¡Saludos, aventureros!
El espadón es un arma poderosa a dos manos, como la gran hacha o el martillo de guerra, pero para derrotar a los enemigos utiliza técnicas marciales en lugar de pura potencia. Una postura ofensiva y otra defensiva lo diferencian en términos de jugabilidad, mientras que los rasgos visuales únicos hacen que dé una sensación aún más distinta. Nos reunimos con el equipo de diseño para analizar el tamaño del espadón, los efectos de las posturas y la pantalla de visualización (HUD), además de otros detalles interesantes.
Diseño de jugabilidad
Los ataques son el núcleo del diseño de esta espada. Combina una ofensiva implacable con una defensa agresiva. Incluso las habilidades defensivas suelen tener algún tipo de componente de ataque. Ya sea luchando contra grupos de enemigos con amplios golpes de barrido o contra objetivos individuales con algunas habilidades especializadas, el espadón puede adaptarse a casi cualquier situación. Las posturas también dan a los jugadores más libertad para realizar tácticas versátiles, independientemente de su estilo de juego preferido.
Tamaño
Su tamaño fue el resultado de combinar el deseo con la practicidad. El equipo de diseño quería un arma ligeramente fantástica, más grande que la vida, con un peso que siguiera siendo comparable al de la gran hacha o el martillo de guerra. Se esforzaron por conseguir algo lo suficientemente grande como para ser impresionante, pero lo suficientemente pequeño como para no ocultar las animaciones de los personajes cuando lo llevan en la espalda.
Comparación de funcionalidad
A continuación, se muestra un desglose de cómo el espadón es más débil, casi igual y más fuerte que las siguientes armas:
Gran hacha
Más débil que: Menos opciones de búsqueda.
Más o menos lo mismo que: DPS.
Más fuerte que: Mejor aplicación de potenciador/estado negativo
Martillo de guerra
Más débil que: Sin aturdimiento.
Más o menos lo mismo que: Habilidades que causan reacciones.
Más fuerte que: Ataques/DPS más rápidos.
Espada y escudo
Más débil que: Menos acciones defensivas. Tampoco protege aliados.
Más o menos lo mismo que: Estabilidad al bloquear a la par que los escudos ligeros.
Más fuerte que: Alcance mayor.
Destral
Más débil que: Velocidad de ataque más lenta:
Más o menos lo mismo que: Buena autopotenciación.
Más fuerte que: Alcance mayor.
Lanza
Más débil que: Menos opciones de control de multitudes/herramientas de espaciado.
Más o menos lo mismo que: Alcance similar.
Más fuerte que: Ataques de barrido en lugar de lineales.
Comparación de la progresión del daño
El equipo quiso potenciar aún más los aspectos únicos del espadón mediante una progresión del daño de fuerza y destreza. Esto permite a los jugadores una mayor flexibilidad a la hora de elegir un arma secundaria:
Espadón
Fuerza: 80 %
Destreza: 80 %
Gran hacha y martillo de guerra
Fuerza: 100 %
Destreza 0 %
Espada y destral
Fuerza: 90 %
Destreza: 65 %
Lanza
Fuerza: 65 %
Destreza: 90 %
Temas de posturas
Las fuerzas opuestas son un tema común en todo New World. Las posturas tienen un enfoque similar, pero están ampliamente tematizadas en torno al ataque y la defensa. Los temas adicionales incluyen:
Angelical y demoníaco
Fuego y agua
Bárbaro y caballero
El Yin y el Yang
Orden y caos
Posturas visuales y HUD
Las diferencias de postura se representan principalmente mediante efectos visuales. Esto ayuda al jugador a reconocer inmediatamente su postura activa en función del color. El HUD refuerza los indicadores de postura con pequeños iconos, casi como un respaldo en lugar de la expresión principal de la postura. Los jugadores suelen centrarse en la acción en el centro de la pantalla, por lo que los pequeños iconos ayudan a dirigir su atención a la postura activa en situaciones en las que los elementos de la pantalla podrían quedar ocultos.
Estos son algunos de los primeros conceptos del HUD, incluyendo los pros y los contras de cada uno:
Resalte/icono sobre la ranura del arma
Ventajas:
Ya hacemos algo parecido para la espada/escudo. El icono del escudo se muestra en la esquina del icono de la espada.
Inconvenientes:
Los iconos de las armas están en la esquina de la pantalla, lo que significa que el jugador debe apartar los ojos de su personaje para comprobarlo.
Resalte de color sobre el efecto de estado de la postura
Ventajas:
Llama la atención sobre un elemento de juego ya existente.
Inconvenientes:
Los iconos de efectos de estado pueden moverse a medida que el jugador recibe más de ellos.
Icono junto a la barra de salud
Ventajas:
Los jugadores suelen mirar la barra de salud, que está cerca del icono.
Inconvenientes:
En ese momento, la ranura se utilizaba para el icono en combate.
Icono bajo la barra de salud
Ventajas:
Centrado en el personaje y la barra de salud.
Inconvenientes:
Se puede pasar por alto en la parte inferior de la pantalla.
El lanzamiento del espadón junto a Arenas de Azufre tendrá lugar el 18 de octubre. ¡Gracias por vuestro apoyo! Nos vemos en Aetérnum.