Nueva expedición: Jardín de la Génesis
El Jardín del Génesis es una expedición que lleva al lugar de nacimiento de la Tierramarga, donde los jugadores deben hacer frente a protectores elementales para adentrarse en el núcleo primordial del vivero. Al igual que el resto de Arboleda del Edén, el Jardín ha sido infectado por una misteriosa plaga y, aunque la Tierramarga jamás aceptará a forasteros en su espacio sagrado, solo los jugadores tienen el poder de purgar la plaga y comenzar la restauración del Jardín.
La entrada a esta expedición se ubica en la parte noroeste del cráter de Arboleda del Edén.
Los jugadores deben haber completado las siguientes misiones en la zona antes de acceder al Jardín de la Génesis:
Las misiones de Ellwood, el experto en supervivencia en Arboleda del Edén en el puesto remoto de Última defensa.
Las misiones del montaraz Herath en Cima Quebrada en el puesto remoto de Altamontaña.
Encuentros de jefe del Jardín de la Génesis
El Vigilante: Cuidado con las turbias aguas de la morada de este antaño dócil gigante.
El Jardinero Infecto: Esta alma infecta hace guardia en el mismísimo corazón del Jardín de la Génesis.
General
Se ha introducido la primera versión de Asalto a puesto remoto, un nuevo modo de juego JcJ de fase final 20c20. Tendremos más información sobre Asalto a puesto remoto en nuestra próxima actualización.
Misiones de historia principales actualizadas durante el nivel 40.
Se ha añadido doblaje en inglés para las misiones de historia principales y las primeras playas.
Nuevas misiones de armas y armadura
Se han añadido nuevas misiones de armas como viajes para fabricar y obtener armas y armadura raras, comenzando en el nivel 40. Nota del desarrollador: El equipo obtenido a través de estas misiones no compite por ser el mejor, de forma que no esperamos que esto dañe el mercado de los artesanos de fase final.
Cada misión tiene estos requisitos previos: la finalización de todas las misiones de zona para el área en la que se encuentra la misión; la finalización de la trama principal hasta un punto específico, y que el jugador tenga nivel 40 o superior.
Misiones de armadura
Esta es una cadena de misiones que consta de 5 submisiones, que guiarán a los jugadores hasta forjar cada pieza del conjunto.
Cada misión sucesiva requiere un nuevo nivel umbral de jugador (40, 45, 50, 55, 60).
Se otorgan recetas de misiones únicas sin requisitos de habilidad para cada elemento de armadura. Los jugadores pueden crear el objeto tras recoger los ingredientes necesarios.
Ubicaciones de misiones:
Las misiones de armadura ligera son concedidas por la experta en supervivencia Silvina en la Ciénaga de los Tejedores.
Las misiones de armadura media son concedidas por la contramaestre Duffy en Cayos del Alfanje.
Las misiones de armadura pesada son concedidas por Justiciar Sobol en Bosque Luminoso.
Cada objeto del conjunto contribuye a una bonificación de conjunto, que conferirá estadísticas aumentadas en función del número de piezas de armadura de un conjunto determinado que estén equipadas.
Misiones de armas
Cada cadena de misiones consiste en 3 misiones iniciales para recoger materiales y forjar un arma.
Ubicaciones de misiones:
La misión de espada del Temple Entusiasta es concedida por la capitana Lucian en Cayos del Alfanje.
La misión de la gran hacha del Ejecutor es concedida por el sacerdote jefe de Bosque Luminoso.
La misión del arco de la Cazadora es concedida por el tabernero de la Ciénaga de los Tejedores.
La misión del báculo ígneo de la Ira de Falmea es concedida por el magistrado Allen en la Ciénaga de los Tejedores.
La misión del báculo de vida del Manifiesto de la Esperanza es concedida por la herborista Lau en Bosque Luminoso.
Actualizaciones de progreso
Hemos reducido la EXP necesaria para subir de nivel desde el nivel 8 al 60 en un 10 %.
Hemos reducido la EXP de las misiones de facciones JcJ de un 5 % a un 18 %.
Los jugadores que maten a criaturas más débiles sufrirán ahora devoluciones decrecientes con respecto a las ganancias de EXP del 40 % para criaturas 10-19 niveles por debajo de ellos y del 80 % para las que estén a más de 20 niveles por debajo.
Hemos ajustado el rango de nivel al cual los enemigos se presentan al jugador con un icono de calavera, indicando que están muy por encima del nivel del jugador y deberían ser tratados con cuidado. Anteriormente, este icono de calavera se mostraba cuando un enemigo estaba 6 niveles por encima del jugador; ahora se muestra cuando un enemigo está 10 niveles por encima del jugador.
