Witajcie, podróżnicy!
Połóżcie kres skażeniu Isabeli, a przy okazji poznajcie nowości w fabule, większą różnorodność zadań i odkryjcie kilka nowych niespodzianek. Ostatnia aktualizacja zadania wątku głównego (ZWG) zostanie opublikowana wraz z Season of the Guardian, który wystartuje 12 marca. Dołącz do starszej projektantki narracji Luli Lucent, aby dowiedzieć się więcej na temat aktualizacji zadania wątku głównego, procesie jego rozwoju, filozofii, która nam przyświecała, i nie tylko.
Wywiad dotyczący zadania wątku głównego
Jaka jest Twoja ulubiona zmiana w ostatecznej wersji aktualizacji wątku głównego?
Wściekła ziemia jest moją ulubioną częścią New World. Ze względu na ich tajemniczość zawsze zastanawia mnie, jak postrzegają życie i go doświadczają. Dodanie nowej postaci Phaeris to chyba moja ulubiona zmiana. Pojawia się na krótko, lecz ma duży wpływ na akcję. Widzimy, jak walczy ze swoją odmiennością od kolektywnego umysłu Wściekłej ziemi, balansując swoją naturę z jego oczekiwaniami. Podobnie bardzo niewielki wgląd w myśli dotkniętych zarazą jest niezwykle ciekawy i sprawia, że są oni jeszcze bardziej tajemniczy.
Przeprowadź nas przez proces, w jaki wprowadzano zmiany w całym zadaniu wątku głównego.
To pytanie aż prosi się o bardzo rozbudowaną odpowiedź. Ale mogę to podsumować, ponieważ moja filozofia projektancka jest silnie związana z potrzebami tego, co jest konieczne, aby zmieniać rzeczy takie jak zakończenie wątku głównego. Wiedzieliśmy, gdzie będzie odbywać się nasza przedostatnia oś fabularna — w Czarnej Łusce. Wiedzieliśmy też, gdzie będzie miało miejsce całkowite domknięcie fabuły — w Strzaskanej Górze. Pracowałam wstecznie, rozpoczynając od naszych obecnych zasobów i miejsc, i starałam się nadać im życie oraz znaczenie wraz z nowymi fajnymi rzeczami do roboty!
Gdy ten szkielet narracyjny został przyjęty przez nasze zespoły wspierające, rozwinęłam go kawałek po kawałku, zadając sobie pytanie, która postać była zaangażowana w które zadanie, jakich zasobów potrzebuję od innych oraz jak przeistoczyć cały ten kreatywny chaos w mojej głowie w pełen sztuki ład? Na jedno z tych pytań do dziś nie mam odpowiedzi...
Jaki był cel czy też filozofia za zmianami?
Chodziło o to, aby wziąć najlepsze elementy tego, co już mamy, i oprzeć się na nich. Na przykład Isabella zdecydowanie postrzega samą siebie jako zbawicielkę ludzkości. W jej umyśle to ona jest bohaterką tej historii (a nie gracz). Upewniłam się, że pojawią się momenty w grze prezentujące ją w roli dowódczyni. Jednym z nich jest ułożenie fabuły w Strzaskanej Górze tak, aby kręciła się ona wokół przygotowania ataku na sam Myrkgard. To wtedy miała właśnie nastąpić kulminacja naszej narracji. Dało mi to zatem cel, na którym mogłam się skupić i pracować w każdym nowym zadaniu.
Jak zbilansowałaś oryginalną fabułę New World ze zmianami, wprowadzając aktualizację?
Pamiętanie o tym, co sprawiło, że niektóre miejsca lub postacie były równie świetne to jeden z najlepszych sposobów. Adiana odgrywała znacznie bardziej bezpośrednią rolę w starym zadaniu głównym, ale nie ma w tym większego sensu w zadaniu głównym w wersji 2.2 — nie wspominając o jej ścieżce fabularnej dążenia do deifikacji w Piaskobrzegach i Dziczy Elizejskiej. Sprawiało to, że wykorzystanie istot Wściekłej ziemi bezpośrednio jako sojuszników w walce z Isabellą nie sprawdziłoby się, więc należało wprowadzić logiczne zmiany w fabule. Stąd obecny stan emocjonalny Adiany oraz dodanie Phaeris w wersji 2.3.
Czy narzucasz sobie jakieś ograniczenia lub wytyczne, którymi się kierujesz?
To zabrzmi głupio, ale po prostu kilka podstawowych rzeczy: nie korzystanie z wyświechtanych motywów w dialogach, świadomość nadużywania niektórych słów oraz nie kreowanie dwóch zadań tego samego rodzaju pod rząd. W zasadzie staram się pamiętać o tym, aby tworzyć dla graczy zróżnicowaną zawartość. Zarówno NPC, jak i sama rozgrywka powinny mieć głębię.
Jakie było największe wyzwanie w aktualizacji zadania głównego? W jaki sposób zespół sobie z nim poradził?
Czas nie jest nieograniczony.
Trochę żartuję, ale jest to prawda. Ambicja musi iść w parze z pragmatyzmem. Choć zwieńczenie naszej fabuły jest efektowne, było (co pewnie nikogo nie zdziwi) jeszcze bardziej ambitne w dokumentacji projektu. Ostatecznie musieliśmy pogodzić się z ograniczeniem go. Może to brzmieć jak mała porażka, ale nie myślę o tym w tych kategoriach.
