Análisis en profundidad del asalto del nido de gorgonas

30 de septiembre de 2024
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General

¡Saludos, aventureros!

Una de las novedades más apasionantes es nuestra primera incursión para 10 jugadores: el nido de gorgonas. Tras derrotar a Medusa en Nuevo Olimpo, descubriréis la existencia de una nueva amenaza: las gorgonas se han alzado y, con ellas, un ejército de hercinias. Para detenerlas, tendréis que reunir un equipo de jugadores poderosos, adentraros en el nido y enfrentaros a una serie de puzles peligrosos y batallas épicas contra jefes.

Descubrid de forma anticipada el nido de gorgonas antes de su lanzamiento el 15 de octubre junto con New World: Aeternum.

El pináculo de contenido JcE del final del juego

Cuando se trata de contenido JcE del final del juego en New World: Aeternum, este asalto es el pináculo. Sin duda está un paso por delante de los mutágenos y, aunque se parece a la prueba del gusano de arena, tiene unas mecánicas más complejas. Nuestro objetivo principal es reunir un montón de mecánicas conocidas y, al mismo tiempo, aumentar el nivel tanto de dificultad como de recompensas.

Queríamos asegurarnos de que los esfuerzos valieran la pena, por eso hemos incluido algunos equipos de los más fuertes y hemos aumentado la puntuación máxima de equipo a 725. Incluso hemos añadido tres potentes beneficios nuevos (uno para armas, uno para armaduras y uno para accesorios) exclusivos del asalto del nido de gorgonas.

No queríamos que la fabricación quedara completamente fuera de juego. El asalto del nido de gorgonas de ofrece un nuevo material de artesanía que los jugadores pueden utilizar para fabricar equipo con una puntuación de equipo de 725. Aunque para ello hay que hacer algunos preparativos para que su gran poder mágico no anule los materiales, además de un tipo de objeto de artesanía muy raro que, por ahora, seguiremos manteniendo en secreto.

Encuentros épicos

Hemos ampliado nuestro contenido para 10 jugadores a un formato de asalto más largo para ofrecer algo especial a los jugadores. Cuando se desarrolla un contenido de este tamaño, tiene que haber una base sólida, por lo que nos documentamos muchísimo antes de pasar a la producción. Nuestra filosofía era mantener las cosas simples en lugar de complicarlas en exceso. Cuando diseños jefes de asalto, pensamos en varias cosas:

  • Las responsabilidades de los jugadores más allá de golpear al jefe para ayudarse entre ellos y que tengan sensación de formar parte de un equipo.

  • Mecánicas completamente nuevas que ponen a prueba a los jugadores como nunca antes.

  • Momentos de verdadero espectáculo en los que queremos que los jugadores valoren estos encuentros únicos y épicos.

Equidna es nuestra mayor jefa hasta el momento, con más verticalidad que en cualquier otro encuentro. Pisoteará y se moverá violentamente mientras remodela la arena, lo que puede representar tanto una oportunidad como un peligro. El segundo jefe, Tifón, es el feroz guardián de un descomunal puente colgante. Desatará trampas espinosas para los intrusos y devorará con voracidad a todos los que intenten cruzar.

En el punto álgido del asalto contra la Matriarca, veremos a Medusa en su forma final; con una mutación grotesca, liderando la propagación de esporas tóxicas y dando vida una horda de hercinias.

Del modelo preliminar a los baños romanos

En las Tierras salvajes elíseas nos quedamos con cierta curiosidad sobre Medusa y su plan para que las hercinias se alzaran con el poder. Ese deseo de ampliar su historia fue lo que inspiró el nido de gorgonas.

Tuvimos la suerte de identificar los tipos de áreas que queríamos crear al principio del ciclo de desarrollo: un cañón desértico, unos baños romanos y una tumba antigua. Para cada una de ellas, recibimos unos bocetos maravillosos que nos ayudaron muchísimo a crear un modelo preliminar muy cercano al producto presentado. Al crear los modelos preliminares es muy fácil despistarse o utilizar formas simples para diseñar un primer boceto del nivel, en un nivel de estas dimensiones.

«Capítulos» del asalto

Para que el ritmo siguiera siendo vivo y el juego variado, decidimos que el asalto tendría tres «capítulos». Cada capítulo tendría una parte de enemigos, un rompecabezas o secuencia de acción y un jefe. Siguiendo esta fórmula, pudimos centrarnos en cada secuencia de acción o rompecabezas sin despistarnos en otra cosa. Las secuencias de acción presentaron sus propios desafíos y pasaron por múltiples iteraciones de pruebas de juego y desarrollo.

Las principales diferencias entre nuestro documento de diseño original y la versión final fueron más iterativas que cambios radicales. Una de las funciones que añadimos fue teletransportar a los jugadores que se unían más tarde hasta el jefe más reciente. Avanzar de inmediato es mucho más divertido que tener que pasar corriendo por las partes completadas.

Desde aquí muchísimas gracias a nuestros expertos probadores de juegos internos. El grupo estaba eufórico cuando terminamos el asalto por primera vez. Los gritos de alegría de todos, las palmaditas en la espalda y las risas hicieron que valiera la pena haber hecho tantos borrones.

Progreso del jugador

Este asalto será el siguiente paso para ampliar la progresión y la potencia global del equipo. Desde la misión de la historia principal original hasta las Arenas de Azufre, las Tierras salvajes elíseas y ahora la zona mejora de las Llaves de Alfanje, no hemos parado de crear grupos de contenido para que los jugadores los exploren como fases de su experiencia en Aetérnum.

Para agrupar el contenido en rangos de puntuación del equipo, tenemos que tener muy en cuenta la accesibilidad del equipo potente dentro de cada grupo. Aunque el equipo más fuerte actualmente dejará de serlo cuando se publique el nido de las gorgonas, no pasará a ser menos poderoso contra el contenido ya existente. Intentamos no cambiar el botín de final del juego porque recibir cada pieza ya es un logro por sí misma. Nuestra filosofía no va a cambiar demasiado, pero tenemos planeado ofrecer a los jugadores nuevos límites que superar en el futuro.

Estamos deseando ver cómo reaccionan los jugadores al nido de gorgonas cuando se publique el 15 de octubre junto con New World: Aeternum. Consultad las otras actualizaciones importantes que llegarán con la Temporada de las Oportunidades. ¡Gracias por vuestro apoyo y nos vemos en Aetérnum!

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