Mudanças no sistema de confecção
Fizemos grandes mudanças para aumentar o número de itens que os jogadores podem confeccionar, além de funcionalidade adicional ao sistema de confecção. O objetivo principal dessas mudanças é manter relevantes a confecção e coleta no jogo, além de adicionar mais profundidade, nova interface e mais escolhas interessantes no sistema de confecção.
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Nota: A UI do jogo no processo de localização durante o teste.
Mecânica de confecção
Itens nomeados adicionados que podem ser confeccionados pela maioria das habilidades mercantes. Esses itens começam no nível 2 e vão até o nível 5, com o objetivo de tornar a confecção ainda mais relevante no jogo.
Introduzimos uma variedade de recursos e ingredientes raros que serão necessários para confeccionar itens nomeados. Alguns desses ingredientes raros também podem ser usados no processo de confecção para ganhar bônus de pontuação de equipamento.
Introduzimos ingredientes de categoria que permitem aos jogadores usar diferentes tipos de ingredientes, em vez daqueles específicos. Isso deixará a confecção de vários itens mais fácil (atualmente usado nos Kits de Reparo, algumas receitas culinárias e processo de confecção).
Retrabalhamos o sistema de processo de confecção para dar aos jogadores mais controle e flexibilidade na personalização de confecção:
Os jogadores já podem investir níveis diferentes de azoth ao confeccionar. Quanto mais azoth você investir, mais chances de adicionar bônus você terá na confecção final.
Os jogadores agora podem usar níveis de materiais maiores e menores dentro do mesmo tipo (p.ex.: diferentes níveis de madeira ao confeccionar uma espada) para aumentar ou diminuir o resultado de pontuação do equipamento.
O processo de confecção também pode resultar em itens nomeados, se o resultado for estatisticamente idêntico ao item nomeado no jogo
Adicionamos novas maneiras de desbloquear receitas:
Receitas de artefatos permitirão aos jogadores confeccionar um item único daquela receita.
Receitas esquemáticas permitirão aos jogadores desbloquear uma receita permanentemente.
Todas as habilidades mercantes chegam a 200 para unificar o progresso de coleta, refinamento e confecção.
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Nova mecânica de equipamento (Parte 1)
Introduzimos mais de 100 peças novas de armas nomeadas e 50 de armaduras nomeadas. Esses itens têm nomes, estatísticas e histórias únicas. Continuaremos a criar recompensas para as armas e atribuir às atividades do jogo e personagens nomeados.
Atualização da mecânica de reparos: Quando um item chega à durabilidade 0, ele já terá uma redução de desempenho significante (metade da pontuação do equipamento, sem vantagens), mas ele ainda será usável, sem ser automaticamente desequipado.
Introduzimos um novo item Kit de Reparo com 4 níveis. Os Kits de Reparo irão reparar qualquer item de um nível correspondente.
Adicionamos uma receita de Kit de Reparo a muitas habilidades mercantes de confecção. É uma ótima maneira para os confeccionadores produzirem e venderam peças extras de reparo.
Mudanças na mecânica de comida
Agora há dois novos tipos de alimento: alimento de buff e alimento de recuperação.
O alimento de recuperação vai dar uma recuperação rápida de PV com foco fora de combate, além de buff de recuperação de PV lento de longo prazo.
O alimento de buff dá buff de jogabilidade e recuperação de saúde lenta de longo prazo, mas não recuperação imediata.
Adicionamos itens de alimento que darão buff a uma variedade de combinações de atributos
Buffs de alimentos agora persistem através da morte, assim você não precisa mais reaplicar esses buffs toda vez que morrer (outros buffs ainda desaparecem com a morte).
Removemos os alimentos de proteção (a funcionalidade será substituída com poções na próxima atualização).
Alimentos bônus de confecção e refinação desbloqueiam no Nível 3 (alimentos de coleta no Nível 1).
Combate
Sistema de inimigo elite
Continuamos a trabalhar no sistema que torna inimigos elite e campeão mais desafiadores e mudamos sua jogabilidade. Todos os inimigos nomeados acima do nível 15 já utilizam o Sistema de Inimigo Elite. Cada inimigo Elite terá 1-3 afixos aplicados, que mudam seus ataques e características dependendo da sua dificuldade e nível.
Escala de mesh dinâmico
Escalamos o modelo visual de várias famílias de inimigos e dos inimigos dentro das famílias para oferecer mais diversidade visual a todos. Inimigos maiores também terão caixas de acerto maiores.
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Atualizações de combate IA (parte 1)
Ajustamos a IA inimiga do Marinheiro Afogado, Regurgitador Definhado, Espadachim Corrompido e Lanceiro Corrompido para também usar as atualizações do sistema de combate introduzidas na atualização de dezembro. Continuaremos a colocar mais atualizações a todos os inimigos.
Diferentes ataques leves e pesados de inimigos. Ataques pesados têm Afinco, indicações maiores e causam dano e tontura significativos; ataques leves causam baixo dano, têm tempo de lançamento mais rápido e não causam tontura.
Ajustamos como os inimigos selecionam seus ataques, adicionando intervalos aos ataques pesados para imitar os cronômetros de intervalo das habilidades do jogador.
Aumentamos a dificuldade da IA quando os jogadores combatem inimigos bem acima de seu nível.
Inimigos recebem mais armadura e dano quanto maior o nível em relação ao jogador. Buffs de armadura começam 3 níveis acima do jogador e buffs de dano 5 níveis acima.
Inimigos 6 níveis acima (ou mais) que o jogador matarão o jogador de imediato ao invés de colocar em quase morte.
Inimigos 6 níveis acima (ou mais) que o jogador têm um alcance de percepção aumentada em +10 metros.
Inimigos 10 níveis acima (ou mais) que o jogador não sofrem tontura do jogador.
Atualizações do sistema de combate
Reduzimos o número de armas que um jogador pode equipar de 3 para 2. Nota: Seu segundo espaço de arma ainda desbloqueia no nível 5.
Jogadores já podem se mover durante animações de ataque à distância.
Ajustamos os cancelamentos de ataque à distância para garantir que oferecem tanta flexibilidade quanto as atualizações de ataque corpo a corpo na atualização de dezembro.
Atualizamos a quebra de afinco para ficar mais aparente aos jogadores.
Quebrar o afinco aciona uma reação visual.
Adicionamos um efeito sonoro à quebra de afinco para destacar melhor quando o afinco de um jogador se quebra.
Rede de combate atualizada no esforço contínuo de melhorar as funções de combate:
Ajustamos a lógica de detecção de acertos para adicionar um atraso curto antes dos acertos serem confirmados e assim detectar melhor os acertos vs. bloqueios/esquivas.
Equilíbrio
Martelo de Guerra
Removemos o afinco do ataque pesado inicial.
Arco
Chuva de Flechas: Reduzimos significantemente o quantia de tempo que o atacante fica bloqueado na animação de ataque.
Bastão Vital
Reduzimos os quadros iniciais em ataques leves.
Bastão Flamejante
Reduzimos os quadros iniciais em ataques leves.
UX/UI
Missão e progresso
Atualizações de assentamento
Adicionamos variedade visual a assentamentos específicos. Agora todos os assentamentos têm um layout exclusivo.
As estações de confecção já se atualizam visualmente a cada novo nível, tornando mais fácil para os jogadores distinguir visualmente o nível das várias estações de cada assentamento.
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