Ścieżka dźwiękowa New World: Aeternum jest już dostępna

18 grudnia 2024
|
Ogólne

Witajcie, podróżnicy!

Przeżyjcie ponownie swoje ulubione chwile w Ścieżka dźwiękowa New World: Aeternum dzięki oficjalnej ścieżce dźwiękowej, dostępnej już teraz na Spotify i Amazon Music. Niezależnie od tego, czy chcecie ponownie poczuć klimat odkrywania nieznanego z nowych przerywników filmowych z gry, dreszcz emocji związany z podjęciem wyzwania Ulu Gorgon, czy też tajemnicę wcześniej niepublikowanych motywów z ekspedycji, na każdego podróżnika czeka ponad godzina muzyki. Rozmawialiśmy też z niektórymi kompozytorami, w tym niezależnym kompozytorem Joelem Schochem ze Szwajcarii, aby dowiedzieć się, w jaki sposób tchnęli życie w ikoniczne dźwięki Aeternum.

Za kulisami

Ul Gorgon

Michael Finley: - Chcieliśmy wypróbować świeże podejście do muzyki, które różniło się od tego, co wcześniej zrobiliśmy w grze. Aby uchwycić esencję hercyńskich istot, potrzebowaliśmy pierwotnych, zwierzęcych dźwięków, które brzmiały surowo i autentycznie. Od jakiegoś czasu jestem fanem Joela Schocha, więc wiedziałem, że jego wyjątkowy styl zawiedzie nas w ekscytujący obszar muzyczny. Joel ma prawdziwy dar ożywiania muzyki w niekonwencjonalne sposoby i wykorzystuje do tego przedmioty codziennego użytku, takie jak parownica, piekarnik i wycinacz chwastów, do tworzenia ujmujących dźwięków.

Joel Schoch: - Istotną inspiracją była dla mnie rozmowa z projektantem dźwięku Michaelem Finley'em dotycząca fizycznej natury bossów. Z jakiego materiału są stworzeni? Jak się poruszają? Rzecz jasna pomogły też świetne grafiki koncepcyjne. Na tej podstawie najpierw pomyślałem, jak mógłbym twórczo zaprojektować instrumentację elementów perkusyjnych. Każdy element, który słychać na ścieżce dźwiękowej, został nagrany w rzeczywistości. Jest to taki trochę mój znak rozpoznawczy, ponieważ wolę pracować w taki sposób i jestem przekonany co do organicznej jakości.

Michael: - Nałożyłem kilka ograniczeń kreatywnych, aby lepiej ukierunkować naszą pracę. Chciałem, aby Joel zachował intensywność bębnów perkusyjnych na walki z dużymi bossami, tworząc wyraźniejszy kontrast między ścieżkami ambientowymi a ścieżkami bossów. Jeżeli chodzi o ścieżki ambientowe, moim celem było zmniejszenie ich bojowego charakteru. Zatem zamiast korzystać nieustannie z ciężkiej perkusji, chciałem, aby gracze odczuwali inny rodzaj napięcia. Naszym celem było stworzenie stopniowego nabudowania napięcia we wszystkich ścieżkach ambientowych, co miało zapewnić, że nie będą on walić jak obuchem w głowę, tylko zamiast tego stopniowo narastać i się wzmagać.

- Joel wyczarował ten efekt, nakładając na swoje muzyczne rekwizyty, takie jak trąbki i instrumenty smyczkowe, ziarniste, przypominające chmarę owadów przetwarzanie dźwięku oraz echo, połączone z atonalnymi dźwiękami takimi jak kamienie czy żwir. Podejście to podkreśliło także wizualny rozdźwięk obecny w tym rajdzie, podkreślając czystość łaźni i architektury w konfrontacji z nieczystością hercyńskich istot, które je skaziły.

