Doskonalenie rzemiosła

18 stycznia 2021
Scena w tle gry

Funkcje obejmują

Tworzenie unowocześnień i nowych broni: Rapier

235 KB
107 KB
Witajcie, podróżnicy!

Witamy w nowym miesiącu aktualizacji alfa New World! Ten miesiąc niesie ze sobą wiele zmian systemu rzemiosła, które mają zapewnić imersyjną głębię i znaczący wpływ na rozgrywkę. Może zbierasz przedmioty, przemierzając świat i miażdżąc Skażonych, a może jesteś mistrzem kupieckim z Lśniącej Kniei - tak czy inaczej te zmiany sprawią, że świat Aeternum będzie bardziej satysfakcjonujący i przyjazny.


NAJWAŻNIEJSZE

Nowa broń: Rapier

Wprowadziliśmy nową broń białą, która wiedzie prym w szybkich atakach przekłuwających. Ataki rapiera są związane ze zręcznością postaci. Podróżnicy będą mogli rozwijać dwa drzewa biegłości:

  • Drzewo biegłości Krwawej broni skupia się na wykorzystywaniu stosów efektu statusowego krwawienia wrogów, a następnie "wystrzeliwaniu" tych stosów dla zadania dużych obrażeń za pomocą sieczenia kończącego.

  • Drzewo biegłości Chwały skupia się na unikaniu, kontratakach i umiejętnym wykorzystaniu rapiera.

Oprócz profitów występujących także w innych broniach rapier będzie mieć 2 swoiste profity.

5227 KB
Zadanie Legendarnego rapiera

Oto epickie zadanie z legendarnym rapierem. Zamarznięty Lament

  • Podróżnicy na 60. poziomie mogą rozmawiać z Pionierem Herathem w Posterunku na Górnej Grani Strzaskanej Góry, aby rozpocząć to zadanie. 

  • Odzyskaj składniki potrzebne do utworzenia tego Zamarzniętego Lamentu, a następnie dostarcz je do Pionierki Madaki w Górskim Gmachu.

Zrzut ekranu mężczyzny ubranego w elegancki fioletowy strój regencyjny, który wychodzi z budynku trzymając rapier w pozycji en garde.
274 KB
Zrzut ekranu mężczyzny ubranego w elegancki fioletowy strój regencyjny, który wychodzi z budynku trzymając rapier w pozycji en garde.
132 KB
Mężczyzna w długim, skórzanym prochowcu stoi gotowy do pojedynku z jedną ręką schowaną za plecami, a w drugiej trzymając rapier skierowany w stronę wroga.
488 KB
Mężczyzna w długim, skórzanym prochowcu stoi gotowy do pojedynku z jedną ręką schowaną za plecami, a w drugiej trzymając rapier skierowany w stronę wroga.
207 KB
Zrzut ekranu mężczyzny ubranego w elegancki fioletowy strój regencyjny, który wychodzi z budynku trzymając rapier w pozycji en garde.
274 KB
Zrzut ekranu mężczyzny ubranego w elegancki fioletowy strój regencyjny, który wychodzi z budynku trzymając rapier w pozycji en garde.
132 KB
Mężczyzna w długim, skórzanym prochowcu stoi gotowy do pojedynku z jedną ręką schowaną za plecami, a w drugiej trzymając rapier skierowany w stronę wroga.
488 KB
Mężczyzna w długim, skórzanym prochowcu stoi gotowy do pojedynku z jedną ręką schowaną za plecami, a w drugiej trzymając rapier skierowany w stronę wroga.
207 KB

Zmiany systemu rzemiosła

Dokonaliśmy sporych zmian, aby zwiększyć liczbę przedmiotów, które gracze mogą wytworzyć, a także dodaliśmy funkcje w systemie rzemiosła. Głównym celem tych zmian jest utrzymanie istoty rzemiosła i zbieractwa w końcowej grze, przy jednoczesnym dodaniu głębi rozgrywce, nowego interfejsu i wielu interesujących wyborów systemu rzemiosła.

79 KB

Uwaga: Interfejs użytkownika w grze jest w trakcie lokalizacji podczas fazy testowania.