Częścią mojego procesu twórczego jest wczesne ograniczanie skali, jeszcze na etapie, gdy mamy tylko pomysły i słowa napisane na stronie/tablicy/w naszych głowach. Wówczas najłatwiej zmienić bieg rzeczy bez problemów. Ciężko pracujemy nad tym, aby nasz ostateczny dokument projektowy wyglądał na osiągalny. A druga rzecz, która sprawia, że odczuwam optymizm — pomysły na zawartość, które dzisiaj wytniemy, to pomysły, które możemy wykorzystać w przyszłości. Żaden dobry pomysł nigdy się nie marnuje. Ostatecznie znajdziemy odpowiedni czas i odpowiednie miejsce, aby je porządnie ziścić, i dzięki temu damy graczom coś bardzo fajnego.
Opowiedz nam śmieszną historyjkę z prac nad aktualizacją wątku głównego.
Do tej historii pamiętajcie o tym, co wspominałam o pragmatyzmie. Kiedy tworzyliśmy pewną walkę z bossem w Czarnej Łusce, mieliśmy otwarte pytanie, w jakich okolicznościach dokładnie ją umieścić. Mieliśmy mnóstwo pierwszorzędnych pomysłów, ale niestety nasz ulubiony wybór okazał się być niepraktyczny i nie pasował do końca do motywacji pewnej ulubionej przez fanów postaci.
Wymyśliłam praktyczną alternatywę po tym, jak znalazłam fantastyczną, niewykorzystaną grafikę. Nie minął tydzień, a grafik ds. otoczenia zwalił mnie z nóg, przygotowując całkiem nowe ciekawe miejsce, w którym miała odbyć się ta walka! Nie było to częścią mojej wstępnej nieśmiałej prośby, natomiast jego ambicja opłaciła się i sprawiła, że zachodni brzeg w pobliżu Pałacu cesarskiego naprawdę zapada w pamięć.
Czy jest coś, czego nauczyłaś się podczas przygotowywania aktualizacji wątku głównego, a co chciałabyś wiedzieć wcześniej, rozpoczynając pracę nad New World?
Wolałabym, żebyśmy mieli bardziej intuicyjne zrozumienie skali i układu pomiędzy Czarną Łuską a Strzaskaną Górą. Znałam je z własnego doświadczenia z grą, ale spojrzenie na to zagadnienie z perspektywy tworzenia nowych treści naprawdę uwidacznia, jak bardzo się od siebie różnią. Czarna Łuska jest rozległa i jest w niej dużo pionowych budynków i od jednego końca do drugiego jest druga co do rozmiaru względem Piaskobrzegów. Strzaskana Góra jest bardzo gęsto zabudowana, co niesie osobne wyzwania.
Trasy nowych zadań w Czarnej Łusce musiały brać pod uwagę niekiedy dłuższe czasy podróży, podczas gdy Strzaskana Góra wymagała tras, które nie są do końca liniowe. A w tym drugim przypadku naszym rozwiązaniem było prowadzenie gracza przez zachodnią stronę lokacji, a następnie wejście ze wschodu. Pomysł ten bardzo byłby bardzo cenny od samego początku projektowania.
Jaka jest jedna rzecz, którą Twój zespół musi brać pod uwagę pracując nad aktualizacją wątku głównego, z czego może nie zdawać sobie sprawy typowy gracz?
O! Mam odpowiedź na to pytanie ściśle powiązane z New World, które może nie mieć zastosowania w innych grach. Przeniesienie między światami Pierwsza wyprawa po skrzynie, na którą wyruszyłam, była najbardziej ekscytującą przygodą, jakiej doświadczyłam w grze MMO. Jestem wielką fanką Pałacu cesarskiego i Myrkgardu, więc nasz zespół bardzo ostrożnie podchodził do zachowania tego sposobu rozgrywki, starając się powiązać odpowiednie obszary w taki sposób, by gracze solowi mogli doświadczyć tych miejsc, jeżeli tego wcześniej nie zrobili. Obie strefy: Czarna Łuska i Strzaskana Góra wiążą się z wyjątkowymi wyzwaniami jeżeli chodzi o wspomnianą wcześniej ciągłość stref. Wydaje mi się, że udało mi się znaleźć najlepszą trasę do aktualizacji zadania głównego, ale zdecydowanie jestem ciekawa, czy gracze, którzy regularnie wyprawiają się do Pałacu cesarskiego i Myrkgardu też mają takie odczucia.
Czego mogą spodziewać się gracze w następnym rozdziale fabuły New World?
Proponuję przeczytać najlepszą książkę, którą się inspirujemy! Napisał ją [WYCIĘTO] i nosi ona tytuł [AKTYWOWANO BLOKĄDĘ INFORMACYJNĄ KIEROWNIKA NARRACJI]. Nieźle, co? Więc myślę, że graczom spodoba się wyjątkowa perspektywa tego typu rozgrywki, a do tego skradanie się po podziemnych obszarach i mauzoleach to zawsze świetna zabawa, nawet gdy nie ma jeszcze Halloween.
Dziękujemy za wsparcie! Z niecierpliwością czekamy na opinie graczy na temat zmian wprowadzonych w aktualizacji zadania wątku głównego i do zobaczenia w Aeternum.