Modifiche al sistema di crafting
Abbiamo apportato modifiche importanti per aumentare il numero di oggetti che i giocatori possono creare e aggiunto una funzionalità al sistema di crafting. Tali modifiche sono state implementate allo scopo di rendere avvincente il sistema di crafting e raccolta nel gioco, aggiungere maggiore profondità alla fase finale del gioco, una nuova interfaccia e opzioni di creazione più interessanti.
79 KB
Nota: L'interfaccia utente del gioco è in fase di localizzazione durante il testing.
Meccanica del sistema di crafting
Abbiamo aggiunto nuovi oggetti con nome che possono essere creati con la maggior parte delle competenze. Questi oggetti partono dal grado 2 e salgono fino al grado 5, con l'obiettivo di rendere la creazione di oggetti ancora più avvincente nella fase finale del gioco.
Abbiamo aggiunto una varietà di risorse e ingredienti rari che saranno necessari per creare gli oggetti con nome. Alcuni di questi ingredienti rari possono essere usati anche nella fase di creazione procedurale per ottenere bonus punteggio attrezzatura.
Abbiamo aggiunto nuovi ingredienti classificati che consentono ai giocatori di usare diversi tipi di ingredienti invece di uno specifico. Questa modifica agevolerà la creazione di svariati oggetti (attualmente utilizzati per kit di riparazione, ricette di cucina e creazione procedurale).
Abbiamo modificato il sistema di crafting procedurale per garantire ai giocatori maggiore controllo e flessibilità nella fase di creazione di oggetti personalizzati.
Ora, i giocatori possono impiegare diversi livelli di azoth durante la creazione di oggetti. Più azoth si utilizza, più bonus si potranno ottenere.
Ora, i giocatori possono utilizzare materiali di grado superiore o inferiore all'interno dello stesso tipo (ad es. diversi gradi di legno durante la creazione di una spada) per aumentare o diminuire il punteggio attrezzatura finale.
La creazione di oggetti procedurale può portare alla creazione di oggetti con nome se il risultato è statisticamente identico a un oggetto con nome presente nel gioco
Abbiamo aggiunto nuovi modi per sbloccare le ricette:
le ricette di manufatti consentiranno ai giocatori di creare un singolo oggetto di quella ricetta.
Gli schemi di ricette consentiranno ai giocatori di sbloccare una ricetta in modo permanente.
Abbiamo stabilito una soglia massima di 200 per tutte le competenze, allo scopo di unificare i sistemi di avanzamento delle fasi di raccolta, lavorazione e produzione.
72 KB
Nuovo sistema di equipaggiamento (parte 1)
Abbiamo aggiunto oltre 100 nuove armi con nome e 50 nuovi pezzi di armatura con nome. Tutti questi oggetti hanno nomi, statistiche e antefatti unici. Continueremo ad aggiungere nuove ricompense per questi equipaggiamenti e ad assegnarle ad attività di gioco e personaggi con nome.
Sistema di riparazione aggiornato: Ora, quando un oggetto raggiunge una robustezza pari a 0, sarà ancora utilizzabile, ma le sue prestazioni saranno ridotte in modo sostanziale (punteggio attrezzatura dimezzato, nessun vantaggio) e non verrà più rimosso automaticamente.
Abbiamo aggiunto un nuovo oggetto per kit di riparazione con 4 gradi. I kit di riparazione ripareranno tutti gli oggetti del corrispondente grado.
Abbiamo aggiunto una ricetta per kit di riparazione a molte competenze di creazione. In questo modo, i creatori di oggetti possono confezionare e vendere pezzi di ricambio extra.
Modifiche al sistema di sostentamento
Ora sono disponibili due tipologie di cibo: il cibo di potenziamento e il cibo di recupero.
Il cibo di recupero permetterà un recupero rapido di PF fuori dal combattimento, oltre a un recupero di PF lento a lungo termine.
Il cibo di potenziamento offrirà un potenziamento di gioco e un recupero di salute lento a lungo termine.
Abbiamo aggiunto nuove tipologie di cibo che serviranno a potenziare una serie di combinazioni di attributi.
Ora, i potenziamenti ottenuti dal cibo non vengono rimossi in caso di morte; in questo modo, non si avrà più bisogno di riapplicarli ad ogni morte (tuttavia, altri potenziamenti verranno ancora rimossi in caso di morte).