Mechanika rzemiosła
  • Dodaliśmy nazwane przedmioty, które można stworzyć dla większości profesji. Te przedmioty zaczynają się od klasy 2 aż do klasy 5, a ich celem jest sprawienie, by rzemiosło było jeszcze ważniejsze w ostatecznej grze.

  • Wprowadziliśmy różne rzadkie surowce i składniki, które będą wymagane do stworzenie konkretnych przedmiotów. Niektóre rzadkie składniki można wykorzystać do procesu tworzenia, aby zyskać bonusowe statystyki wyposażenia.

  • Wprowadziliśmy kategorie składników, które umożliwiają używanie różnych składników tej samej kategorii, a nie tylko jednego konkretnego. Dzięki temu tworzenie różnych przedmiotów będzie łatwiejsze (obecnie służy do tworzenia zestawów naprawczych, niektórych przepisów i rzemiosła procesowego).

  • Całkowicie odmieniliśmy system rzemiosła procesowego, aby gracze mieli więcej kontroli i elastyczności podczas niestandardowego tworzenia przedmiotów:

    • Gracze mogę teraz używać azothu o różnych poziomach. Im więcej wykorzystanego azothu, tym więcej premii można dodać do powstającego przedmiotu.

    • Gracze mogą używać materiałów wyższej lub niższej klasy w tym samym rodzaju (np. różne klasy drewna podczas tworzenia miecza), aby zwiększyć lub zmniejszyć wynik punktów wyposażenia.

    • Rzemiosło procesowe może także dawać określone przedmioty, jeśli wynik ten jest identyczny pod względem statystyk do przedmiotu w grze.

  • Dodaliśmy nowy sposób odblokowania schematów.

    • Schematy artefaktów będą umożliwiać graczom stworzenie jednego przedmiotu z danego schematu.

    • Schematy będą umożliwiały graczom trwałe odblokowanie schematu.

  • Wszystkie profesje kończą się na 200, aby ujednolicić postęp zbieractwa, przetwarzania i rzemiosła.

72 KB

Nowa mechanika wyposażenia (część 1)
  • Wprowadziliśmy ponad 100 nowych nazwanych broni i 50 nowych elementów zbroi. Przedmioty te posiadają unikatowe nazwy, statystyki i tła fabularne. Będziemy wciąż rozwijać nagrody wyposażenia i przypisywać je do czynności w grze i nazwanych postaci.

  • Zaktualizowana mechanika napraw. Obecnie gdy przedmiot osiągnie 0 punktów trwałości, jego wydajność zdecydowanie zmaleje (połowa punktów wyposażenia, brak profitów). Będzie można go dalej używać, ale nie zostanie automatycznie schowany.

  • Wprowadziliśmy nowy Zestaw naprawczy z 4 klasami. Zestawy naprawcze mogą służyć do naprawy dowolnego przedmiotu danej klasy.

  • Dodaliśmy schemat Zestawu naprawczego w wielu profesjach rzemieślniczych. Jest to doskonały sposób dla rzemieślników na sprzedaż nadmiarowych zestawów.


Zmiany w mechanice żywności
  • Mamy dwa nowe rodzaje żywności - żywność dająca premię i ta zapewniająca regenerację.

  • Żywność regenerująca jest przeznaczona do szybkiego przywracania PZ poza walką, a także daje długoterminową premię przywracania PZ.

  • Żywność zapewniająca premie daje bonusy w trakcie rozgrywki oraz długoterminową, choć powolną regenerację PZ. Ten rodzaj żywności nie zapewnia natychmiastowego przywrócenia tych punktów.

  • Dodaliśmy przedmioty żywności, które zapewnią premię różnych kombinacji cech.

  • Premie żywnościowe teraz trwają pomimo ewentualnej śmierci postaci, więc nie trzeba ich ponownie stosować (inne premie są wciąż zerowane w momencie śmierci).

  • Usunęliśmy żywność obronną (ta funkcja zostanie zastąpiona w przyszłości eliksirami).

  • Żywność zapewniająca premie rzemiosła i przetwarzania jest odblokowywana w klasie 3 (zbieranie żywności już od klasy 1).