Como recordatorio, el icono de calavera indica que un enemigo tiene las siguientes propiedades: mata al jugador directamente en lugar de dejarlo moribundo, tiene un alcance de percepción aumentado de +10 m y el jugador no puede aturdirle.
Los enemigos siguen ganando potenciadores de armadura que comienzan 3 niveles por encima del jugador y potenciadores de daño 5 niveles por encima.
Botín y equipo
Hemos ajustado la lógica de soltar objetos para que las armas tengan más probabilidad de aparecer con atributos que resultan relevantes más directamente para el arma.
Hemos aumentado la probabilidad de que caigan objetos con una ranura de gema, de forma que sea la misma que la probabilidad de sacar otras ventajas o atributos.
Debido a la naturaleza multiplicativa del cálculo de caída, esto también afectará a las probabilidades de que los objetos suelten bonificaciones adicionales, así que se verá un aumento en las apariciones épicas y raras en las clases en las que estén disponibles.
Hemos añadido objetos designados adicionales como objetos soltados de Expedición.
Cada jefe y minijefe de Expedición cuenta ahora con una mayor variedad de objetos designados, incluyendo algunos abalorios nuevos.
Cada Expedición cuenta ahora con variedad de objetos designados en su tabla de objetos de mazmorra global.
Tras el nivel 10, los contenedores de recompensas de misiones para armaduras y armas siempre generarán un objeto de rareza poco común o superior.
Hemos ajustado la lógica de soltar de cofres grandes, de forma que suelten entre 2 y 3 piezas de equipo.
Todos los objetos equipables son ahora de vincular al equipar o bien de vincular al recoger. Este es un paso importante para proteger nuestra economía de objetos y mantener una demanda elevada de objetos de calidad. Asegurando que un objeto (una vez equipado) sea eliminado de la economía al ser vinculado a un jugador y quedar inhabilitado para la reventa, creamos espacio en la economía para que objetos similares se vendan a otros jugadores en el puesto comercial o se desguacen para conseguir piezas de reparación.
Hemos actualizado el aspecto de algunas de las piezas de armadura que sueltan enemigos antiguos en el mundo abierto, incluyendo:
Armadura ligera de clase 5
Armadura pesada de clase 5
Armadura media de clase 3 y 4
Artesanía y recolección
Hemos actualizado las tasas de caída para los recursos de recolección raros (por ejemplo: hierro feérico).
Las caídas ahora son menos raras y se ven más influenciadas por bonificaciones de suerte de comida y armadura.
Cuando tiene lugar una caída, suelta una cantidad variable, en lugar de un solo objeto.
Hemos ajustado los requisitos de artesanía de objetos designados para adaptar los recursos de recolección rara adicional que crearán múltiples caídas.
Hemos ajustado los requisitos de refinado de metales preciosos para reflejar el mismo patrón de los metales comunes (por ejemplo: los lingotes de plata se mezclan ahora con mineral de oro para crear lingotes de oro).
Este es un paso necesario para hacer que la demanda de plata siga siendo relevante, al igual que hacemos con otros recursos de clases más bajas.
Hemos añadido un nuevo conjunto de modificadores de artesanía que te permiten aplicar una lista de atributos específica a un objeto al fabricar.
Estos modificadores de artesanía proceden de una variedad de fuentes, incluyendo contenedores de botín, diversas familias de enemigos y la recolección.
Los artesanos expertos pueden mejorar los modificadores de artesanía de atributos para aplicar potentes bonificaciones a objetos de clases superiores. Ten en cuenta que la clase del objeto que se fabrica restringe el nivel de la bonificación que se puede aplicar, de modo que usar modificadores de artesanía de nivel más alto en un objeto de clase más baja no supondrá necesariamente una bonificación mejor.
La mejora de modificadores de artesanía de atributo requiere un catalizador de transmutación, que se puede comprar en la tienda de tu facción.
Hemos eliminado la capacidad de aprovechar esencias elementales en clases inferiores.
En lugar de esto, los arcanistas expertos pueden mejorar las esencias elementales hasta clases superiores.
Las esencias elementales de clase 1 se pueden conseguir en el mundo; todas las demás deben mejorarse.
Los ingredientes primarios de artesanías procedurales están ahora limitados a su clase.
Habíamos observado algo de confusión acerca del funcionamiento del sistema en relación al cambio de clase del ingrediente primario que generaba el cambio de toda la receta.
Los ingredientes secundarios aún pueden usar cualquier clase de ingrediente o recurso y conseguir el mismo efecto.
