Diferenciação de habilidade
Ajustamos várias habilidades na tentativa de dar a todas um foco primário. O objetivo é que cada habilidade tenha um propósito claro, como mero dano, aplicação de um efeito de status ou controle de multidão, dano ao Afinco do inimigo, etc.
Sistema de Acerto Crítico (parte 2)
Punhaladas atualizadas e indicadores de acerto crítico para combinar com o visual dos indicadores de tiro na cabeça para maior consistência visual.
Efeitos de som adicionados para ajudar a sinalizar quando o acertos críticos acontecem.
Atualização de cura de alvo
Adicionamos um efeito visual para destacar que os jogadores podem acionar usando CTRL + tecla rápida da habilidade.
Adicionamos novos efeitos visuais para destacar qual jogador é o alvo.
Adicionamos opções ao menu de Configurações de jogabilidade para que os jogadores possam personalizar a experiência de cura. Especificamente, essas configurações permitem aos jogadores refinar as configurações de como as magias de cura são direcionadas e o comportamento da câmera ao mirar outro jogador para cura.
Equilíbrio
Arco
Propagação com dano reduzido de 15% e intervalo aumentado em 22 segundos.
Tiro Rápido com intervalo aumentado em 20 segundos.
Tiro Evasivo com intervalo diminuído em 15 segundos.
Tiro Penetrante com intervalo diminuído em 18 segundos.
Escudo
Adicionamos duas novas vantagens específicas para escudos. Elas se aplicam a todos os tipos de escudos.
UX/UI
A maior parte do trabalho recente da equipe de UI foi em projetos para lançamentos futuros, mas há duas áreas que tiveram atualizações substanciais nesse lançamento:
Janelas de dicas
Reformulamos a apresentação da janela de dicas. Nosso objetivo foi deixá-la mais compacta, tornando a categorização de informações mais objetiva e legível em uma olhada. Também mostramos mais estatísticas de combate, e demos uma ajustada para deixar as janelas mais responsivas.
Melhorias continuadas de UI
Continuamos a adicionar atualizações à UI em locais essenciais, como a tela de Diálogo de NPC e configurações, mas também há pequenas mudanças em vários componentes de UI no jogo. Estamos nos esforçando para deixar os componentes interativos mais atraentes e legíveis em uma olhada.
Progressão e recompensas
Progressão
Ajustamos a curva de nivelamento dos níveis 1 ao 10 para combinar melhor com a velocidade das missões.
A experiência restante agora começa a acumular depois de 12 horas (aumentado em 8 horas) e resulta em 2% por hora (diminuímos de 2,5%).
XP reduzido em 10% nas Missões JvJ.
Economia
Nessa atualização, fizemos um conjunto de mudanças de item para abrir caminho para as futuras mudanças no sistema de confecção. Adicionamos novos marcos de coleta, recursos e reagentes de confecção. Na futura atualização, iremos falar sobre como as mudanças de item se encaixam na visão geral de confecção.
Valeu por continuar com a gente!
Além dessas notas, compartilhamos um artigo sobre nossa visão sobre o futuro do combate no New World. Estamos empolgados e continuaremos a ouvir seu feedback, iterar e tornar o New World o melhor que ele puder ser.