Im Zorn geschmiedet – Das Alpha-Update im Dezember

15. Dezember 2020
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Aktuelles

Aeternum ist ein wildes, geheimnisvolles Land mit unzähligen gefährlichen Bewohnern. Ob wilde Tiere, untote Piraten, gewaltige Monster oder auch andere Abenteurer – Bedrohungen lauern überall, und ihr solltet eure Waffe stets bereit halten.

Wollt ihr direkt zu den Versionshinweisen für die Dezember-Version? Hier findet ihr sie.

Seit die Testphase von New World begonnen hat, haben wir viel Feedback zum Kampfsystem bekommen. Das heutige Alpha-Update bringt einige Änderungen bei den Kämpfen, die wir euch näher vorstellen wollen, ebenso wie unsere weitere Vision für das Spiel. Nachfolgend geben wir euch einen Überblick über das erhaltene Feedback der Spieler und wie wir darauf reagieren.


A screenshot in earthy colors showing adventurers fighting.
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Unsere Vision für den Kampf

Das Design der Kämpfe in New World hat drei grundlegende Säulen:


Skillbasiert und actionorientiert

Wir wollen schnelle, flüssige Kämpfe, bei denen Positionierung, Timing und Zielen wichtig sind und der Skill der Spieler entscheidet.

Wucht und Wirkung

Angriffe von Spielern und Gegnern sollen echte Wucht und Wirkung haben. Heftige Angriffe sollen zu entsprechenden Reaktionen von Charakteren führen, was aktive Verteidigungsstrategien bei Kämpfen fördert.

Tiefe bei System und Charakterentwicklung

Wir wollen in unserem System Kreativität fördern, damit ihr genau den passenden Charakter für euch und euren Spielstil entwickeln könnt. Unser Ziel ist es, ein System zu entwickeln, das eine Vielzahl verschiedener Charaktere und Strategien belohnt.


A screenshot from New World, showing two players in combat with each other.
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Neueste Änderungen

Das Feedback der Spieler ist wichtig, um uns zu helfen, unsere Vision für den Kampf umzusetzen. Natürlich ist dieses Feedback auch von individuellen Perspektiven und Präferenzen geprägt, aber es gibt dabei auch einige übergreifende Trends und Themen. Hier findet ihr die wichtigsten Rückmeldungen der Spieler und was wir diesbezüglich unternommen haben oder unternehmen werden. 


  • Stunlock durch wiederholte leichte Angriffe gegen Spieler oder KI-Gegner macht keinen Spaß. Im Oktober haben wir eine „kostenlose Ausweichrolle“ eingeführt, wenn man mehrmals von Gegnern getroffen wurde, um zu verhindern, dass man durch ständige Angriffe dauerhaft handlungsunfähig gemacht wird (auch Stunlock genannt). Mit dem heutigen Update erweitern wir das, indem sowohl leichte als auch schwere einfache Angriffe Kämpfer nicht mehr unterbrechen können. Außerdem erlauben wir Spielern, je nach Waffe 2 bis 3 leichte Angriffe aneinanderzureihen, bevor die Kette nach einer kurzen Pause neu beginnt. Das soll einfachen Kämpfen einen natürlicheren Rhythmus verleihen.


  • Spieler wollen ihre Fähigkeiten häufiger einsetzen (oder: „Tschüss, globale Abklingzeit“). Der Einsatz von Fähigkeiten und die Abklingzeiten sind eine Quelle hitziger Diskussionen unter den Spielern, da sie das Kampfgefühl so stark beeinflussen. Im Alpha-Update im Oktober haben wir eigene Abklingzeiten für jede einzelne Waffe, anstatt der früheren waffenübergreifenden Abklingzeiten eingeführt. Außerdem haben wir den Waffenwechsel ein wenig beschleunigt. Wir werden weiterhin beobachten, wie sich dies auf den Kampf auswirkt, und gegebenenfalls Anpassungen vornehmen. Das Feedback der aktuellen Alpha-Pioniere war jedenfalls überwiegend positiv.