Hemos desenmascarado la variedad de ingredientes secretos en el selector de ingredientes de la pantalla de artesanía. Los jugadores deberían poder ver ahora las diversas formas en las que pueden usarse recursos raros como el hierro feérico, incluso sin tener el recurso.
Los báculos mágicos designados fabricables de clase 2 conceden ahora bonificaciones de atributo que benefician directamente a su rendimiento.
Hemos reducido los requisitos de ingredientes de artesanía para los kits de reparación.
Hemos aumentado las bonificaciones de atributo proporcionadas por comida en cada clase.
Hemos ajustado el potenciador de comida de recuperación de salud para recuperar más salud y hemos modificado el tiempo de estallido curativo de 10 a 20 segundos. Ahora también tiene un efecto de estado para explicar de forma más clara la mecánica.
Hemos ajustado las duraciones de potenciadores en comidas, pociones y revestimientos, de manera que las clases más altas duren más además de ser más efectivas.
Hemos añadido conversores de material a la tienda de la facción. Los conversores de material pueden usarse para convertir alquímicamente reactivos de refinado (como el papel de lija) en otros reactivos de refinado con una pequeña pérdida de eficacia. Actualmente, el índice es 4:3 y la acción requiere el uso de una de las estaciones de refinado en un asentamiento.
Perfeccionamiento y ajuste de pesca
Hemos perfeccionado los objetivos de misiones de pesca y mejorado las recompensas, incluyendo nueva armadura de pesca con nuevas ventajas y cañas de pescar especiales.
Hemos añadido clases/rarezas a los filetes de pescado para que sean compatibles con las rarezas de pesca e impulsar la cocina procedural, así como mejoras generales de aprovechamiento.
Hemos añadido proyectos de pesca a proyectos de territorio.
XU/IU
Actualización de inventario (parte 1)
Vamos a implementar algunas mejoras en la pantalla del inventario. Para este lanzamiento, hemos cambiado la presentación general de la pantalla.
Hemos añadido una vista completa de personaje, para que los jugadores inspeccionen su arsenal en toda su gloria.
Hemos añadido un nuevo diseño dinámico que mantiene tu inventario más cerca de tu equipamiento, para que así arrastrar y soltar sea más fácil (y soltar accidentalmente objetos de forma menos frecuente).
Todos los iconos se han actualizado a cuadros de rejilla de un único tamaño, permitiendo un formato más compacto en múltiples pantallas.
Hemos añadido números de carga de equipo para que los jugadores vean claramente las cantidades límite de su carga de equipo.
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Combate
Actualizaciones de combate de IA (parte 3) - Hemos seguido perfeccionando y ajustando nuestra experiencia de combate de IA existente. En este lanzamiento, hemos mejorado otra gran tanda de enemigos de IA.
Las pociones cuentan ahora con tiempo de recarga. Las pociones del mismo tipo compartirán tiempo de recarga al consumirlas (todas las pociones de salud, todas las regeneraciones de salud y todas las pociones de maná), imposibilitándote consumir otra poción de dicho tipo hasta que el tiempo de recarga haya pasado. El acto de consumir una poción es considerablemente más rápido y ya no te ralentiza si estás navegando.
Los respectivos tiempos de recarga son: 10 s para las pociones de maná, 10 s para las pociones purificadoras, 30 s para las pociones de salud, 30 s para las pociones de regeneración de salud y 60 s para las pociones de celeridad.
El ángulo de bloqueo predeterminado es ahora de 180 grados frontales. El ángulo anterior de 90 grados frontales permitía a veces que pasaran impactos incluso cuando visualmente parecía que se había bloqueado un ataque.
Hemos mejorado la funcionalidad de ataques cuerpo a cuerpo, que deberían tener ahora impactos más consistentes frente a enemigos más bajos o enemigos que estén por encima o por debajo de ti en una pendiente, dando lugar a menos fallos al atacar.
Rediseño de atributos
Hemos aumentado la cantidad de daño que sube por punto de atributo invertido. Queremos que los jugadores inviertan en el atributo apropiado para usar armas de forma eficiente.
Hemos reducido el daño base de las armas para dar cuenta del nuevo aumento de puntos de atributo.
Hemos ajustado la constitución de forma que el porcentaje de aumento en salud sea generalmente equivalente a los nuevos aumentos de daño.
Hemos modificado la forma en la que escalan las armas de doble atributo para hacer que sean competitivas con armas de un único atributo y ofrezcan más flexibilidad de construcción. Las armas de un único atributo siguen ofreciendo máximo daño de arma, pero esto hará que las armas de doble atributo continúen siendo competitivas.
