Odiado: Não é mais possível gerar armas de magia e de longa distância.
Bondoso: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Perverso: Reduzimos o bônus de dano crítico de 3%,12% e 13% para 3%, 6% e 7%.
Encantado: Reduzimos o bônus de dano de 5%, 9,8% e 10,5% para 3%, 4% e 5%.
Arruinador: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Abençoado: Reduzimos a cura de +6%, +12% e +20% para +3%, +10% e +12%.
Golpe Renovador: Diminuímos a redução do tempo de recarga de 1%, 2,9% e 3,2% para 1%, 1,9% e 2%.
Roubo de Vida: Reduzimos a obtenção de vida de 1%, 5,2% e 5,8% para 1%, 6,3% e 7,1%.
Avidamente Energizado: Reduzimos o bônus de dano de 20% para 10%.
Velocidade Ávida: Reduzimos o tempo de recarga de 10s para 7s.
Golpe Canalizante: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Raio Encadeado: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Chama Encadeada: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Arcano Encadeado: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Imaterial Encadeado: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Gelo Encadeado: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Natureza Encadeada: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Roubo de Vida Mortal: Escala melhorada acima de 625. Agora concede +3%, +7% e +10% em Saúde.
Canalização Mortal: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Energia Mortal: Escala melhorada acima de 625. Agora concede +5, +35 e+50 em Vigor.
Fortificação Mortal: Aumentamos o reforço de 15% para 30% e a duração de 10s para 20s.
Afiado: Reduzimos o bônus geral de 3%, 12% e 13% para 3%, 6% e 7%.
Ruína do Ancião: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente teve essa eficácia de vantagens reduzida da base 5% para a base 2%.)
Ruína da Terra Indócil: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente teve essa eficácia de vantagens reduzida da base 5% para a base 2%.)
Ruína de Feras: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente teve essa eficácia de vantagens reduzida da base 5% para a base 2%.)
Ruína do Corrompido: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente teve essa eficácia de vantagens reduzida da base 5% para a base 2%.)
Ruína do Perdido: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente teve essa eficácia de vantagens reduzida da base 5% para a base 2%.)
Ruína do Humano: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente teve essa eficácia de vantagens reduzida da base 5% para a base 2%.)
Vorpal: Reduzimos o multiplicador de escala base e aumentamos a escala acima de 625. Agora concede +5%, +8% e +10% em dano de tiro na cabeça.
Passo Seguro: Aumentamos a velocidade de movimento base de 20% para 30%. Adicionamos uma funcionalidade que deixa empurrões e puxões 20% menos eficazes contra você.
Golpes Anulantes: Reduzimos o multiplicador de escala base, agora causa +3%, +6% e +7% de dano enquanto você tiver Afinco ativo.
Golpes Incisivos: Mudamos de forma que qualquer ataque pesado, não apenas ataques pesados totalmente carregados, acione este efeito
Críticos Incisivos: Mudamos de forma que qualquer ataque pesado, não apenas ataques pesados totalmente carregados, acione este efeito
Rasgo Incisivo: Mudamos de forma que qualquer ataque pesado, não apenas ataques pesados totalmente carregados, acione este efeito
Recuperação Incisiva: Mudamos de forma que qualquer ataque pesado, não apenas ataques pesados totalmente carregados, acione este efeito e aumentamos a escala base. Agora cura 5%, 20% e 25% do dano causado.
Chamas Esquivas: Aumentamos a duração de 6s para 10s.
Natureza Esquiva: Aumentamos a duração de 6s para 10s.
Geada Esquiva: Aumentamos a duração de 6s para 10s.
Trovão Esquivo: Aumentamos a duração de 6s para 10s.
Abismo Esquivo: Aumentamos a duração de 6s para 10s.
Arcano Esquivo: Aumentamos a duração de 6s para 10s.
Harmonização da Chama: Aumentamos o tempo de recarga de 1s para 1,5s.
Harmonização da Geada: Aumentamos o tempo de recarga de 1s para 1,5s.