Echidna

Joel: - Orkiestracja Echidny jest fascynującym połączeniem dźwięków dnia codziennego: podnóżków, piekarników oraz syczącej pary żelazka, które razem nadają utworowi muzyczne życie. Jest to pięknie wzbogacone niesamowitymi talentami moich gościnnych muzyków, taki jak Erykah Rzepka na skrzypcach, Jo Flüeler na wiolonczeli i Tillman Ostendarp na puzonie. Jednym z moich ulubionych fragmentów jest melodia na koniec ścieżki Echidny. Mózg podarował mi ją na godzinę przed nagraniem partii puzonu!

Michael: - W przypadku głosu Echidny chciałem całkowicie uniknąć wykorzystania odgłosów ludzkich i zwierzęcych. Ta wielka istota składa się z twardych kamieni i grubego, sękatego drewna, więc planowałem wykorzystać dźwięki, które w przyrodzie sprawiałyby wrażenie jeszcze bardziej podstawowych. Wykorzystałem dźwięk kłaniających się roślin, mocno przetworzony i zniekształcony tak, aby jego pierwotne źródło było nierozpoznawalne. Podejście to idealnie uchwyciło esencję istoty stworzonej z grubego drewna i surowej skały. Pochylone rośliny zapewniły emocjonalny materiał dźwiękowy dzięki ekspresyjnym odgłosom, które naprawdę rezonowały. Moim zamiarem było sprawić, aby głos wybijał się z muzyki bez przykrywania jej i działał prawie jak dodatkowa warstwa muzyczna.

Wilk

Joel: - Obnażone kły bossa „Wilka” przypominały mi kosę z piwnicy moich rodziców: narzędzie, która uosabia zarówno niebezpieczeństwo, jak i precyzję. Aby uchwycić tę esencję, odwiedziłem ich i zacząłem rytmicznie ostrzyć kosę, pozwalając, aby dźwięk rozbrzmiewał i mnie inspirował. W moim procesie twórczym staram się podchodzić do muzyki z ciekawością i figlarnością małego dziecka. Otwieram uszy na otaczający mnie świat, pozwalając dźwiękom codzienności wyzwalać pomysły i rozpalać moją wyobraźnię.

Matka potworów

Michael - Stworzyłem mapę warstwy emocjonalnej rajdu, aby pozwolić Joelowi łatwo zrozumieć, jak zbudować i utkać muzykę, aby odzwierciedlała uczucia postaci. Z tej perspektywy Matka potworów była naszym największym wyzwaniem. Jej historia opowiada o tym, że była Meduzą, wbrew swojej woli zamienioną w potwora, a jej tożsamość uległa nieodwracalnemu przeistoczeniu. Próbuje ona odzyskać swoją tożsamość po tragedii, która ją spotkała, ale jej intencje uległy wypaczeniu. Chciałem, aby Matka potworów brzmiała przerażająco, ale zarazem też była pełna zmartwień i żalu. Moja ulubiona część ścieżki, która to uchwyciła, to fragment środkowy, w którym cała ciężka perkusja przestaje grać. Wtedy muzykę przejmuje kakofonia smutnych, pełnych żalu skrzypiec i jest to fantastyczne.

Joel: - Stworzenie muzyki dla finałowego bossa, „Matki potworów”, było dla mnie dużym wyzwaniem. Z jednej strony jest ona największym i najpotężniejszym bossem, ale z drugiej strony jest uosobieniem tragicznej postaci, która atakuje ze względu na matczyne uczucia. Moim zadaniem było przekazanie zarówno rozmiaru i ciężaru tej postaci poprzez niezliczone nagrania, zawierające głębokie, rozbrzmiewające dźwięki coraz bardziej napiętych instrumentów smyczkowych. Jednocześnie chciałem też wpleść ten drugi, bardziej tragiczny wymiar, który nadał kompozycji dodatkową warstwę złożoności. Jednym z moich ulubionych fragmentów tej ścieżki jest chwila, w której eksplodują kompletnie chaotyczne i zwariowane dźwięki fletów i wiolonczeli, odzwierciedlające dziki stan emocjonalny Matki potworów, tworząc naprawdę napiętą atmosferę.