Las armas de un único atributo solo tienen un atributo primario, y la forma en que este único atributo escala se considera la línea de base (x1).
Martillo de guerra: Fuerza
Gran hacha: Fuerza
Arco: Destreza
Báculo ígneo: Inteligencia
Báculo de vida: Concentración
Para las armas de doble atributo, el atributo primario (enumerado primero abajo) escala a x0,9 en comparación a las armas de un único atributo, y el atributo secundario escala a x0,65 en comparación con las armas de un único atributo.
Espada: Fuerza y Destreza
Estoque: Destreza e Inteligencia
Destral: Primario: Fuerza y Destreza
Lanza: Primario: Fuerza y Destreza
Rifle: Primario: Destreza e Inteligencia
Cambios de armadura
Los índices de armadura elementales y físicas escalan ahora de forma consistente a lo largo de las clases de armadura. Esto significa que la armadura pesada ahora tiene los índices de armadura más altos tanto para daño elemental como físico, mientras que la armadura ligera tiene los más bajos.
Cada clase de peso de armadura tiene 3 tipos diferentes de distribución de armadura:
Física: más protección física, menos protección elemental.
Elemental: más protección elemental, menos protección física.
Equilibrada: la misma protección física y elemental.
La cantidad de armadura que proporcionan los escudos se ha reducido considerablemente. Nueva bonificación de mitigación de daño: Rodela: 1,35 %, Escudo de lágrima: 2,6 %, Scutum: 5,2 %.
Estas bonificaciones de mitigación disminuyen con índices de armadura base más altos. Con la armadura ligera, estas cantidades de mitigación se reducirían ligeramente, y con la armadura pesada disminuirían en torno a un 50 %.
Los pesos de los escudos se han estandarizado a lo largo de las clases. Puesto que los escudos afectan a la carga de equipo, resultaba frustrante que una clase más alta del mismo tipo de escudo pudiera provocar que el jugador sobrepasara su carga de equipamiento; esto se ha resuelto con esta actualización.
Cambios de carga de equipo
Queremos que cada carga de equipo tenga fuerzas y funciones únicas, así que hemos realizado algunos cambios importantes en la forma en la que funciona la carga de equipo:
Las cargas de equipo medias y ligeras tienen ahora una bonificación de daño (20 % para las ligeras y 10 % para las medias).
Las cargas de equipo pesadas y medias tienen ahora una bonificación de duración (10 % para las medias y 20 % para las pesadas) para aturdimientos, ralentizaciones y enraizar.
Hemos eliminado las modificaciones de precisión, Coraje, resistencia al daño, y vitalidad de todas las bonificaciones de carga de equipo.
Hemos reducido las bonificaciones de estabilidad de bloqueo para las cargas de equipo pesado del 35 % al 25 % y hemos eliminado la penalización para las ligeras.
Hemos aumentado el coste de vitalidad para las esquivas con cargas de equipo ligero y pesado de 40 a 50. Esquivar con una carga de equipo media sigue teniendo un coste de 40.
Se ha reducido el límite de carga de equipo medio de 17,5 a 15 y el de carga de equipo pesado de 32,5 a 30.
Cambios en Coraje
Mientras Coraje esté activo, eres imparable, lo que significa que los ataques ya no se interrumpirán. No obstante, seguirás recibiendo daño, y se te podrá matar durante un ataque de Coraje.
Se ha eliminado Coraje de numerosas habilidades: Ráfaga, Ensartar, Perforar, Alcance del juicio, Pozo gravitatorio, Remolino, Incinerar, Venablo, Patada con salto, Tornado, Recalentamiento, Torbellino cortante y Lanzamiento ultrapotente.
Equilibrio
Hemos llevado a cabo importantes mejoras en cada arma y sus líneas de maestría para seguir impulsando la diferenciación de habilidades otorgando a cada habilidad un enfoque primario claro. Como parte de esto, hemos aumentado las elecciones de maestría totales por arma, de 32 a 38, para permitir incluso más opciones para personalizar tu estilo de lucha.
Espada
Hemos cambiado el nombre de las dos líneas de maestría de Espada y Escudo a Maestro espadachín y Defensor.
Hemos acelerado los ataques ligeros.
Hemos añadido un tercer impacto a la cadena de ataque ligero.
Línea de maestría de Maestro espadachín
Hemos trasladado Liderazgo a la línea de Maestro espadachín.
Hemos eliminado: Precisión, Precisión extrema, Filo cortante, Filo tajante y Ventaja asesina.