Harmonização do Choque: Aumentamos o tempo de recarga de 1s para 1,5s.
Harmonização Arbórea: Aumentamos o tempo de recarga de 1s para 1,5s.
Harmonização Abissal: Aumentamos o tempo de recarga de 1s para 1,5s.
Ataque pelas Costas Penetrante: Alteramos o rótulo exclusivo para DmgCon2 para que possa agora acumular com outras vantagens de dano.
Tiro na Cabeça Penetrante: Alteramos o rótulo exclusivo para DmgCon2 para que possa agora acumular com outras vantagens de dano.
Críticos Purificantes: Reduzimos o tempo de recarga de 10s para 3s.
Exploração Exaustiva: Atingir o alvo pelas costas causa exaustão de 5s.
Punição Alacrita: Aumentamos o bônus de dano de 8% para 20%.
Proteção reforçada contra Fogo: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Sofre menos 5%, 14% e 15% de Dano Flamejante.
Proteção reforçada contra Gelo: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Sofre menos 5%, 14% e 15% de Dano de Gelo.
Proteção reforçada contra Natural: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Sofre menos 5%, 14% e 15% de Dano Natural.
Proteção reforçada contra Imaterial: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Sofre menos 5%, 14% e 15% de Dano Imaterial.
Proteção reforçada contra Perfuração: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Sofre menos 5%, 14% e 15% de Dano Perfurante.
Proteção reforçada contra Cortes: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Sofre menos 5%, 14% e 15% de Dano Cortante.
Proteção reforçada contra Arcano: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Sofre menos 5%, 14% e 15% de Dano Arcano.
Proteção reforçada contra Eletricidade: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Sofre menos 5%, 14% e 15% de Dano Elétrico.
Proteção reforçada contra Contusão: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Sofre menos 5%, 14% e 15% de Dano Contundente.
Salto Feroz Paralisante: Melhoramos a escala da Lentidão. Armadura: 10%, 17% e 20%, e Armas: 26%, 47% e 50%.
O Salto Feroz agora causa dano de bônus. Armadura: 5%, 8,5% e 10%, e Armas: 13%, 23,5% e 25%.
Berserk Ávido: Melhoramos a escala do bônus crítico. Armadura: 10%, 17% e 20%, e Armas: 26%, 47% e 50%.
O Berserk Ávido agora também melhora o dano quando abaixo de 50% de Saúde em Berserk. Armadura: 5%, 8,5% e 10%, e Armas: 13%, 23,5% e 25%.
Arremesso Rasgante Energizante: Aumentamos o multiplicador de escala acima de 625. Ataques de Machadinha à distância. Armadura: +10%, 21% e 23%, e Armas: +20%, +38% e +40% de danos contra alvos de Arremesso Rasgante.
Arremesso de Distância Renovador: Aumentamos a escala acima de 625. Ataques de Distanciamento Social dentro de 6m reduzem o tempo de recarga em Armadura: 10%, 30% e 34%, e Armas: 29%, 56% e 60%.
Arremesso Infectado Exaustivo: Aumentamos o multiplicador de escala base. Acertos diretos com Arremesso Infectado causam Exaustão, reduzindo a Regeneração de Vigor do alvo em Armadura: 10%, 31% e 34%, e Armas: 30%, 51% e 54% por 6s.
Ruptura de Armadura Energizante: O bônus de dano não vai escalar acima de 50%.
Martelo Poderoso Renovador: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento da arma. Acertos com o Martelo Poderoso reduzem o tempo de recarga da habilidade em 5%, 9,8% e 10,5% em Armadura e em 14,5%, 19,3% e 20% em Armas.
Bola de Demolição Penetrante: Aumentamos o bônus de pontuação de equipamento da arma: A Bola de Demolição penetra em Armadura: 5%, 19% e 21%, e Armas: 24%, 38% e 40% da armadura do alvo.
Para Trás Repulsor: Renomeamos e ajustamos a funcionalidade para Para Trás Separador: afeta o efeito Vulnerável, reduzindo a armadura do alvo em Armadura: 5%, 8,5% e 10%, e Armas: 13%, 23,5% e 25% por 7s.
