Monde
Falaises du Roy
Les illustres et fières falaises sur lesquelles le roi Artorius a fondé son royaume. Le terrain rocailleux est criblé de mines et une nouvelle menace y a fait son apparition avec l’altération.
Gré-du-Vent
Des pâturages luxuriants et des forêts profondes sont présents en abondance sur une terre que Médéa a parcourue et entretenue par le passé. Sur les collines, des moulins à vent cassés attendent de tourner à nouveau pour nourrir les masses affamées.
Haute-Chute
Dans un climat éternellement automnal, elle restera à jamais au bord d'un hiver qui ne viendra jamais, pour le meilleur et pour le pire. Ici se trouve également un petit sanctuaire important pour la Terre enragée, protégé par la nature elle-même.
Boisclair
Autrefois bastion d'espoir et de lumière pour les habitants de l'île, ces forêts sont devenues sauvages et obscures. L'horrible héritage qui y est enfoui résonne encore aujourd'hui.
Marais des Trames
Humide et marécageux, avec un soupçon de peste qu'on ressent à peine. L'architecture des Anciens est tombée en désuétude ici, où réside le corps de l’aïeule.
Grande Faille
Déchirées par la guerre et privées de réconfort, la neige comme les regrets recouvrent les montagnes de la région. Les pisteurs locaux s'efforcent de repousser les altérés qui s'y sont installés.
Bois-Éden
La maison, le bastion et le centre communautaire de la Terre enragée. Bien que la plupart des ruines soient envahies par la végétation et que personne ne se souvienne de leurs fonctions, de nombreux mystères planent et n'attendent que d'être révélés.
Nerécaille
Le pays de l'impératrice Zhou Taiying, qui règne depuis les hauts sommets. Elle et son peuple ont vécu en paix, plus que la plupart des habitants d'Aeternum, mais l’Altération a commencé à étendre son influence.
Montagne du Haut-Chaos
Si la douleur existe quelque part, c'est bien ici, à l'ombre de la puissante forteresse de l’Altération. Le cramoisi de la montagne brille d'une lueur menaçante, et Myrkgard se terre sous celle-ci.
Sulfure
La chaleur règne sur le désert, parfois agité par des brises fraîches et purificatrices. La 19e légion romaine continue sa marche pour la conquête, tandis que quelque chose se glisse sous les dunes.
Contrées sauvages élyséennes
Ancienne région du Levant, aujourd'hui renversée et infestée par les sbires d'Artémis. Un miasme nocif tient les étrangers à distance et les seigneurs des bêtes détruisent tous ceux qui y survivraient.
Rive tourmentée
Blanchie par le soleil et remplie de dévoyés morts-vivants, curieusement capables de se déplacer avec une volonté qui ne devrait pas exister. Mais attention ! La véritable menace s'agite sur l'Île aux Lapins.
Val des Larmes
Les cœurs qui cherchent un abri dans cette prairie pluvieuse ne peuvent pas échapper à la grisaille. Pourtant, loin au nord, là où les vagues se brisent avec violence et agitation, quelque chose d'un autre temps murmure un rêve obsédant.
Eaux-Fétides
Dans ce marais fétide, les secrets poussent comme des champignons, sous la surveillance de la pernicieuse Reine Sirène. Ses chants attirent les imprudents vers une mort prématurée et malheureuse, ou pire : les font rejoindre son armée toujours plus importante.
Îles des Lames
C'est ici que les pirates d'Aeternum se battent pour des trésors et des doublons magiques. La cupidité est aussi tangible que les menaces à crocs et à griffes cachés dans les buissons, qui guettent depuis les ombres.