Hemos añadido: Puñalada fortalecida, Talón de Aquiles, Precisión, Justicia liberadora, Movilidad, Oportunista, Precisión crítica y Seguridad.
Puñalada inversa: Daño aumentado a 175 %, hemos eliminado el primer movimiento de la animación.
Hemos añadido una nueva mejora: Táctico. En un golpe acertado con Puñalada inversa, todos los tiempos de recarga de espada se reducen un 35 %.
Torbellino cortante: Hemos eliminado las mejoras actuales y hemos añadido dos nuevas mejoras:
Oportunidad: Torbellino cortante causa un 20 % de Desgarro durante 5 s (Desgarro reduce la armadura del objetivo).
Golpe táctico: Torbellino cortante reduce su tiempo de recarga en un 10 % por cada impacto enemigo.
Tajo volador
Hemos aumentado 2 metros la distancia de salto de Tajo volador, y acelerado la animación.
Hemos eliminado las mejoras actuales y hemos añadido dos nuevas mejoras.
Golpe final: Si golpeas a un enemigo por debajo del 30 % de salud, infliges un 50 % más de daño.
Castigo cobarde: Si Tajo volador golpea a un objetivo en la espalda, provoca ralentización (velocidad de movimiento del objetivo reducida) durante 10 s.
Línea de maestría de Defensor
Hemos añadido Maestría definitiva: Formación defensiva: Mientras bloqueas, reduces un 33 % el daño de todos los aliados que se encuentren a 2 metros máximo.
Hemos eliminado: Resistencia corporal, Fortaleza cortante.
Hemos añadido: Que siga el escudo, Golpe final y Entrenamiento defensivo.
Hemos cambiado el nombre de Escudo reforzado a Gran agarre.
Ariete
Hemos eliminado la mejora Ariete raudo.
Hemos trasladado Ímpetu intimidante hasta la mejora final.
Hemos añadido una nueva mejora: Prisa mejorada. En un golpe con éxito todos los enemigos en un radio de 5 m resultan debilitados durante 4 s.
Escudazo
Hemos añadido una nueva mejora: Escudazo intimidante. El Escudazo aumenta considerablemente la amenaza e inflige un 100 % más de daño.
Muro inexpugnable
La mejora de Muro inexpugnable ahora reduce el daño en un 30 % durante 8 s.
Hemos reducido el tiempo de recarga de 120 s a 45 s.
Hemos eliminado Penúltima defensa.
Hemos añadido una nueva mejora: Cuenta atrás final. Si tu salud está por encima del 50 %, la reducción de daño aumenta un 20 %.
Hemos añadido una nueva mejora: Restauración. Gana el 15 % de salud cuando Muro inexpugnable termine.
Destral
Hemos actualizado la mayoría de pasivas de ambos árboles para que sean más condicionales y únicas.
Línea de maestría de Furia
Hemos añadido Maestría definitiva: Desafiar a la muerte: Cuando recibes daño letal, evitas la muerte, reduces la salud a 50 y ganas inmortalidad durante 4 s (tiempo de recarga de 60 s).
Hemos eliminado: Abajo los débiles, Ira incesante, Muertes rejuvenecedoras, Brutalidad.
Hemos añadido: Ataque de furia, Poder logrado, Ira incesante, Recarga desesperada, Contra todo pronóstico, Ataques fortificantes, Purga frenética.
Hemos eliminado Lanzamiento preciso como habilidad y lo hemos convertido en una pasiva que reemplaza el bloqueo. Con esta pasiva seleccionada, manteniendo pulsado el botón derecho del ratón, se inicia Lanzamiento preciso, y cada lanzamiento consume vitalidad.
Hemos eliminado las habilidades de Purga, Lanzamiento rápido y Lanzamiento ultrapotente, y las hemos reemplazado por nuevas habilidades.
Prisa salvaje (nuevo nombre de Ataque al esprint)
Hemos eliminado Coraje en carrera, Recarga en carrera y Atropello en carrera.
Hemos añadido una mejora: Despachar. Si el objetivo tiene menos del 30 % de salud, Prisa salvaje inflige un 20 % más de daño.
Hemos añadido una mejora: Golpes devastadores. Si golpeas a un objetivo en la espalda, Prisa salvaje provoca Enraizar (inmovilizando al objetivo) durante 2 s.
Furia
Furia aplica ahora una bonificación de daño fijo mientras está activa, y ya no requiere que se reciban golpes para funcionar.
Velocidad furiosa se llama ahora A la caza.
Recarga furiosa cura ahora un 30 % de salud máxima cuando Furia termina.