Caminho do Destino Extrator: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento da arma: Cura para Armadura: 10%, 29,1% e 31,8%, e para Armas: 40%, 59% e 62% do dano causado pelo Caminho do Destino.
Tiro Poderoso Renovador: Removemos o acionamento ao abater. Esta habilidade agora atualiza 3%, 26,6% e 30% em Armadura e 33%, 56,6% e 60% em Armas no uso, mas uma vez a cada 15s.
Disparo Impactante Repulsor: Renomeamos para Disparo Impactante Energizante: Agora reduzimos o tempo de recarga de todas as outras habilidades do Armadilheiro em Armadura: 10%, 17% e 20%, e em Armas: 26%, 47% e 50% ao acertar.
Armadilhas Aceleradoras: Aumentamos a escala de Pontuação de Equipamento da arma. A velocidade de movimento agora é em Armadura: 4%, 14% e 15%, e em Arma: 18%, 31% e 33%.
Essa vantagem também concede Sangramento de Armadilhas, causando (Armadura: 4%, 6,8% e 7,7%, e em Armas: 18%, 15% e 16%) de dano de arma acima de 5s.
Golpe de Misericórdia da Rasteira: Aumentamos o Dano Hemorrágico em Armas e agora se aplica Hemorragia em Armadura: 2%, 12,5% e 14%, e em Armas: 16%, 26% e 28% de dano de arma acima de 8s.
Dardo Separador: Agora também reduzimos o tempo de recarga de Dardo em Armadura: 3%, 12% e 13%, e em Armas: 14%, 23% e 24%.
Ciclone: Agora a escala é melhor quando em armas. Armadura: 10%, 32% e 36%, e Armas: 40%, 62% e 65% de dano de arma.
Perfuração Reforçada: Agora pode acumular até 3 vezes e o bônus de Reforço foi ajustado para Armadura: 1%, 9% e 10%, e para Armas: 13%, 23% e 25%.
Saltar e Chutar: Aumentamos a duração de 5s para 7s.
Tiro Evasivo Revigorante: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento em armas e aumentamos a escala acima de 625. Após golpear um alvo com Tiro Evasivo, ganha 33 de Vigor e reduz o tempo de recarga em Armadura: 3%, 14% e 16%, e em Armas: 19%, 33% e 35%.
Chuva de Flechas Duradoura: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento em armas e aumentamos a escala acima de 625. Os efeitos Lentidão e Hemorragia têm duração mais longa em Armadura: 10%, 20% e 22%, e em Armas: 26%, 42% e 45%.
Tiro Penetrante Renovador: Aumentamos a redução base de 3% a 5% e a escala acima de 625. Abates com o Tiro Penetrante reduzem o tempo de recarga em Armadura: 5%, 24% e 27%, e em Arma: 23%, 47% e 50%.
Tondo Afiado: Agora também reduzimos os danos que você toma de inimigos afetados por Hemorragia do Tondo em Armadura: 1,2%, 6,7% e 7,5%, e em Armas: 8,6%, 14,2% e 15%.
Rajada Extratora: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento, em uma arma e adicionamos 1s de invulnerabilidade ao ativar a espiral.
Fleche Renovador: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento em armas. Atingir um alvo com dano crítico pelas costas com Fleche reduz o tempo de recarga em Armadura: 5%, 19% e 21%, e em Armas: 24%, 38% e 40%.
Abraço da Luz Acelerador: Reduzimos a base de 5% para 3% e melhoramos a eficácia em armas. Os aliados que não estão com Saúde completa ganham Pressa quando são atingidos pelo Abraço da Luz, aumentando a velocidade de movimento deles em Armadura: 3%, 11% e 13%, e em Armas: 15%, 29% e 30% por 5s.
Incinerar Energizante: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento quando aplicado em armas. Incinerar causa mais dano em Armadura: 4%, 17% e 19%, e em Armas: 24%, 38% e 40% nos alvos com Queimadura.
