Hemos reducido considerablemente las malas combinaciones de ventajas eliminando o mejorando las ventajas que no se utilizan. Por ejemplo: maná, reducción del odio, etc.
Hemos reducido la eficacia de las ventajas condicionales más utilizadas y a las que se puede acceder más fácilmente para que no destaquen sobre las demás. Por ejemplo: avidez y agresividad.
Hemos reducido el número de conjuntos de equipo que un jugador tiene que recoger eliminando protecciones y resistencia.
Hemos eliminado las ventajas que afectaban al rendimiento del servidor. Por ejemplo: hemos eliminado la cadena, reducido las ventajas de tiempo de recarga y añadido acumulaciones máximas (renovadoras).
Hemos combinado las ventajas de dos estadísticas para reducir el número total. Por ejemplo: FUE/DES y DES/FUE ahora son la misma.
Hemos añadido ventajas nuevas a las categorías que tenían menos combinaciones. Por ejemplo: Los báculos curativos tenían un rango de ventajas muy limitado, por lo que hemos añadido más ventajas de báculo de vida.
Odio: ya no se puede generar en armas mágicas y a distancia.
Amabilidad: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Agresividad: hemos reducido el daño extra de impacto crítico del 3... 12... 13 % al 3... 6... 7 %.
Encantamiento: hemos reducido el daño extra del 5... 9,8... 10,5 % al 3... 4... 5 %.
Ruina: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Bendición: hemos reducido la curación del +6... 20... 12 % al +3... 10... 12 %.
Movimiento renovador: hemos disminuido la reducción del tiempo de recarga del 1... 2,9... 3,2 % al 1... 1,9... 2 %.
Robo de vida: hemos aumentado la ganancia de vida del 1... 5,2... 5,8 % al 1... 6,3... 7,1 %.
Fortalecido con avidez: se ha reducido el daño extra del 20 % al 10 %.
Velocidad ávida: hemos reducido el tiempo de recarga de 10 a 7 segundos.
Impacto extractor: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Rayo en cadena: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Fuego en cadena: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Energía arcana en cadena: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Vacío en cadena: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Hielo en cadena: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Energía natural en cadena: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Robo de vida letal: hemos mejorado la progresión después de la puntuación de 625. Ahora concede +3... 7... 10 % de salud.
Extracción letal: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Energía letal: hemos mejorado la progresión después de la puntuación de 625. Ahora concede +5... 35... 50 de vitalidad.
Fortificación letal: hemos aumentado la fortificación del 15 al 30 % y aumentado la duración de 10 a 20 segundos.
Avidez: hemos reducido la bonificación general del 3... 12... 13 % al 3... 6... 7 %.
Flagelo de los antiguos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (al equipo existente le hemos reducido la eficacia de esta ventaja de un 5 % base a un 2 % base).
Flagelo de los tierramarga: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (al equipo existente le hemos reducido la eficacia de esta ventaja de un 5 % base a un 2 % base).
Flagelo de las bestias: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (al equipo existente le hemos reducido la eficacia de esta ventaja de un 5 % base a un 2 % base).
Flagelo de los corruptos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (al equipo existente le hemos reducido la eficacia de esta ventaja de un 5 % base a un 2 % base).
Flagelo de los perdidos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (al equipo existente le hemos reducido la eficacia de esta ventaja de un 5 % base a un 2 % base).
Flagelo de humanos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (al equipo existente le hemos reducido la eficacia de esta ventaja de un 5 % base a un 2 % base).
Vorpal: hemos reducido el multiplicador de progresión base y aumentado la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Ahora inflige +5... 8... 10 % de daño por disparo a la cabeza.
Pies ligeros: hemos aumentado la velocidad de movimiento base del 20 al 30 %. Hemos añadido una función por la que los empujones y tirones tienen un 20 % menos de efectividad en el jugador.
