut gebrochen wird, erfolgt nun eine sichtbare Reaktion.

    • Es gibt einen neuen Soundeffekt zur Verdeutlichung, wenn der Mut eines Spielers gebrochen wurde.

  • Wir haben eine weitere kleine Verbesserung im Kampfsystem vorgenommen:

    • In der Treffererkennungslogik gibt es nun eine kurze Verzögerung vor der Bestätigung von Treffern, um Treffer und Blocks/Ausweichmanöver besser zu unterscheiden.


Balance

Streithammer
  • Mut bei Start von schwerem Angriff entfernt.


Bogen
  • Pfeilhagel: Wir haben die Zeit, die Angreifer in der Angriffsanimation feststecken, deutlich verkürzt.


Lebensstab
  • Weniger Startframes bei leichten Angriffen.


Feuerstab
  • Weniger Startframes bei leichten Angriffen.

UX/UI

Aufgaben & Fortschritt

Neuerungen bei Siedlungen
  • Bestimmte Siedlungen haben jetzt mehr grafische Vielfalt. Alle Siedlungen haben jetzt ein einheitliches Layout.

  • Das Aussehen von Herstellungsstationen verändert sich jetzt mit jedem neuen Rang, damit Spieler die Stufen der verschiedenen Stationen in einer Siedlung leichter auf einen Blick erkennen können.


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Ein Screenshot des neugestalteten Platzes von Königsfels mit mehreren hohen Türmen, einem offenen Hof und einem dekorativen Springbrunnen.
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Ein Screenshot des neugestalteten Platzes von Königsfels mit mehreren hohen Türmen, einem offenen Hof und einem dekorativen Springbrunnen.
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Ein Screenshot der Schmiede einer Siedlung. Auf Rang 3 wurde hinter der Esse eine Wand aufgestellt und eine zusätzliche Arbeitsfläche ist zu sehen.
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Ein Screenshot der Schmiede einer Siedlung. Auf Rang 3 wurde hinter der Esse eine Wand aufgestellt und eine zusätzliche Arbeitsfläche ist zu sehen.
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Ein Screenshot der Schmiede einer Siedlung. Auf Rang 4 wurde die Schmiede vergrößert. Es gibt mehr Werkzeuge, besseres Licht und alles sieht aufgeräumter aus.
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Ein Screenshot der Schmiede einer Siedlung. Auf Rang 4 wurde die Schmiede vergrößert. Es gibt mehr Werkzeuge, besseres Licht und alles sieht aufgeräumter aus.
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Ein Screenshot der Schmiede einer Siedlung. Auf dem höchsten Rang 5 ist es ein beeindruckendes Gebäude mit Dekorationen und einer großen eingebauten Esse.
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Ein Screenshot der Schmiede einer Siedlung. Auf dem höchsten Rang 5 ist es ein beeindruckendes Gebäude mit Dekorationen und einer großen eingebauten Esse.
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Verbesserungen bei Aufgaben
  • Der Fortschritt zu Spielbeginn bis zum Erwerb von Bann der Verderbnis wurde umfassend optimiert und angepasst.

  • In allen bisherigen Aufgaben wurden die Dialoge angepasst, um NPCs besser zu charakterisieren und die Aufgabenanweisungen zu erweitern.

  • In vielen Gebieten wurden die Aufgaben für einen besseren Erzählfluss neu strukturiert und generische Beute wurde durch neue interaktive Objekte ersetzt.


Gruppenspiel

Wir haben überarbeitet, wie Gruppen EP bekommen, um das Spielen in der Gruppe zu erleichtern:

  • Solange die Gruppe als Ganzes 15 % Schaden bei einem Wesen verursacht, bekommen alle Gruppenmitglieder EP und eine Chance auf Beute.

  • Gruppenmitglieder müssen gewisse Voraussetzungen erfüllen, damit ihr Beitrag anerkannt wird: In den letzten 2 Minuten Aktionen wie Schaden austeilen, heilen oder blocken ausführen und innerhalb eines gewissen Bereichs rund um das getötete Wesen sein. Hinweis: Keine Sorge, Fernkämpfer! Dieser Bereich ist weit außerhalb der Reichweite normaler Angriffe.

  • Wir haben die Anzahl der EP für das Töten von Feinden durch eine Gruppe angepasst. Bislang haben alle die vollen EP erhalten, jetzt wird die Menge basierend auf der Anzahl der Gruppen und der Gruppengrößen angepasst. Diese Änderung beruht auf der Tatsache, dass Monster in einer Gruppe leichter zu besiegen sind.

Fraktion und Gebiet
  • Wir haben einige Werte angepasst in Vorbereitung auf ein kommendes größeres Feature, das sowohl Mitglieder einer Kompanie als auch alle in der Fraktion, die ein Gebiet besitzt, mit coolen neuen Vorteilen belohnen wird.

    • Die Steuerersparnis für Kompaniemitglieder in einem Gebiet in ihrem Besitz wurde auf 30 % reduziert.

    • Der Rabatt auf Häuserkosten für Kompaniemitglieder in einem Gebiet in ihrem Besitz wurde auf 20% reduziert.

    • Der Sammelbonus für Kompaniemitglieder in einem Gebiet in ihrem Besitz wurde auf 10% reduziert.