Queima Revigorante: Aumentamos o reforço base e o bônus de Pontuação de Equipamento quando em armas. A Queima aplica um acúmulo de Reforço em Armadura: 3%, 12% e 13%, e em Armas: 16%, 24% e 25% de 5s para cada golpe no alvo. (Máx. de 3 acúmulos.)
Punhalada Reversa Contagiosa: Agora transfere 2 condições e aumentamos a escala de dano em armas. Armadura: 5%, 10% e 11%, e Armas: 12%, 17% e 18%.
Carga Renovadora: Aumentamos a Pontuação de Equipamento quando usada em uma arma. Atingir um alvo com Golpe Imprevisível reduz o tempo de recarga em Armadura: 5%, 30% e 34%, e em Armas: 38%, 63% e 67%. (Máximo de 1 acerto.)
Ceifada Paralisante: Remove 50% da condição. Reduzimos a duração de 4s para 3s. Reduzimos a Lentidão base de 0,1 para 0,08. Os alvos atingidos pelo Ceifar sofrem Lentidão, reduzindo sua velocidade de movimento em Armadura: 8%, 24% e 27%, e em Armas: 30%, 47% e 50% por 3s.
Executor de Reparação: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento em uma arma. Cura para Armadura: 10%, 30% e 33%, e Armas: 37%, 57% e 60% do dano causado por Execução. (Máximo de 1 ativação por uso da habilidade.)
Epicentro Gravitacional Insaciável: Aumentamos a escala de dano em uma arma e a escala acima de 625. Agora causa em Armadura: 15%, 34% e 39%, e em Armas: 44%, 76% e 80% de dano.
Ventos Ininterruptos: aumentamos a escala de dano quando em uma arma em Armadura: 10%, 15% e 18%, e em Armas: 21%, 38% e 40%. Agora, essa vantagem causa uma raiz de 1s quando o mesmo alvo é atingido 6 vezes consecutivas com Vento Arrepiante.
Renovação Gelada: Renomeamos para Estaca de Gelo Energizada: essa vantagem foi alterada para causar em Armadura: 10%, 15% e 18%, e em Armas: 21%, 38% e 40% a mais de dano em comparação com inimigos enraizados.
Orbe Diminuidor: Reduzimos a base de 20% para 12,5%, aumentado o bônus de Pontuação de Equipamento de 300 para 1000 em uma arma. Um acerto do Orbe do Apodrecimento reduz a duração dos buffs não consumíveis do alvo em Armadura: 13%, 32% e 35%, e em Armas: 50%, 70% e 73% ao acertar.
Conexão Redutora de Velocidade: Renomeamos para Paralyzing Tether: Agora, essa vantagem causa uma raiz quando a conexão é rompida.
Explosão de Estilhaços Absorvente: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento em armas. Cura para Armadura: 5%, 15% e 16%, e para Armas: 24%, 34% e 35% do dano causado pela Explosão de Estilhaços Absorvente.
Tiro de Garra Arriscado: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento em armas. Quando o Tiro de Garra se conecta a um alvo com pelo menos 10m de distância, ganha em Armadura: 5%, 18% e 21%, e em Armas: 23%, 38% e 41% de Energizado por 3s ou até o próximo acerto.
Carga de Morteiro Reabastecedora: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento base em armas. Abates por Carga de Morteiro recarregam 1 cápsula adicional e concedem para Armadura: 3%, 8,7% e 9,5%, e para Armas: 13%, 19% e 20% de Energizado por 5s. (Máximo de 1 recarga por disparo. Não será acionado após o disparo final.)
Tiro Explosivo Paralisante: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento em armas. Os alvos acertados com o Tiro Explosivo sofrem Lentidão, o que reduz sua velocidade de movimento em Armadura: 5%, 19% e 21%, e em Armas: 24%, 38% e 40% por 5s.
Corte Transversal Extrator: Reduzimos a cura base e aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento em armas, aumentando a escala acima de 625. Cura para Armadura: 15%, 29% e 33%, e para Armas: 39%, 68% e 72% do dano causado pelo golpe final do Corta-Caminho. (Máximo de 1 ativação por uso da habilidade.)