  • Die Treffererkennung bei Waffen, Blocks und Fähigkeiten muss verbessert werden. In einem aktiven, actionreichen Kampfsystem ist die Genauigkeit der Treffererkennung extrem wichtig und einer der Aspekte, die man am schwierigsten großflächig ändern kann. Wir sehen uns ständig mögliche Verbesserungen bei Treffererkennung und Synchronisierung an. Einige davon werden demnächst implementiert werden, und wir werden versuchen, diesen Bereich noch weiter zu verbessern.


  • Das Balancing der Waffen ist entscheidend. Das Beil hatte beim Preview Event diesbezüglich bei Weitem die größten Probleme, aber das richtige Balancing der Waffen steht bei uns immer im Vordergrund, wenn wir Änderungen am Kampf vornehmen. Wie ihr in den bisherigen Updates vielleicht bereits gesehen habt, haben wir schon einige Änderungen am Balancing von Waffen und Fähigkeiten vorgenommen und werden das auch weiterhin tun. 



  • Die KI konnte Spieler zu oft unterbrechen. Wir wollen, dass PvE-Kämpfe herausfordernd sind und sich echt bedrohlich anfühlen. Allerdings waren viele Gegner zu gut darin, die Spieler zu unterbrechen, was den Kampf zäh machen konnte. Im Oktober haben wir daher eingeführt, dass sich die Abklingzeit zurücksetzt, wenn eine Fähigkeit unterbrochen wird. Künftig wollen wir noch weitere Änderungen am KI-System vornehmen, um die Wurzel dieses Problems zu beheben.


  • Das Heilen anderer Spieler ist überraschend schwer. In unserem Alpha-Update im November haben wir zielgerichtete Heilung eingeführt, damit der Lebensstab einfacher verwendet werden kann, wenn in der Gruppe gespielt wird. Im heutigen Update haben wir die Benutzerfreundlichkeit beim Heilen weiter verbessert und planen hier künftig noch weitere Optimierungen.


  • Der Fernkampfschaden beim Spielen in der Gruppe ist inkonsistent, weil Körper in der Schussbahn stehen. Wir wollen, dass Positionierung und Abstände im Kampf eine entscheidende Rolle spielen. Wir erlauben Spielern derzeit nicht, durch andere Spieler durchzuschießen. Wir haben jedoch kürzlich eine dynamische Skalierung für Gegner eingeführt. Elitegegner und andere prominente Ziele sind jetzt aus der Ferne leichter zu treffen, selbst wenn sie gerade im Nahkampf mit anderen Spielern sind.


  • Bei der Fähigkeitseingabe müssen Spieler auf sich verändernde Situationen im Kampf reagieren können. Bei Actionkämpfen ist es entscheidend, dass man flexibel auf neue Situationen reagieren kann. Einige Spieler haben darauf hingewiesen, dass unser bisheriges System zur Aneinanderreihung von Fähigkeiten angepasst werden sollte. Im Kampf gebt ihr Aktionen ein. Diese werden in eine Warteschlange (einen Eingabepuffer) gereiht. Das System „merkt“ sich also, welche Fähigkeit ihr als Nächstes einsetzen wollt. So könnt ihr schon bevor der aktuelle Angriff endet den nächsten in die Warteschlange reihen, was den Kampf flüssiger macht. Mit dem heutigen Update führen wir die Möglichkeit ein, diese Eingabepuffer zu leeren, wodurch Spieler Fähigkeiten konsistenter nutzen und besser auf neue Situationen im Kampf reagieren können sollten. Wir werden das weiterhin beobachten und uns ansehen, welche weiteren Änderungen künftig möglicherweise noch notwendig sein könnten.


Ausblick

Wir werden den Kampf weiterhin verbessern mit einer größeren Vielfalt an Waffen, dem Optimieren von Fähigkeiten, der Anpassung bestehender Systeme und dem Einführen neuer Systeme. Lest auch die Versionshinweise für die Alpha-Version im Dezember mit detaillierten Informationen zu den aktuellen Änderungen. Wir werden euch natürlich weiterhin auf unseren Kanälen in sozialen Medien und auf unserer Website über die Entwicklung auf dem Laufenden halten.


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