Zmiany systemu rzemiosła
Dokonaliśmy sporych zmian, aby zwiększyć liczbę przedmiotów, które gracze mogą wytworzyć, a także dodaliśmy funkcje w systemie rzemiosła. Głównym celem tych zmian jest utrzymanie istoty rzemiosła i zbieractwa w końcowej grze, przy jednoczesnym dodaniu głębi rozgrywce, nowego interfejsu i wielu interesujących wyborów systemu rzemiosła.
79 KB
Uwaga: Interfejs użytkownika w grze jest w trakcie lokalizacji podczas fazy testowania.
Mechanika rzemiosła
Dodaliśmy nazwane przedmioty, które można stworzyć dla większości profesji. Te przedmioty zaczynają się od klasy 2 aż do klasy 5, a ich celem jest sprawienie, by rzemiosło było jeszcze ważniejsze w ostatecznej grze.
Wprowadziliśmy różne rzadkie surowce i składniki, które będą wymagane do stworzenie konkretnych przedmiotów. Niektóre rzadkie składniki można wykorzystać do procesu tworzenia, aby zyskać bonusowe statystyki wyposażenia.
Wprowadziliśmy kategorie składników, które umożliwiają używanie różnych składników tej samej kategorii, a nie tylko jednego konkretnego. Dzięki temu tworzenie różnych przedmiotów będzie łatwiejsze (obecnie służy do tworzenia zestawów naprawczych, niektórych przepisów i rzemiosła procesowego).
Całkowicie odmieniliśmy system rzemiosła procesowego, aby gracze mieli więcej kontroli i elastyczności podczas niestandardowego tworzenia przedmiotów:
Gracze mogę teraz używać azothu o różnych poziomach. Im więcej wykorzystanego azothu, tym więcej premii można dodać do powstającego przedmiotu.
Gracze mogą używać materiałów wyższej lub niższej klasy w tym samym rodzaju (np. różne klasy drewna podczas tworzenia miecza), aby zwiększyć lub zmniejszyć wynik punktów wyposażenia.
Rzemiosło procesowe może także dawać określone przedmioty, jeśli wynik ten jest identyczny pod względem statystyk do przedmiotu w grze.
Dodaliśmy nowy sposób odblokowania schematów.
Schematy artefaktów będą umożliwiać graczom stworzenie jednego przedmiotu z danego schematu.
Schematy będą umożliwiały graczom trwałe odblokowanie schematu.
Wszystkie profesje kończą się na 200, aby ujednolicić postęp zbieractwa, przetwarzania i rzemiosła.
72 KB
Nowa mechanika wyposażenia (część 1)
Wprowadziliśmy ponad 100 nowych nazwanych broni i 50 nowych elementów zbroi. Przedmioty te posiadają unikatowe nazwy, statystyki i tła fabularne. Będziemy wciąż rozwijać nagrody wyposażenia i przypisywać je do czynności w grze i nazwanych postaci.
Zaktualizowana mechanika napraw. Obecnie gdy przedmiot osiągnie 0 punktów trwałości, jego wydajność zdecydowanie zmaleje (połowa punktów wyposażenia, brak profitów). Będzie można go dalej używać, ale nie zostanie automatycznie schowany.
Wprowadziliśmy nowy Zestaw naprawczy z 4 klasami. Zestawy naprawcze mogą służyć do naprawy dowolnego przedmiotu danej klasy.
Dodaliśmy schemat Zestawu naprawczego w wielu profesjach rzemieślniczych. Jest to doskonały sposób dla rzemieślników na sprzedaż nadmiarowych zestawów.
Zmiany w mechanice żywności
Mamy dwa nowe rodzaje żywności - żywność dająca premię i ta zapewniająca regenerację.
Żywność regenerująca jest przeznaczona do szybkiego przywracania PZ poza walką, a także daje długoterminową premię przywracania PZ.
Żywność zapewniająca premie daje bonusy w trakcie rozgrywki oraz długoterminową, choć powolną regenerację PZ. Ten rodzaj żywności nie zapewnia natychmiastowego przywrócenia tych punktów.
Dodaliśmy przedmioty żywności, które zapewnią premię różnych kombinacji cech.
Premie żywnościowe teraz trwają pomimo ewentualnej śmierci postaci, więc nie trzeba ich ponownie stosować (inne premie są wciąż zerowane w momencie śmierci).
Usunęliśmy żywność obronną (ta funkcja zostanie zastąpiona w przyszłości eliksirami).
Żywność zapewniająca premie rzemiosła i przetwarzania jest odblokowywana w klasie 3 (zbieranie żywności już od klasy 1).