Golpes boicoteadores: hemos reducido el multiplicador de progresión base. Ahora inflige +3... 6... 7 % de daño cuando tienes coraje activo.
Golpes agudos: hemos introducido cambios para que cualquier ataque pesado active este efecto, no solo un ataque pesado totalmente cargado.
Críticos agudos: hemos introducido cambios para que cualquier ataque pesado active este efecto, no solo un ataque pesado totalmente cargado.
Desgarro agudo: hemos introducido cambios para que cualquier ataque pesado active este efecto, no solo un ataque pesado totalmente cargado.
Recuperación aguda: hemos introducido cambios para que cualquier ataque pesado active este efecto, no solo un ataque pesado totalmente cargado, y hemos aumentado la progresión base. Ahora cura un 5... 20... 25 % el daño infligido.
Llamas esquivas: hemos aumentado la duración de 6 a 10 segundos.
Naturaleza esquiva: hemos aumentado la duración de 6 a 10 segundos.
Congelación esquiva: hemos aumentado la duración de 6 a 10 segundos.
Rayo esquivo: hemos aumentado la duración de 6 a 10 segundos.
Abismo esquivo: hemos aumentado la duración de 6 a 10 segundos.
Arcana esquiva: hemos aumentado la duración de 6 a 10 segundos.
Afinidad piroquinética: hemos aumentado el tiempo de recarga de 1 a 1,5 segundos.
Afinidad helada: hemos aumentado el tiempo de recarga de 1 a 1,5 segundos.
Afinidad electrizante: hemos aumentado el tiempo de recarga de 1 a 1,5 segundos.
Afinidad arbórea: hemos aumentado el tiempo de recarga de 1 a 1,5 segundos.
Afinidad abisal: hemos aumentado el tiempo de recarga de 1 a 1,5 segundos.
Puñalada por la espalda penetrante: hemos cambiado la etiqueta exclusiva a DmgCon2, para que pueda acumularse con otras ventajas de daño.
Tiro a la cabeza penetrante: hemos cambiado la etiqueta exclusiva a DmgCon2, para que pueda acumularse con otras ventajas de daño.
Críticos purificadores: hemos reducido el tiempo de recarga de 10 a 3 segundos.
Explotación del agotamiento: golpear a un objetivo en la espalda provoca agotamiento durante 5 segundos.
Castigo presto: hemos aumentado el daño extra del 8 al 20 %.
Protección de escudo antillamas: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de fuego.
Protección de escudo contra el hielo: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de hielo.
Protección de escudo contra la naturaleza: hemos aumentado la base del 2 al 5 % y la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de naturaleza.
Protección de escudo contra el vacío: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de vacío.
Protección de escudo contra estocadas: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de estocada.
Protección de escudo contra cortes: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de corte.
Protección de escudo arcano: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño arcano.
Protección de escudo contra rayo: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de rayo.
Protección de escudo contra impactos: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de impacto.
Ímpetu bestial devastador: hemos mejorado la progresión de Lentitud. Armadura: 10.. 17.. 20 % Arma: 26... 47... 50 %.
Ímpetu bestial ahora inflige daño extra. Armadura: 5... 8,5... 10 %. Arma: 13... 23,5... 25 %
Furia ávida: hemos mejorado la progresión extra de impacto crítico. Armadura: 10... 17... 20 %. Arma: 26... 47... 50 %.
Furia ávida ahora también mejora el daño cuando se tiene una salud inferior al 50 % en furia. Armadura: 5... 8,5... 10 %. Arma: 13... 23,5... 25 %
Lanzamiento desgarrador fortalecedor: Hemos aumentado el multiplicador de progresión cuando se supera la puntuación de 625. Los ataques a distancia con destral infligen: Armadura: +10... 21... 23 %. Arma: +20... 38... 40 % de daño contra objetivos de Lanzamiento desgarrador.