Hemos añadido Purga furiosa: Al activar Furia, se eliminan todos los efectos de control de masas (Aturdir, Ralentizar, Enraizar).
Hemos añadido una nueva mejora: Furia imparable. Mientras estás con Furia, eres imparable y no se te puede interrumpir.
Hemos eliminado Furia inmortal.
Torrente acosador (nueva): Efectúa 4 ataques rápidos, cada uno de los cuales inflige un 80 % de daño de arma.
Hemos añadido una mejora: Aproximación agresiva. Golpear a un objetivo concede un 20 % de celeridad durante 6 segundos.
Hemos añadido una mejora: Golpe final. Pulsa el botón izquierdo del ratón para efectuar un ataque final que inflige un 115 % de daño de arma.
Línea de maestría de Lanzamiento
Hemos añadido una nueva pasiva definitiva: Obstáculo persistente. Los lanzamientos con éxito de destral extienden 1 s todas las duraciones de estados negativos.
Hemos eliminado Sed de sangre.
Hemos añadido:
Lanzamiento preciso: Reemplaza el bloqueo por un lanzamiento preciso que inflige un 90 % de daño de arma. Mantén pulsado el botón derecho del ratón para acceder a una postura para apuntar. Cada lanzamiento consume 30 de vitalidad.
Lanzamiento crítico: Las hachas lanzadas ahora son capaces de activar impactos críticos aleatorios o disparos a la cabeza. También aumenta un 5 % la probabilidad de impacto crítico de todos los ataques.
Ensañamiento: Cada tercera hacha lanzada con éxito es un crítico garantizado.
Críticos rejuvenecedores: Los impactos críticos con éxito con ataques ligeros o Lanzamientos precisos regeneran 20 de vitalidad.
Lanzamientos alentadores: Los ataques ligeros y lanzamientos precisos contra objetivos con estados negativos activos reducen un 10 % todos los tiempos de recarga.
Exploración: Todos los ataques infligen un 15 % de daño adicional a objetivos con estados negativos activos.
Botín y reagrupamiento: Los ataques ligeros y lanzamientos precisos regeneran 20 de vitalidad al golpear a enemigos con un estado negativo activo.
Subidón de adrenalina: Esquivar en un máximo de 2 segundos tras activar una habilidad consume un 25 % menos de vitalidad.
Lanzamiento desgarrador (nueva): Lanzamiento desgarrador aplica Desgarro al objetivo, provocando que reciba daño adicional.
Hemos añadido una mejora: Impacto selectivo. Lanzamiento desgarrador aumenta al 20 % de daño y 6 s si estás a más de 8 m del objetivo.
Hemos añadido una mejora: Oportunista. Lanzamiento desgarrador inflige un 20 % más de daño si el objetivo ya tiene otro estado negativo.
Hemos añadido una mejora: Segundo aliento. Usar Lanzamiento desgarrador en un objetivo con otro estado negativo ya aplicado provoca que Lanzamiento desgarrador se actualice un 20 % más rápido.
Distanciamiento social (nueva): Lanza un hacha y esquiva hacia atrás, infligiendo un 120 % de daño de arma y causando un 15 % de ralentización durante 3 s.
Hemos añadido una mejora: Exterminio rápido. Aumenta un 30 % tu velocidad de movimiento durante 3 s si tu objetivo ya tiene un estado negativo activo.
Hemos añadido una mejora: No te acerques. La Ralentización aumenta un 25 % durante 4 s.
Lanzamiento infectado (nueva): Lanza un hacha causando un 130 % de daño de arma y provocando enfermedad y debilidad durante 5 s.
Hemos añadido una mejora: Potencia letal. Aumenta la duración de enfermedad y debilidad a 8 s si el objetivo está por debajo de 30 % de salud.
Hemos añadido una mejora: Transmisión aérea. Crea una zona de enfermedad de 3 m al impactar que persiste durante 3 s.
Estoque
Ráfaga:
Hemos acelerado la animación un 30 %.
Hemos reducido el daño no crítico un 25 %.
Daño crítico reducido un 35 %.
Ráfaga puede ahora cancelarse al esquivar.
Distancia aumentada de embestida inicial, pero hemos eliminado el resto del movimiento durante la habilidad.
Finalizar:
Hemos aumentado un 110 % el consumo de daño con el tiempo base.
Réplica:
Ya no tiene un inicio de 3 fotogramas.
La duración ha aumentado de 0,75 s a 1 s.
Venablo:
Ya no cancelará correr automáticamente.
Ahora desactivará correctamente la colisión de jugador durante toda la habilidad.