Walka
System elitarności wroga
Wciąż tworzymy ten system, aby wrogowie elitarni i rycerze stanowili prawdziwe wyzwanie, i wprowadzamy zmiany do rozgrywki. Wszyscy nazwani wrogowie powyżej poziomu 15 korzystają teraz z Systemu elitarności wroga. Każdy Elitarny wróg będzie mieć od 1 do 3 elementów zmieniających jego ataki i charakterystykę w zależności od poziomu trudności i poziomu.
Dynamiczne skalowanie siatki
Przeskalowaliśmy do wyższej rozdzielczości modele różnych rodzin wrogów i samych wrogów w tych rodzinach, aby zapewnić ich większe zróżnicowanie. Więksi wrogowie będą mieli także większe strefy otrzymywania obrażeń (tzw. hitboxy).
4790 KB
Aktualizacje SI w walce (część 1)
Dostosowaliśmy SI Utopionych marynarzy, Uschniętych rzygaczy, Skażonych szermierzy i włóczników, aby również wykorzystywali aktualizacje systemu walki wprowadzone w grudniowej aktualizacji. Będziemy wciąż wprowadzać te aktualizacje dla wszystkich wrogów.
Zróżnicowaliśmy lekkie i ciężkie ataki wrogów. Ciężkie ataki mają determinację, są dłuższe i powodują oszołomienie oraz znaczne obrażenia. Lekkie ataki powodują niskie obrażenia, mają krótszy czas aktywowania i nie powodują oszołomienia przeciwnika.
Dostosowaliśmy sposób, w jaki wrogowie dobierają swoje ataki, dodaliśmy czasy odnowienia ciężkich ataków, aby odzwierciedlały czasy odnowienia zdolności gracza.
Zwiększyliśmy poziom trudności SI, gdy gracze walczą z wrogami o znacznie wyższym poziomie.
Wrogowie otrzymują więcej punktów zbroi oraz obrażeń im wyższy jest ich poziom w stosunku do poziomu gracza. Premie zbroi rozpoczynają się od trzech poziomów powyżej poziomu gracza, a premie obrażeń od 5 poziomów.
Wrogowie 6 poziomów (lub więcej) powyżej poziomu gracza natychmiast zabiją gracza zamiast stawiać go w bramach zaświatów.
Wrogowie 6 poziomów (lub więcej) powyżej poziomu gracza mają zwiększony zasięg percepcji o dodatkowe 10 metrów.
Wrogowie 10 poziomów (lub więcej) powyżej poziomu gracza nie mogą zostać oszołomieni.
Aktualizacje systemu walki
Zmniejszyliśmy liczbę broni, w które może wyposażyć się gracz z 3 do 2. Uwaga: Drugie miejsce na broń odblokowuje się tak jak poprzednio na poziomie 5.
Gracze mogą teraz poruszać się podczas animacji ataków dystansowych.
W grudniowej aktualizacji dostosowaliśmy anulowanie ataków dystansowych, aby zagwarantować, że oferują taką elastyczność jak ataki walki wręcz.
Zaktualizowaliśmy przerwanie determinacji, aby ta funkcja była bardziej oczywista dla graczy.
Przerwanie determinacji powoduje teraz widoczną reakcję.
Dodaliśmy nowy dźwięk przerwania determinacji, aby podkreślić ten moment dla gracza.
Zaktualizowaliśmy łączność walki, aby ciągle poprawiać jej funkcjonowanie.
Dostosowaliśmy system logiczny wykrywania uderzeń, aby dodać krótką przerwę pomiędzy potwierdzeniami ataków, co umożliwi lepsze wykrywanie uderzeń zamiast bloków czy uników.
Balans
Młot bojowy
Usunęliśmy determinację z rozpoczęcia ciężkich ataków.
Łuk
Deszcz strzał: Znacząco zmniejszyliśmy ilość czas, przez którą atakujący jest zablokowany w animacji ataku.
Laska życia
Zmniejszyliśmy ramki początkowe lekkich ataków.
Ognista laska
Zmniejszyliśmy ramki początkowe lekkich ataków..
Projektowanie UX/UI
Zadania i postęp
Aktualizacje osad
Dodano wizualną różnorodność do konkretnych osad. Teraz wszystkie osady mają unikatowy układ.
Każda klasa stacji rzemieślniczej została zaktualizowana pod kątem wizualnym, co sprawia, że gracze mogą teraz wizualnie rozróżnić poziomy poszczególnych stacji.
13472 KB