Odświeżona osada w Rajskim Gaju

Matthew Carl Earl: - Kiedy po raz pierwszy ujrzałem Caliburne, od razu wiedziałem, że chcę uzyskać nieco posępny dźwięk folkowy. Coś, co insynuowałoby długą, dumną historię osiedlonych tu ludzi. Korzystając z fletu poprzecznego i irlandzkich gwizdków wspieranych przez gitary i harfę, miałem nadzieję, że uda mi się przekazać intymność tej małej osady. A jednocześnie subtelna orkiestra i chór plasują dźwięk w ogólnej atmosferze Rajskiego Gaju.

Arena w Piaskobrzegach

Matthew: - Praca nad areną w Piaskobrzegach sprawiła mi dużo przyjemności. Zaszaleliśmy z pomysłami na to, jak sprawić, aby arena naprawdę sprawiała wrażenie brutalnej walki gladiatorów. Jean-Edouard i ja ściągnęliśmy parę osób z naszego studio, aby przyszły i nagrały przyśpiewki z motywu Piaskobrzegów w rytmie z muzyką, żeby brzmiało to jak ogromny tłum fanów sportu, którzy zagrzewają cię do boju na początku każdej rundy. Nagraliśmy też garść ciekawych melodii na rozstrojonych gitarach, zurnie, bagramie, różnych odmianach fletu, a nawet dudowych piszczałkach, aby nadać temu obszarowi wyjątkowy, etniczny charakter.

Wyścigi wierzchowców

Matthew: - Podszedłem do wyścigów wierzchowców jako do sposobu na szybkie pokazanie muzycznego brzmienia każdego obszaru. Przemierzając szybko punkty kontrolne, siłą rzeczy podziwiasz piękne widoki, które przekazują bardzo dużo na temat każdego obszaru metodą wizualną, a nie opisową. Chciałem, aby muzyka potęgowała ten efekt, natychmiast ukazując emocjonalną atmosferę danego obszaru w trakcie krótkiego wyścigu, jednocześnie dając graczom fajną ścieżką w szybkim tempie, aby zachęcać ich do wyścigu do kolejnego punktu kontrolnego.

Grace O’Malley

Obadiah Brown-Beach: - Tworzenie muzyki dla Grace O’Malley to była sama przyjemność. Chciałem uchwycić jej odważne wejście do świata oraz piracki styl przy użyciu dudniącego klawesynu i instrumentów smyczkowych grających staccato. A nad tym stworzyć bardziej melodyjny motyw taneczny za pomocą mandolin, irlandzkich dud, bodhranu i irlandzkiego gwizdka, aby uchwycić jej kapryśną, poszukującą przygód naturę. Melodia przechodzi z instrumentów grających solo w skali doryckiej, które dają poczucie lekkości, do instrumentów smyczkowych grających w tonacji molowej, aby stworzyć jeszcze większe poczucie epickości, gdy odpływa ona ku zachodzącemu słońcu.

Przerywnik filmowy Pusty tron

Obadiah: - W przerywniku filmowym Pusty tron chciałem przekazać podniosłe emocje, wykorzystując do tego fortepian rozbrzmiewający w pustce sali tronowej wraz ze sporadycznie wykorzystanymi solowymi instrumentami smyczkowymi. Cały utwór oparty jest na tym samym motywie, ale przekształca się on ciągle w obszarze instrumentacji, rozmiaru ansamblu oraz tonacji, aby przekazać zmiany fabularne. Na przykład użyłem znacznie większych ansambli orkiestrowych, wstawiłem akordy durowe w ogółem molowej tonacji i użyłem głównie instrumentów dętych blaszanych, aby przedstawić poczucie królewskiej dumy oraz nadziei Arturiusa, jego rycerzy, a także momentu przybycia Jin Jae. Dodałem też przemieszczające się instrumenty dęte drewniane, arpeggia na instrumentach smyczkowych, chór, perksuję i odrobinę zniekształconych syntezatorów, aby przedstawić epicki konflikt i niebezpieczeństwo niesione przez skażonych i Myrddina.

