Analyse approfondie de l'équilibre économique

30 octobre 2023
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Général

Bienvenue, aventuriers !

Rejoignez Patrick Smedley, le concepteur principal des saisons, ainsi que Joel Clift et Tony Morton, concepteurs principaux des systèmes, pour une vue d'ensemble technique de l'économie de New World. Des ressources clés aux défis, voici comment nous analysons la santé économique. Faites-nous savoir si vous souhaitez en savoir plus, et nous pourrons aborder des détails supplémentaires dans un futur article sur le développement.

New World est un titre unique dans l’espace des MMO dans le sens où l’économie est dirigée par les joueurs. Cela signifie que nous n'avons pas de vendeurs pour que les joueurs puissent vendre leur équipement, et il n'y a pas de limite artificielle fixée pour le coût des biens. Il vous revient à vous, les joueurs, de le déterminer ! Une économie dirigée par les joueurs est très intéressante, mais elle comporte ses propres défis.

Défis

L'économie dans New World présente de nombreuses similitudes avec l'économie réelle. Des éléments comme la distribution de la richesse et l'inflation doivent être gérées avec soin. Nous devons également comprendre d'où provient la richesse et comment elle quitte l'économie. New World, en particulier, est confronté à plusieurs problèmes économiques du monde réel : disparité de la richesse, richesse stockée, inflation, et gestion des sources et des puits de monnaie. Ce sont ces préoccupations que nous prenons en compte pour évaluer la santé économique globale du jeu.

  • La disparité de richesse sera abordée plus en détail ci-dessous, mais nous souhaitons que les joueurs soient aussi égaux que possible en termes de richesse par rapport au temps qu'ils passent à jouer. Nous ne voulons pas qu'un petit groupe de personnes riches dépasse largement tous les autres joueurs.

  • La richesse stockée est un problème plus délicat : c'est quand les joueurs stockent des dizaines de milliers d'objets (comme des peaux de fer) en attendant le jour où ils deviendront précieux. Ils inondent ensuite le marché avec ces objets, faisant chuter leur valeur.

  • L'inflation est l'augmentation du coût des biens sur une période de temps en raison du fait que les joueurs ont accès à plus d'or grâce aux sources de monnaie.

  • Les sources de monnaie sont les moyens par lesquels nous introduisons de la monnaie dans l'économie (quêtes, recyclage, caches, drops, etc.), tandis que les puits de monnaie sont les moyens par lesquels nous retirons de la monnaie de l'économie, comme le vendeur de faction.

Ressources clés

Nous surveillons la santé de l’économie globale grâce à quelques ressources clés.

Coefficient de Gini

Avec le coefficient de Gini, nous pouvons mesurer la distribution de la richesse et comprendre où cette richesse est concentrée en se basant sur une valeur comprise entre 0 et 100. Zéro indique l'égalité des richesses entre tous les joueurs, tandis qu'un indice de 100 signifie l'inégalité et une mauvaise distribution des richesses. Cependant, aucun de ces coefficients n'est probable. Nous surveillons cependant l'indice pour nous assurer qu'il reste cohérent. Dans les MMO, on peut comprendre que les joueurs qui investissent plus de temps deviennent plus riches que ceux qui ne peuvent pas jouer aussi souvent, mais nous visons à maintenir cette disparité de richesse dans des limites raisonnables.

Indice des objets

L'indice des objets extrait la valeur des articles tels que les lingots prismatiques dans un tableau de bord où nous pouvons observer les tendances macroéconomiques et identifier les articles qui dominent le marché ou qui sont en dessous des attentes. Le but général est que les tendances restent cohérentes entre les articles. Si les prix baissent, ceux-ci baissent généralement pour presque tous les articles. Mais si nous observons des baisses pour des articles spécifiques tels que les peaux sombres, alors que tous les autres cuirs deviennent beaucoup plus chers, cela nous alerte et nous devons étudier cela de près pour comprendre s'il y a trop de peaux sombres ou s'il n'y a pas assez de raisons d'utiliser cet article.

Ressenti des joueurs

La ressource la plus importante que nous avons pour analyser la santé économique est le ressenti des joueurs. Les joueurs sont très doués pour nous informer des problèmes liés à l'économie, que ce soit une concentration de ressources et de richesses, ou des articles qui n'ont pas assez de valeur. Si nous ne voyons pas suffisamment d'artisanat avec des lingots prismatiques dans l'Indice des objets, et que le sentiment sur Reddit et Discord est que les objets fabriqués avec des lingots prismatiques ne produisent pas d'équipement intéressant, nous savons qu'il faut évaluer ces articles en fonction des attentes et de la production prévue.

Il est particulièrement amusant d'analyser la santé économique après de grandes mises à jour, telles que notre extension, Rise of the Angry Earth. Suite aux spéculations sur des articles comme les scarabées d'or, qui ont connu une forte hausse de prix pour ensuite revenir à des prix normaux une fois le lancement de l'extension effectué, il s’est produit un choc économique à court terme plutôt intéressant. Nous disposons d'une équipe talentueuse qui surveille de près notre économie afin de s'assurer qu'elle reste en bonne santé.

Nous espérons que cette brève présentation de l'économie de New World et de notre mode de surveillance vous a été intéressante. Si vous souhaitez des analyses plus détaillées, faites-le nous savoir, et nous proposerons peut-être des analyses trimestrielles approfondies. Merci pour votre soutien ! À très vite en Aeternum !

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