Evasión:
Ya no cancelará correr automáticamente.
La distancia de evasión ha aumentado así:
hacia delante: de 1,3 m a 1,5 m
hacia atrás: de 2,0 m a 2,3 m
izquierda o derecha: de 1,5 m a 1,7 m
La ventaja 3 ha cambiado a: Evadir hacia delante obtiene un 15 % de daño aumentado en tu próximo ataque ligero durante 1 s (anteriormente, esta ventaja reducía el tiempo de recarga un 75 % tras ataques pesados).
Gran hacha
Hemos cambiado el nombre de la línea de maestría de Parca a Machacador, y el nombre de la línea de maestría de Saqueador a Siega.
Línea de maestría de Siega
Hemos añadido una nueva Maestría definitiva: Sed de sangre. Muévete un 30 % más rápido e inflige un 15 % más de daño mientras miras a un enemigo en un radio de 15 m.
Hemos eliminado las siguientes pasivas: Tajo potenciado, Coraje resistente, Heridas indoloras, Corte eterno.
Hemos añadido las pasivas:
Codicia: Los ataques ligeros con tu gran hacha te otorgan un 10 % de daño durante 5 s (3 acumulaciones máx.).
Velocidad del ejecutor: Cada 2 ataques ligeros consecutivos con grandes hachas se conceden 3 s de 20 % de celeridad (te mueves más rápido).
Ganancias críticas: Cuando efectúas un impacto crítico con una gran hacha: Cúrate con un 10 % del daño infligido.
Abrazo mortal: Los ataques de grandes hachas contra enemigos por debajo del 50 % de salud penetran la armadura un 10 %.
Frustración: Después de que uno de tus ataques sea bloqueado, obtienes un 15 % de daño durante 10 s (solo una acumulación de este potenciador de daño particular puede activarse a la vez).
Borde cortante: Aumenta un 15 % el daño crítico.
Condición crítica: Los ataques de grandes hachas contra enemigos por debajo del 50 % de salud efectuarán críticos un 15 % más a menudo.
Recuperación: Los ataques con grandes hachas contra enemigos por debajo del 30 % de salud te curan con un 10 % del daño infligido.
Carga (antes llamada Arremetida)
Hemos cambiado la habilidad base para que ya no aumente con la distancia.
Hemos reemplazado Indefendible con una nueva mejora: Impulso. Carga inflige un 130-150 % del daño de arma según lo lejos que te hayas movido.
Hemos cambiado el nombre de Oscilación de carga a Ataque impredecible.
Daño aumentado de Ataque impredecible de 110-130 % a 150-175 %.
Segar (antes llamada Tramo del juicio)
Trasladada a la línea de Siega.
Hemos añadido una mejora de fila 3 para Segar llamada Hambre. Cúrate con el 30 % del daño infligido por Segar.
Ejecutar (antes llamada Ejecución)
La habilidad de base ahora inflige un 30 % más de daño a enemigos por debajo del 50 % de salud.
Daño aumentado del 130 % al 150 %.
Hemos reemplazado Recarga asesina con una nueva mejora: Codicia imparable. Ejecutar se convierte en Imparable.
Línea de maestría de Machacador
Tornado
Trasladada a la línea de Machacador.
Daño base reducido del 75 % al 50 %.
Tornado se desbloquea ahora en la fila 2.
Hemos eliminado Viento fortalecido.
Hemos cambiado el nombre de Viento incesante a Viento de ráfaga y lo hemos trasladado a la fila 3.
Nueva mejora de fila 4 llamada Rodeado: si tienes 3 o más enemigos alrededor, infliges un 20 % más de daño mientras estás con Tornado.
Vorágine
Hemos subido Vorágine a la fila 1.
Pozo gravitatorio
Se ha aumentado el área de efecto de 2 m a 4 m.
Pozo reconfortante reemplazado por Inflexible: Los aliados obtienen un 20 % de reducción de daño mientras estás en tu pozo.
Ira de machacador
Hemos cambiado el nombre de Ira de saqueador a Ira de machacador y la hemos trasladado a la nueva línea de Machacador.
Hemos eliminado las siguientes pasivas: Restricción debilitada y Búsqueda.
Hemos añadido las pasivas: Resolución de machacador, Venganza, Centro de atención.
Hemos cambiado el nombre de Tracción permanente a Gravedad.
Hemos trasladado Protección saturada a la fila 5.
Martillo de guerra
Hemos mejorado la mayoría de pasivas de ambos árboles para que sean más condicionales y únicas, con menos pasivas que proporcionan bonificaciones fijas.