Medea, strażnicy dusz i nie tylko

Sterling Maffe: - Moje podejście składało się głównie z tradycyjnej orkiestry, ale z naciskiem na wybrane instrumenty, które zdołały uchwycić zarówno wyrafinowany, jak i bardziej ludowy, rustykalny charakter. Wiolonczela solo z poluzowanymi strunami (do tego stopnia, że niemal spadały) wytworzyła głęboki, dudniący, jękliwy dźwięk, który zdawał się idealnie uzupełniać niektóre z pradawnych i uduchowionych momentów gry. Niesamowicie efektownie wizualnie grafiki z przerywników filmowych też były bardzo inspirujące. Pozwalały na momenty płynnego połączenie grafiki z muzyką, wznosząc opowieść na wyższy poziom i inspirując nowe motywy oraz melodie Medei, wyspy Aeternum oraz strażników dusz.

Problemy z Oxboro

Steven Grove: - Kiedy zacząłem komponować muzykę do Problemu z Oxboro, wyobraziłem sobie tło muzyczne, które przywodziłoby na myśl renesans, łącząc autentyzm historyczny z poczuciem napędu, aby przykuć uwagę gracza. Aby osiągnąć ten efekt, użyłem liry korbowej wraz z solowymi instrumentami smyczkowymi, które służą za rytmiczny „motor”, nadający odpowiedni pęd, aby prowadzić gracza przez fabułę. Wraz z rozwojem historii Grace, muzyka odzwierciedla jej podróż, stając się stopniowo coraz bardziej intensywna i złożona, aby ukazać emocjonalne punkty kulminacyjne i kluczowe zwroty w jej wątku fabularnym.

Próba Kuźni Zimowej Runy

Steven: - Lodowate otoczenie Kuźni Zimowej Runy wymagało palety dźwięków, która uchwyci mroźną i eteryczną atmosferę zmarzniętego krajobrazu. Aby osiągnąć ten efekt, wykorzystałem nagrania na instrumencie waterphone, pochylone talerze, zwiewne tremola na instrumentach smyczkowych oraz szkliste efekty, które razem budzą poczucie chłodnego odosobnienia. Do sceny walki z pradawnym bossem lodu eksperymentalnie wykorzystaliśmy przetworzone skrzypce solowe, które pojawiają się i zanikają, potęgując napięcie. Melodia skrzypiec przechodzi między interwałami durowymi i molowymi, tworząc niepokojący, ale urzekający dźwięk, który tworzy egzotyczną atmosferę nie z tego świata, podkreślając potężną i groźną aurę bossa.

Kłótnia Grace i Nessy

Robert Wolf: - Stworzyłem muzykę do sceny, w której Grace i Nessa sprzeczają się na temat tego, co zrobić z klejnotem. Chciałem dać więcej wagi argumentom Nessy. Spokojna tekstura instrumentów smyczkowych połączona z melodią fletu podkreśla, że klejnot należy zwrócić na jego właściwe miejsce, zamiast sprzedawać go dla pieniędzy.

Muzyka wierzchowców

Rmin Djawadi i Brandon Campbell: - Przepastne krajobrazy i obszary w New World zawsze były bardzo inspirujące. Szczególnie dużą przyjemność sprawiło nam pisanie muzyki dla wierzchowców. Czy był to lew, wilk, albo koń, pozwoliło nam to bawić się nowymi melodiami i eksperymentować z różnymi barwami. Chcieliśmy dać każdemu zwierzęciu wyjątkowe brzmienie, aby zachęcać graczy do odkrywania Aeternum na swoich zwierzęcych kompanach.

Które utwory z naszej najnowszej ścieżki dźwiękowej najbardziej Wam się podobają? Czeka Was jeszcze więcej wciągającej muzyki, towarzyszącej kolejnym przygodom na Wiecznej Wyspie.

Dziękujemy za wsparcie!

Do zobaczenia w Aeternum.

Udostępnij