Witajcie, Podróżnicy!
Dołączcie do głównego projektanta sezonu, Patricka Smedleya, starszego projektanta systemów, Joela Clifta, oraz starszego projektanta systemów, Tony'ego Mortona, aby zobaczyć techniczny przegląd ekonomii New World. Od kluczowych surowców po wyzwania – oto jak analizujemy zdrowie ekonomiczne. Dajcie znać, czy chcielibyście dowiedzieć się więcej, a będziemy mogli przedstawić dodatkowe szczegóły w następnych blogach deweloperskich.
Gra New World jest wyjątkowa pośród innych MMO, ponieważ nasza ekonomia jest determinowana przez graczy. Oznacza to, że nie ma u nas sprzedawców, którym gracze mogą sprzedawać swoje wyposażenie oraz nie ma sztucznie narzuconej dolnej ani górnej granicy cen towarów - to Wy, gracze, o tym decydujecie! Ekonomia determinowana przez graczy jest naprawdę ekscytująca, ale wiąże się ze specyficznymi wyzwaniami.
Wyzwania
Ekonomia w New World ma dużo podobieństw z rzeczywistą ekonomią. Takie zagadnienia, jak podział bogactwa oraz inflacja muszą być ostrożnie zarządzane. Musimy też rozumieć, skąd bierze się bogactwo i w jaki sposób opuszcza ono ekonomię. W New World występuje kilka rzeczywistych problemów ekonomicznych: dysproporcje w zamożności, kumulowanie bogactwa, inflacja oraz konflikt między zarządzanymi strumieniami monet i ich odpływem. Wszystkie te zagadnienia bierzemy pod uwagę, oceniając ogólny stan ekonomii w grze.
Dysproporcje w zamożności omówimy bardziej szczegółowo, ale chcemy, aby gracze byli możliwe jak najbardziej równi pod względem posiadanego bogactwa w stosunku do tego, ile czasu poświęcają na grę. Nie chcemy, aby mała grupa bogaczy znacznie wyprzedzała wszystkich pozostałych.
Kumulowanie bogactwa jest bardziej podchwytliwą kwestią, ponieważ gracze zbierają dziesiątki tysięcy przedmiotów (takich, jak na przykład żelazna skóra), czekając na dzień, w którym staną się one bardziej wartościowe. Następnie zalewają oni rynek tymi przedmiotami, obniżając ich wartość.
Inflacja jest to wzrost kosztów towarów przez dany okres czasu, wynikający z tego, że gracze mają więcej dostępnego złota ze względu na strumienie monet.
Strumienie monet to źródła monet (zadania, odzysk, skrytki, dropy itp.), podczas gdy odpływ monet są to sposoby na wyciąganie ich z obrotu ekonomicznego, jak na przykład sprzedawca frakcji.
Kluczowe wskaźniki
Monitorujemy ogólny stan ekonomii poprzez kilka kluczowych wskaźników.
Współczynnik Giniego
Za pomocą współczynnika Giniego mierzymy podział bogactwa i dostrzegamy, gdzie jest ono skumulowane w skali od 0 do 100. Zero oznacza równość bogactwa pomiędzy graczami, podczas gdy współczynnik 100 oznacza nierówność i niekorzystny podział bogactwa. Skrajne wartości są mało prawdopodobne, ale monitorujemy ten współczynnik, aby mieć pewność, że jest on stabilny. W grach MMO oczekuje się, że gracze, którzy poświęcają dużo czasu na rozgrywkę mogą stać się bogatsi od graczy, którzy nie grają równie często, natomiast naszym celem jest utrzymanie dysproporcji w zamożności w rozsądnych granicach.
Indeks przedmiotów
Indeks przedmiotów zbiera wartość przedmiotów takich jak pryzmatyczne sztabki na jednym panelu, na którym możemy obserwować trendy makroekonomiczne i określić, które przedmioty są mniej lub bardziej wartościowe w stosunku do reszty rynku. Ogólne założenie jest takie, że trendy pomiędzy przedmiotami powinny być jednolite. Jeżeli ceny spadają, to z reguły dotyczy to wszystkich przedmiotów. Ale jeżeli zauważymy spadek w przypadku określonego przedmiotu, na przykład mrocznej skóry, podczas gdy inne rodzaje skóry stają się zdecydowanie droższe, to przestrzega nas to, że powinniśmy zagłębić się w tę kwestię i spróbować zrozumieć, czy jest zbyt duża podaż mrocznej skóry, czy też nie ma dostatecznie dużo powodów, aby z tego przedmiotu korzystać.
Odczucia graczy
Najważniejszym wskaźnikiem służącym do badania stanu ekonomii są odczucia graczy. Gracze naprawdę sprawnie informują nas o problemach z ekonomią, niezależnie od tego, czy są one związane z kumulacją surowców i bogactwa, czy też przedmiotów, które mają zbyt niską wartość. Jeżeli nie widzimy dostatecznie dużo przedmiotów wytwarzanych przy użyciu pryzmatycznych sztab na indeksie przedmiotów, a odczucia graczy na Reddicie i Discordzie są takie, że przedmioty wykonane z pryzmatycznych sztab są niezadowalające, to wiemy wtedy, że należy ocenić te przedmioty na podstawie oczekiwań i zamierzonego efektu.
Szczególną przyjemność sprawia nam analiza stanu ekonomii po dużych aktualizacjach, takich jak nasze rozszerzenie Rise of the Angry Earth. Śledzenie spekulacji dotyczących przedmiotów takich jak złote skarabeusze, których cena wzrosła, po czym spadła z powrotem do standardowej ceny po publikacji aktualizacji, było przykładem ekscytującego krótkotrwałego szoku ekonomicznego. Mamy zespół utalentowanych ludzi, którzy uważnie pilnują naszej ekonomii, abyśmy mieli pewność, że jest ona zdrowa.
Mamy nadzieję, że ten krótki rzut okiem na ekonomię New World oraz to, jak ją monitorujemy, zaciekawił Was. Jeżeli chcielibyście zapoznać się ze szczegółowymi analizami, dajcie nam o tym znać –pomyślimy o przeglądach kwartalnych. Dziękujemy za wsparcie! Do zobaczenia w Aeternum.