Walka

System elitarności wroga

Wciąż tworzymy ten system, aby wrogowie elitarni i rycerze stanowili prawdziwe wyzwanie, i wprowadzamy zmiany do rozgrywki. Wszyscy nazwani wrogowie powyżej poziomu 15 korzystają teraz z Systemu elitarności wroga. Każdy Elitarny wróg będzie mieć od 1 do 3 elementów zmieniających jego ataki i charakterystykę w zależności od poziomu trudności i poziomu.


Dynamiczne skalowanie siatki

Przeskalowaliśmy do wyższej rozdzielczości modele różnych rodzin wrogów i samych wrogów w tych rodzinach, aby zapewnić ich większe zróżnicowanie. Więksi wrogowie będą mieli także większe strefy otrzymywania obrażeń (tzw. hitboxy).

4790 KB
Aktualizacje SI w walce (część 1)
  • Dostosowaliśmy SI Utopionych marynarzy, Uschniętych rzygaczy, Skażonych szermierzy i włóczników, aby również wykorzystywali aktualizacje systemu walki wprowadzone w grudniowej aktualizacji. Będziemy wciąż wprowadzać te aktualizacje dla wszystkich wrogów.

    • Zróżnicowaliśmy lekkie i ciężkie ataki wrogów. Ciężkie ataki mają determinację, są dłuższe i powodują oszołomienie oraz znaczne obrażenia. Lekkie ataki powodują niskie obrażenia, mają krótszy czas aktywowania i nie powodują oszołomienia przeciwnika.

    • Dostosowaliśmy sposób, w jaki wrogowie dobierają swoje ataki, dodaliśmy czasy odnowienia ciężkich ataków, aby odzwierciedlały czasy odnowienia zdolności gracza.

  • Zwiększyliśmy poziom trudności SI, gdy gracze walczą z wrogami o znacznie wyższym poziomie.

    • Wrogowie otrzymują więcej punktów zbroi oraz obrażeń im wyższy jest ich poziom w stosunku do poziomu gracza. Premie zbroi rozpoczynają się od trzech poziomów powyżej poziomu gracza, a premie obrażeń od 5 poziomów.

    • Wrogowie 6 poziomów (lub więcej) powyżej poziomu gracza natychmiast zabiją gracza zamiast stawiać go w bramach zaświatów.

    • Wrogowie 6 poziomów (lub więcej) powyżej poziomu gracza mają zwiększony zasięg percepcji o dodatkowe 10 metrów.

    • Wrogowie 10 poziomów (lub więcej) powyżej poziomu gracza nie mogą zostać oszołomieni.


Aktualizacje systemu walki
  • Zmniejszyliśmy liczbę broni, w które może wyposażyć się gracz z 3 do 2. Uwaga: Drugie miejsce na broń odblokowuje się tak jak poprzednio na poziomie 5.

  • Gracze mogą teraz poruszać się podczas animacji ataków dystansowych.

  • W grudniowej aktualizacji dostosowaliśmy anulowanie ataków dystansowych, aby zagwarantować, że oferują taką elastyczność jak ataki walki wręcz.

  • Zaktualizowaliśmy przerwanie determinacji, aby ta funkcja była bardziej oczywista dla graczy.

    • Przerwanie determinacji powoduje teraz widoczną reakcję.

    • Dodaliśmy nowy dźwięk przerwania determinacji, aby podkreślić ten moment dla gracza.

  • Zaktualizowaliśmy łączność walki, aby ciągle poprawiać jej funkcjonowanie.

    • Dostosowaliśmy system logiczny wykrywania uderzeń, aby dodać krótką przerwę pomiędzy potwierdzeniami ataków, co umożliwi lepsze wykrywanie uderzeń zamiast bloków czy uników.


Balans

Młot bojowy
  • Usunęliśmy determinację z rozpoczęcia ciężkich ataków.


Łuk
  • Deszcz strzał: Znacząco zmniejszyliśmy ilość czas, przez którą atakujący jest zablokowany w animacji ataku.


Laska życia
  • Zmniejszyliśmy ramki początkowe lekkich ataków.


Ognista laska
  • Zmniejszyliśmy ramki początkowe lekkich ataków..

Projektowanie UX/UI

Zadania i postęp

Aktualizacje osad
  • Dodano wizualną różnorodność do konkretnych osad. Teraz wszystkie osady mają unikatowy układ.