Lanzamiento a distancia refrescante: hemos aumentado la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Los ataques de Distanciamiento social en un rango de 6 metros reducen el tiempo de recarga: Armadura: 10... 30... 34 %. Arma: 29... 56... 60 %.
Lanzamiento infecto agotador: hemos aumentado el multiplicador de progresión base. Los impactos directos con Lanzamiento infecto causan agotamiento a los objetivos y reducen su regeneración de vitalidad: Armadura: 10... 31... 34 %. Arma: 30... 51... 54 % durante 6 segundos.
Rompearmaduras potenciado: el daño extra no se ajustará más allá del 50 %.
Mazazo renovador: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo del arma. Los impactos con Mazazo reducen el tiempo de recarga de esta habilidad un 5.. 9,8.. 10,5 % para armadura y un 14,5.. 19,3.. 20 % para armas.
Frenesí demoledor penetrante: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo del arma y Frenesí demoledor penetra: Armadura: 5.. 19.. 21 %, Arma: 24... 38... 40 % de la armadura del objetivo.
Barrido repelente: le hemos cambiado el nombre y la funcionalidad a Barrido demoledor: ahora inflige Desgarro, lo que reduce la armadura del objetivo: Armadura: 5... 8,5... 10 %, Arma: 13... 23,5... 25 % durante 7 segundos.
Senda del destino drenadora: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo del arma y cura: Armadura: 10.. 29,1.. 31,8 %, Arma: 40... 59... 62 % del daño infligido con Senda del destino.
Tiro potente renovador: hemos eliminado el mecanismo de activación al matar. Esta habilidad ahora restaura un 3.. 26,6.. 30 % a la armadura y un 33.. 56,6.. 60 % a las armas al usarla, pero solo una vez cada 15 segundos.
Potencia de frenado repelente: le hemos cambiado el nombre a Potencia de frenado renovadora y hemos reducido el tiempo de recarga de todas las demás habilidades de trampero: Armadura: 10.. 17.. 20 %, Arma: 26... 47... 50 % al golpear.
Trampas aceleradoras: hemos aumentado la progresión de la puntuación de equipo del arma. La velocidad de movimiento ahora es: Armadura: 4.. 14.. 15 %, Arma: 18... 31... 33 %.
Esta ventaja también concede sangrado a las trampas que inflige (Armadura: 4... 6,8... 7,7 %, Arma: 18... 15... 16 %) de daño de arma durante 5 segundos.
Colofón de barrido: hemos aumentado el daño de sangrado cuando se aplica a las armas y ahora inflige sangrado para armadura: 2.. 12,5.. 14 %, Arma: 16... 26... 28 % de daño de arma durante 8 segundos.
Jabalina demoledora: también hemos reducido el tiempo de recarga de la jabalina: Armadura: 3.. 12.. 13 %, Arma: 14... 23... 24 %
Ciclón: ahora se ajusta mejor cuando se aplica a las armas. Armadura: 10.. 32.. 36 %, Arma: 40... 62... 65 % de daño de arma.
Perforación fortificadora: ahora puede acumularse hasta tres veces y hemos ajustado la bonificación de fortificación: Armadura: 1.. 9.. 10 %, Arma: 13... 23... 25 %.
Patada con salto: hemos aumentado la duración de 5 a 7 segundos.
Disparo evasivo energizante: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas y la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Tras golpear a un objetivo con Disparo evasivo, obtienes 33 de vitalidad y se reduce el tiempo de recarga: Armadura: 3.. 14.. 16 %, Arma: 19... 33... 35 %.
Lluvia de flechas duradera: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas y la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Hemos modificado la duración de Lentitud y Sangrado: Armadura: 10.. 20.. 22 %, Arma: 26... 42... 45 %, más.
Tiro penetrante renovador: hemos aumentado la reducción base del 3 al 15 % y la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Los asesinatos con Tiro penetrante reducen su recarga: Armadura: 5.. 24.. 27 %, Arma: 23... 47... 50 %.