Abbiamo rimosso i cibi di protezione (questa funzionalità sarà sostituita dalle pozioni in un prossimo aggiornamento)
I cibi bonus di creazione e lavorazione si sbloccano dal grado 3 (quelli di raccolta dal grado 1).
Combattimento
Sistema dei nemici d'élite
Continueremo a migliorare il sistema per rendere i nemici d'élite e i campioni nemici ancora più avvincenti e dinamici. Ora, tutti i nemici con nome oltre il livello 15, utilizzano il sistema dei nemici d'élite. A ogni nemico d'élite verranno applicate 1-3 appendici che modificano i loro attacchi e le loro caratteristiche, in base alla difficoltà e al livello.
Scaling dinamico
Abbiamo migliorato il modello visivo di diversi nemici e famiglie nemiche per offrire una maggiore varietà visiva. I nemici principali avranno anche delle hitbox più grandi.
4790 KB
Aggiornamenti sul sistema di combattimento IA (parte 1)
Abbiamo modificato l'IA nemica dei Marinai annegati, Rigurgitatori avvizziti, Spadaccini corrotti e Lancieri corrotti per poter usare anche le modifiche apportate al sistema di combattimento con l'aggiornamento di dicembre. Continueremo a implementare questi aggiornamenti a tutti i nemici.
Abbiamo differenziato gli attacchi nemici leggeri e pesanti. Gli attacchi pesanti hanno Grinta, durano di più e causano vacillamento e danni elevati, mentre gli attacchi leggeri infliggono danni ridotti, hanno tempi di lancio più brevi e non causano vacillamento.
Abbiamo modificato il modo in cui i nemici selezionano i loro attacchi, aggiungendo la riduzione della ricarica agli attacchi pesanti per emulare i tempi di ricarica delle abilità dei giocatori.
Abbiamo aumentato il livello di difficoltà dell'IA quando i giocatori combattono contro i nemici di livello superiore.
Più alto è il loro livello rispetto al giocatore, maggiore sarà il danno e l'armatura che riceveranno. I potenziamenti di armatura partono da 3 livelli in più rispetto al giocatore, mentre i potenziamenti di danno partono da 5 livelli in più.
I nemici che hanno 6 livelli in più rispetto al giocatore uccideranno immediatamente quest'ultimo, invece di lasciarlo esanime.
I nemici che hanno 6 livelli in più rispetto al giocatore hanno un raggio di percezione aumentato di +10 metri.
I nemici con 10 livelli in più rispetto al giocatore non possono subire vacillamento da parte del giocatore.
Aggiornamenti sul sistema di combattimento
Abbiamo ridotto da 3 a 2 il numero di armi che un giocatore può equipaggiare. Nota: Il secondo slot della propria arma secondaria si sblocca al livello 5, come prima.
Ora, i giocatori possono muoversi durante le animazioni degli attacchi da distanza.
Gli attacchi da distanza si annullano per offrire maggiore flessibilità come con gli attacchi da mischia modificati nell'aggiornamento di dicembre.
Ora, la Grinta si distrugge in modo più evidente e visibile.
La distruzione della Grinta genera una reazione visiva.
Abbiamo aggiunto un nuovo effetto sonoro alla distruzione della Grinta per renderla immediatamente riconoscibile al giocatore.
Abbiamo aggiornato il sistema di combattimento per continuare a migliorarne le funzioni:
abbiamo modificato il sistema di rilevamento dei colpi per aggiungere un breve ritardo prima che il colpo venga confermato in modo da agevolare la distinzione tra colpi e parate/schivate.
Bilanciamento
Martello da guerra
Grinta rimossa dallo startup dell'attacco pesante
Arco
Pioggia di frecce: Abbiamo ridotto in modo significativo il tempo in in cui l'attaccante rimane bloccato durante l'animazione di un attacco.
Bastone della vita
Frame di startup ridotte per gli attacchi leggeri.
Bastone infuocato
Frame di startup ridotte per gli attacchi leggeri.
UX/UI
Missioni e sistema di avanzamento
Aggiornamenti sugli insediamenti
Abbiamo aggiunto varietà visiva a determinati insediamenti. Ora, tutti gli insediamenti hanno una configurazione unica.
Ora, le postazioni di produzione sono state aggiornate con l'indicazione visiva di ogni nuovo livello per agevolarne la distinzione all'interno di ciascun insediamento.
13472 KB