Nulificação em Direção ao Céu: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento em armas. Aumentamos a escala acima de 625. Atingir um inimigo com Corte Celestial remove um dos buffs dele. Reduz os buffs restantes em Armadura: 10%, 20% e 22%, e em Armas: 26%, 47% e 50%. (Afeta apenas buffs não consumíveis.)
Contra-Ataque Revigorante: Foi aumentado o bônus de Pontuação de Equipamento em armas. Aumentamos a escala acima de 625. Quando o Contra-Ataque Calamitoso é ativado, você ganha imediatamente em Armadura: 10%, 20% e 22%, e em Armas: 26%, 47% e 50% de Vigor.
Purificação Firme: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento em armas e aumentamos a escala acima de 625. Cada ataque de Golpe Firme reduz as durações dos seus debuffs em Armadura: 10%, 20% e 24%, e em Armas: 30%, 62% e 66%. (Máximo de 1 redução por ataque.)
Ruptura de Lentidão: Aumentamos o bônus de Pontuação de Equipamento em armas. Diminui a velocidade de inimigos atingidos pela Ruptura Atroadora em Armadura: 12%, 23% e 25%, e em Armas: 27%, 39% e 40% por 4s.
Proteção Anciã: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente substituiu essa vantagem pela nova vantagem Saúde.)
Proteção Terra Indócil: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente substituiu essa vantagem pela nova vantagem Saúde.)
Proteção contra Feras: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente substituiu essa vantagem pela nova vantagem Saúde.)
Proteção Corrompida: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente substituiu essa vantagem pela nova vantagem Saúde.)
Proteção Perdida: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente substituiu essa vantagem pela nova vantagem Saúde.)
Proteção de Humano: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente substituiu essa vantagem pela nova vantagem Saúde.)
Resistência a Corrupção: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Resistência a Mácula: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Resiliente: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente e foi substituída em todos os equipamentos por Saúde.
Indestrutível: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Robustez: Aumenta a redução no efeito de 11% para 15% em 700.
Saudável: Aumenta a redução no efeito de 11% para 15% em 700.
Cura Esquiva: A cura base melhorou de 100 para 200 e a cura % melhorou de 1% para 1,5%.
Guarda de Cerco: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Saúde: +0,8%, +2,2% e +2,4% de Saúde máxima.
Proteção Encantada: -2%, -3,8% e -4% de dano de ataques leves e pesados.
Proteção de Afinco: -1%, -2.8% e -3% de dano enquanto estiver sob efeito de afinco.
Harmonia das Chamas: +1%, +1,8% e +2% de Dano Flamejante.
Harmonia da Geada: +1%, +1,8% e +2% de Dano de Gelo.
Harmonia do Choque: +1%, +1,8% e +2% de Dano Elétrico.
Harmonia Natural: +1%, +1,8% e +2% de Dano Natural.
Harmonia Imaterial: +1%, +1,8% e +2% de Danos Imaterial.
Harmonia Arcana: +1%, +1,8% e +2% de Dano Arcano.
Condicionamento de Corte: Absorção de Dano de Corte durante 5s após receber Dano de Corte. (Cada item com esta vantagem acumula.)
Condicionamento de Perfuração: Absorção de Dano de Perfuração durante 5s após receber Dano de Perfuração. (Cada item com esta vantagem acumula.)
Condicionamento de Contusão: Absorção de Dano de Contusão durante 5s após receber Dano de Contusão. (Cada item com esta vantagem acumula.)
Proteção contra Fogo: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Recebe menos 5%, 14% e 15% de Dano Flamejante.
Proteção contra Gelo: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Recebe menos 5%, 14% e 15% de Dano de Gelo.
Proteção contra Natural: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Recebe menos 5%, 14% e 15% de Dano Natural.
Proteção contra Imaterial: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Recebe menos 5%, 14% e 15% de Dano Imaterial.
Proteção contra Perfuração: Aumentamos a base de 2% para 5% e a também a escala base. Recebe menos 5%, 14% e 15% de Dano Perfurante.