Tondo ávido: ahora también disminuye el daño que recibes de enemigos afectados por el sangrado de Tondo, según la Armadura: 1,2.. 6,7.. 7,5 %, Arma: 8,6... 14,2... 15 %.
Ráfaga drenadora: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo mientras está en un arma y añadido un segundo de invulnerabilidad al activar la Ráfaga.
Venablo renovador: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas. Al golpear a un objetivo por la espalda con Venablo e infligirle un impacto crítico, su tiempo de recarga se reducirá: Armadura: 5.. 19.. 21 %, Arma: 24... 38... 40 %.
Abrazo de luz acelerador: hemos reducido la base del 5 al 3 % y hemos aumentado su eficacia en las armas. Los aliados por debajo de la salud máxima golpeados con Abrazo de luz obtienen Celeridad, lo cual aumenta su velocidad de movimiento: Armadura: 3.. 11.. 13 %, Arma: 15... 29... 30 % durante 5 segundos.
Incineración potenciada: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo cuando se aplica a las armas. Hemos aumentado el efecto de Incinerar: Armadura: 4.. 17.. 19 %, Arma: 24... 38... 40 % de daño a los objetivos con Quemadura.
Recalentamiento fortificador: hemos aumentado la Fortificación base y la bonificación de puntuación de equipo cuando se aplica a las armas. Recalentamiento aplica una acumulación: Armadura: 3.. 12.. 13 %, Arma: 16... 24... 25 % de Fortificación durante 5 segundos para cada objetivo alcanzado. (tres acumulaciones como máximo).
Puñalada inversa contagiosa: ahora transfiere dos condiciones y hemos aumentado la progresión de daño en las armas. Armadura: 5.. 10.. 11 %, Arma: 12... 17... 18 %.
Carga vigorizante: hemos aumentado la puntuación de equipo al usarla en las a armas. Golpear a un objetivo con Golpe impredecible reduce el tiempo de recarga: Armadura: 5.. 30.. 34 %, Arma: 38... 63... 67 %. (un golpe como máximo).
Siega devastadora: elimina el 50 % de la condición. Hemos reducido la duración de 4 a 3 segundos. Hemos reducido la Lentitud base de 0,1 a 0,08. Los objetivos a los que golpees con Segado quedarán ralentizados, lo que reducirá su velocidad de movimiento: Armadura: 8.. 24.. 27 %, Arma: 30... 47... 50 % durante 3 segundos.
Ejecución restauradora: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo cuando se aplica a un arma y cura: Armadura: 10.. 30.. 33 %, Arma: 37... 57... 60 % del daño infligido con Ejecutar (una activación por uso de habilidad como máximo).
Pozo gravitatorio insaciable: hemos aumentado la progresión de daño cuando se aplica a un arma y la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Ahora inflige: Armadura: 15.. 34.. 39 %, Arma: 44... 76... 80 % de daño.
Vientos inquebrantables: hemos aumentado la progresión de daño cuando se aplica a un arma: Armadura: 10.. 15.. 18 %, Arma: 21... 38... 40 %. Esta ventaja ahora provoca Inmovilidad durante un segundo al golpear al mismo objetivo seis veces consecutivas con Viento gélido.
Recarga gélida: le hemos cambiado el nombre a Púa de hielo potenciada. Hemos modificado esta ventaja aumentar su efecto y que inflija: Armadura: 10.. 15.. 18 %, Arma: 21... 38... 40 % más de daño a los enemigos inmovilizados.
Orbe de disminución: hemos reducido la base del 20 al 12.5 % y aumentado la bonificación de puntuación de equipo de 300 a 1000 cuando se aplica a un arma, Orbe de podredumbre reduce la duración de los potenciadores no consumibles del objetivo: Armadura: 13.. 32.. 35 %, Arma: 50... 70... 73 % al golpear.
Atadura ralentizante: le hemos cambiado el nombre a «Paralyzing Tether»: esta ventaja ahora provoca Inmovilidad cuando se rompe la atadura.