  • Każda klasa stacji rzemieślniczej została zaktualizowana pod kątem wizualnym, co sprawia, że gracze mogą teraz wizualnie rozróżnić poziomy poszczególnych stacji.


13472 KB
Zrzut ekranu pokazujący nową aranżację rynku Urwiska Monarchy, która obejmuje kilka wysokich wież, otwarty dziedziniec i dekoracyjną fontannę.
333 KB
Zrzut ekranu pokazujący nową aranżację rynku Urwiska Monarchy, która obejmuje kilka wysokich wież, otwarty dziedziniec i dekoracyjną fontannę.
145 KB
Zrzut ekranu pokazujący kuźnię osady. Kuźnia klasy 3 posiada jedną ścianę w postaci zasłony oraz dodatkowe widoczne miejsce robocze.
336 KB
Zrzut ekranu pokazujący kuźnię osady. Kuźnia klasy 3 posiada jedną ścianę w postaci zasłony oraz dodatkowe widoczne miejsce robocze.
169 KB
Zrzut ekranu pokazujący kuźnię osady. Kuźnia klasy 4 posiada większy obszar. Jest więcej narzędzi, lepsze oświetlenie, a miejsce wygląda schludnie i porządnie.
228 KB
Zrzut ekranu pokazujący kuźnię osady. Kuźnia klasy 4 posiada większy obszar. Jest więcej narzędzi, lepsze oświetlenie, a miejsce wygląda schludnie i porządnie.
108 KB
Zrzut ekranu pokazujący kuźnię osady. Kuźnia klasy 5 to imponująca konstrukcja ze zdobieniami i dużym stanowiskiem wkomponowanym w ostateczną konstrukcję.
174 KB
Zrzut ekranu pokazujący kuźnię osady. Kuźnia klasy 5 to imponująca konstrukcja ze zdobieniami i dużym stanowiskiem wkomponowanym w ostateczną konstrukcję.
79 KB
Usprawnienia zadań
  • Początkowe doświadczenie poprzez pozyskanie Skażonej Zmory doczekało się wielu usprawnień i zmian.

  • Wszystkie istniejące zadania otrzymały zaktualizowane dialogi, aby poprawić charakterystykę postaci NPC i poprawić wytyczne.

  • W wielu strefach zmieniono strukturę zadań, aby uzyskać płynność narracji i zamienić ogólne zbieranie przedmiotów nowymi przedmiotami.


Rozgrywka w grupie

Zaktualizowaliśmy działanie grupowych punktów doświadczenia, aby taki rodzaj rozgrywki był jeszcze łatwiejszy.

  • Jeśli grupa jako całość zadaje 15% obrażeń zwierzowi, każdy gracz w grupie otrzymuje punkty doświadczenia i szansę na łup.

  • Członkowie grupy będą musieli spełnić pewne wymagania, aby liczyć się w rozgrywce, wykonując czynności, takie jak zadawanie obrażeń, leczenie, blokowanie w ciągu ostatnich dwóch minut, a także znajdować się w pewnej odległości od zabitego zwierza. Uwaga: Jednostki walczące na dystans nie muszą się jednak obawiać. Wybraliśmy tę odległość z dala od zasięgu normalnych ataków.

  • Dostosowaliśmy ilość punktów doświadczenia przyznawanych po zabiciu wroga przez grupę graczy. Poprzednio każdy otrzymywał pełną liczbę punktów doświadczenia, ale teraz zostanie ona dostosowana na podstawie liczby grup i liczby graczy w tych grupach. Wprowadziliśmy te zmiany mając na uwadze to, że łatwiej jest pokonać potwory grając z grupą.

Frakcja i terytorium
  • Przygotowując się na nadchodzącą większą cechę gry, która będzie nagradzać członków kompanii, a także wszystkich we frakcji posiadającej dane terytorium, dostosowaliśmy część wartości dających trochę nowych korzyści.

    • Zmniejszyliśmy oszczędności podatkowe dla członków kompani na posiadanym terytorium do 30%.

    • Zmniejszyliśmy ceny domów dla członków kompani na posiadanym terytorium do 20%.

    • Zmniejszyliśmy premię zbieractwa dla członków kompani na posiadanym terytorium do 10%.