Proteção contra Corte: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Recebe menos 5%, 14% e 15% de Dano Cortante.
Proteção contra Arcano: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Recebe menos 5%, 14%, e 15% de Dano Arcano.
Proteção contra Eletricidade: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Recebe menos 5%, 14% e 15% de Dano Elétrico.
Proteção contra Contusão: Aumentamos a base de 2% para 5% e também a escala base. Recebe menos 5%, 14% e 15% de Dano Contundente.
Saúde: Renomeamos para Saúde Cultuada: Reduzimos o bônus de Saúde de 3%, 9,7% e 10% para 3%, 6% e 7%.
Recuperação de Mana: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Recuperação Reforçada: Reduzimos o tempo de recarga de 90s para 30s e aumentamos o reforço de 10% para 20%.
Divino: Não melhora mais a cura de poções.
Absorção: Aumentamos o ganho de vida de 1%, 5,2% e 5,8% para 1%, 6,3% e 7,1%.
Canalização: Esta vantagem não pode mais gerar em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Dano Flamejante: Aumentamos o bônus de dano de 3%, 4,9% e 5,2% para 3%, 5% e 7,2%.
Dano de Gelo: Aumentamos o bônus de dano de 3%, 4,9% e 5,2% para 3%, 5% e 7,2%.
Dano Natural: Aumentamos o bônus de dano de 3%, 4,9% e 5,2% para 3%, 5% e 7,2%.
Dano Elétrico: Aumentamos o bônus de dano de 3%, 4,9% e 5,2% para 3%, 5% e 7,2%.
Dano Imaterial: Aumentamos o bônus de dano de 3%, 4,9% e 5,2% para 3%, 5% e 7,2%.
Dano Arcano: Aumentamos o bônus de dano de 3%, 4,9% e 5,2% para 3%, 5% e 7,2%.
Dano Perfurante: Aumentamos o bônus de dano de 3%, 4,9% e 5,2% para 3%, 5% e 7,2%.
Dano Cortante: Aumentamos o bônus de dano de 3%, 4,9% e 5,2% para 3%, 5% e 7,2%.
Dano Contundente: Aumentamos o bônus de dano de 3%, 4,9% e 5,2% para 3%, 5% e 7,2%.
Percepção Ávida: Reduzimos o bônus crítico de 3%, 12% e 13% para 3%, 6% e 7% e transferimos isso para a etiqueta de exclusividade de crítico.
Brilhante: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Punição Saudável: Reduzimos o bônus de dano de 2% para 1% e aumentamos os acúmulos máximos para 10. Etiqueta de exclusividade transferida para o tipo dano.
Fardo do Comilão: Aumentamos a redução de peso de 5%, 11% e 12% para 5%, 17% e 20%.
Fardo do Prospector: Aumentamos a redução de peso de 5%, 11% e 12% para 5%, 17% e 20%.
Fardo do Pedreiro: Aumentamos a redução de peso de 5%, 11% e 12% para 5%, 17% e 20%.
Fardo do Tecelão: Aumentamos a redução de peso de 5%, 11% e 12% para 5%, 17% e 20%.
Fardo do Curtidor: Aumentamos a redução de peso de 5%, 11% e 12% para 5%, 17% e 20%.
Fardo do Mercenário: Aumentamos a redução de peso de 5%, 11% e 12% para 5%, 17% e 20%.
Fardo do Quartel-Mestre: Aumentamos a redução de peso de 5%, 11% e 12% para 5%, 17% e 20%.
Fardo do Alquimista: Aumentamos a redução de peso de 5%, 11% e 12% para 5%, 17% e 20%.
Fardo do Lenhador: Aumentamos a redução de peso de 5%, 11% e 12% para 5%, 17% e 20%.
Munição Abundante: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Munição Abundante: Esta vantagem não pode mais ser gerada em um equipamento solto recentemente. (O equipamento existente com essa vantagem não será mudado.)
Lealdade da Vila: Aumenta a posição do território em 5%, 14% e 15%.