Explosión de metralla drenadora: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas. y cura: Armadura: 5.. 15.. 16 %, Arma: 24... 34... 35 % del daño infligido con Explosión de metralla drenadora.
Tiro de gancho temerario: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo cuando se aplica a las armas. Cuando Tiro de gancho impacta en un objetivo que está al menos a 10 metros, se obtiene: Armadura: 5.. 18.. 21 %, Arma: 23... 38... 41 % de Fortalecimiento durante 3 segundos o hasta el siguiente impacto.
Reabastecimiento de carga de metralla: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo base en las armas. Los asesinatos por Carga de metralla recargan un proyectil adicional y otorgan: Armadura: 3.. 8,7.. 9,5 %, Arma: 13... 19... 20 % de Fortalecimiento durante 5 segundos (una recarga por disparo como máximo; no se activará tras un golpe final).
Disparo de ráfaga devastador: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo cuando se aplica a las armas. Los objetivos a los que golpees con Disparo de ráfaga quedarán ralentizados, lo que reducirá su velocidad de movimiento: Armadura: 5.. 19.. 21 %, Arma: 24... 38... 40 % durante 5 segundos.
Corte cruzado drenador: hemos reducido la curación base, aumentado la bonificación de puntuación de equipo cuando se aplica a las armas, aumentado la progresión cuando se supera la puntuación de 625 y cura: Armadura: 15.. 29.. 33 %, Arma: 39... 68... 72 % del daño infligido con el golpe final de Corte cruzado (una activación por uso de habilidad como máximo).
Anulación empírea: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas. Hemos aumentado la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Golpear a un enemigo con Corte empíreo elimina uno de sus potenciadores. Hemos reducido el resto de los potenciadores: Armadura: 10.. 20.. 22 %, Arma: 26... 47... 50 %. (solo afecta a los potenciadores no consumibles).
Contraataque energizante: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas. Hemos aumentado la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Cuando Contraataque calamitoso está activo, se obtiene inmediatamente: Armadura: 10.. 20.. 22 %, Arma: 26... 47... 50 % de vitalidad.
Purificación firme: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas y la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Cada ataque con Impacto firme reduce la duración de los estados negativos: Armadura: 10.. 20.. 24 %, Arma: 30... 62... 66 %. (una reducción por ataque como máximo).
Rotura ralentizante: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas. Ralentiza a los enemigos golpeados por Rotura rugiente: Armadura: 12.. 23.. 25 %, Arma: 27... 39... 40 % durante 4 segundos.
Protección contra los antiguos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente ha sustituido esta ventaja por la nueva ventaja de salud).
Protección contra los tierramarga: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente ha sustituido esta ventaja por la nueva ventaja de salud).
Protección contra las bestias: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente ha sustituido esta ventaja por la nueva ventaja de salud).
Protección contra los corruptos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente ha sustituido esta ventaja por la nueva ventaja de salud).
Protección contra los perdidos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente ha sustituido esta ventaja por la nueva ventaja de salud).
Protección contra humanos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente ha sustituido esta ventaja por la nueva ventaja de salud).
Resistencia a la corrupción: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Resistencia a la plaga: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Resiliencia: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido, y se ha sustituido en todos los equipos por Salud.
Indestructible: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Vigor: hemos aumentado la reducción el efecto del 11 al 15 % con una puntuación de 700.
Fuerzas renovadas: hemos aumentado la reducción el efecto del 11 al 15 % con una puntuación de 700.
Sanación esquiva: hemos mejorado la curación base de 100 a 200 y hemos aumentado el porcentaje de curación del 1 al 1,5 %.
Protección de asedio: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Salud: +0,8... 2,2... 2,4 % la salud máxima.
Protección encantada: -2... 3,8... 4 % de daño de ataques ligeros y pesados.
Protección de coraje: -1... 2,8... 3 % de daño mientras estés bajo los efectos de coraje.
Armonía de llama: +1... 1,8... 2 % de daño de fuego.
Armonía Escarcha: +1... 1,8... 2 % de daño de hielo.
Armonía electrizante: +1... 1,8... 2 % de daño de rayo.
Armonía de naturaleza: +1... 1,8... 2 % de daño de naturaleza.
Armonía de vacío: +1... 1,8... 2 % de daño de vacío.
Armonía arcana: +1... 1,8... 2 % de daño de arcano.
Condicionamiento de corte: absorción de daño de corte durante 5 segundos tras recibir daño de corte (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Condicionamiento de estocada: absorción de daño de estocada durante 5 segundos tras recibir daño de estocada (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Condicionamiento de impacto: absorción de daño de impacto durante 5 segundos tras recibir daño de impacto (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Protección ante llamas: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de fuego.
Protección ante hielo: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de hielo.
Protección ante la naturaleza: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de naturaleza.
Protección ante el vacío: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de vacío.
Protección ante estocadas: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de estocada.
Protección ante cortes: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de corte.
Protección arcana: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño arcano.
Protección ante rayos: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de rayo.
Protección ante impactos: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de impacto.
Salud: le hemos cambiado el nombre de Salud adorada. Hemos reducido la salud extra del 3... 9,7... 10 al 3... 6... 7 %.
Recuperación de maná: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Recuperación fortificada: ha reducido el tiempo de recarga de 90 a 30 segundos y aumentado la Fortificación del 10 al 20 %.
Divino: ya no mejora la curación de las pociones.
Drenaje: hemos aumentado la ganancia de vida del 1... 5,2... 5,8 % al 1... 6,3... 7,1 %.
Extracción: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Daño de fuego: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %
Daño de hielo: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %
Daño de naturaleza: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %
Daño de rayo: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %
Daño de vacío: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %
Daño arcano: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %
Daño de estocada: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %
Daño de corte: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %
Daño de impacto: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %
Consciencia aguda: hemos reducido el daño crítico extra del 3... 12... 13 % al 3... 6... 7 % y lo hemos traspasado a la etiqueta exclusiva de daño crítico
Brillante: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Castigo renovado: hemos reducido el daño extra del 2 al 1 % y aumentado las acumulaciones máximas a 10. Hemos trasladado la etiqueta exclusiva a tipo de daño
Concentración: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Adorado: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Evasión: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Brindis de maná: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Brindis renovador: hemos reducido la bonificación al 10 % con una puntuación de 700, y reducido la poción de curación y regeneración base de 30 a 25 segundos.
Carga del sibarita: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %
Carga del prospector: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %
Carga del cantero: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %
Carga del tejedor: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %
Carga del curtidor: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %
Carga del mercenario: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %
Carga del contramaestre: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %
Carga del alquimista: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %
Carga del leñador: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %
Abundancia de munición: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Abundancia de munición: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).
Lealtad entre pueblos: hemos aumentado el estatus en el territorio un 5... 14... 15 %.
Hemos ajustado la ventaja Tondo ávido para que solo se consiga si el Estoque está activo.
Hemos corregido un error por el que la ventaja de bonificación de curación de los consumibles no funcionaba de la forma prevista.
Hemos corregido un error por el que se podían activar más de una vez los brindis potenciado y fortificado al ingerir objetos de comida. Hemos añadido un tiempo de recarga para la activación de cinco segundos, de modo que solo se activen con pociones y no con todos los consumibles.
Hemos corregido un error por el que la brisa de curación podía provocar que se activaran otros efectos curativos repetidamente.
Hemos establecido una acumulación máxima para las ventajas de vigor, fuerza renovada y libertad, de modo que tengan un límite de cuatro acumulaciones en lugar de cinco.
Hemos disminuido la duración de la ventaja del artefacto Libertad sin fin del 25 % al 20 %.