Ataque ligero
Hemos acelerado ligeramente los ataques ligeros del martillo de guerra.
Hemos mejorado el segundo ataque de la cadena de dos impactos del martillo de guerra y encaja mejor con el flujo del primer ataque.
Hemos modificado el intervalo entre el primer y el segundo ataque ligero para que la transición resulte más fluida.
Hemos modificado la línea de maestría de Imparables para que se centre más en el daño a un único objetivo.
La línea de maestría del árbol de Aplastamultitudes se va a centrar más en el control de masas, los estados negativos y en infligir daño a múltiples enemigos a la vez.
Hemos eliminado Coraje para que no se añada de forma automática a los ataques pesados. Coraje se desbloquea ahora a través de mejoras pasivas.
Hemos eliminado pasivas relacionadas únicamente con Asedio, puesto que su funcionalidad era demasiado específica para un único modo de juego.
Hemos eliminado pasivas que aumentaban el daño de Coraje, debido a que Coraje se ha modificado para que ya no se pueda interrumpir.
Hemos eliminado todas las mejoras de habilidades que añadían un aumento de daño fijo o aumento de tamaño del AdE.
Romper armadura (antes llamada Romper bloqueo)
La habilidad base ahora traspasa un porcentaje de la armadura del objetivo.
Las mejoras profundizan en la idea de ser imparable y debilitar al enemigo.
Mazazo
Animación mejorada. Mazazo usa ahora la antigua animación de Senda del destino.
Hemos eliminado reacciones de Mazazo para evitar que sea una habilidad de control de masas.
Hemos hecho que para la definitiva de Mazazo de Justicia universal haya que pulsar un botón en lugar de ejecutarse automáticamente.
Hemos aumentado el daño de Mazazo ahora que ya no hace ningún CM.
Frenesí demoledor
Animación mejorada. Frenesí demoledor usa ahora la antigua animación de Mazazo.
Este ataque ya no encadena diversos ataques tras el primer impacto.
Hemos añadido una reacción de aplanamiento.
Hemos eliminado la mejora relacionada con el Asedio, ya que era demasiado específica para un único modo de juego.
Barrido
Hemos reducido la distancia de retroceso para permitir que se puedan hacer más acciones a enemigos tras el uso de una habilidad de control de masas en ellos. Anteriormente, los impactos de objetivos con Barrido tenían un retroceso tan lejano que era imposible sacar provecho del ataque después.
Sacudida
Hemos acelerado ligeramente el inicio de Sacudida.
Hemos eliminado el retroceso de Sacudida para que sea más fácil atacar al enemigo que ha quedado aturdido por el ataque.
Hemos acelerado la recuperación de la habilidad de Sacudida para permitir a los jugadores aprovechar el impacto y el aturdimiento que crea.
Hemos reducido la duración de Aturdir para contabilizar las modificaciones de carga de equipo.
Hemos eliminado la mejora que aumentaba el alcance de Sacudida y hemos dejado como predeterminado el alcance mejorado.
Senda del destino
Animación mejorada. Senda del destino ahora usa la antigua animación de Frenesí demoledor.
Senda del destino ahora hace retroceder direccionalmente según la posición del atacante. Esto evitará que a los enemigos se les empuje de forma aleatoria al impactar.
Senda del destino ya no tiene un retroceso completo. Ahora la habilidad inflige daño, efectúa un pequeño empuje y tiene una opción de mejora para tambalear a los enemigos al impactar.
Hemos modificado el área de efecto (AdE) de Senda del destino para poder golpear a enemigos que estén más cerca del jugador.
Hemos eliminado la mejora que aumentaba el área de Senda del destino y hemos dejado como predeterminado el alcance mejorado.
Lanza
Hemos eliminado las pasivas Estocada potente, Ajuste defensivo, Bajas vigorizantes y Sed de sangre reconfortante.
Hemos añadido las pasivas Tramo reconfortante, Golpes preciosos, Críticos vigorizantes, Maniobras evasivas, Posición defensiva, Maniobras agresivas y Heridas expuestas.
Hemos reducido el retroceso de ataques pesados y ligeros.
Hemos reducido el retraso entre ataques en la cadena de ataques ligeros.
Hemos estandarizado la distancia de retroceso entre los ataques pesados totalmente cargados y los normales.
Tramo mortal ahora aumenta la probabilidad crítica en un 10 % en lugar de aumentar el daño.
Ciclón
Hemos aumentado del 75 % al 100 % el daño de arma.
Hemos eliminado el tambaleo.
Hemos reducido el retroceso de 5 m a 3 m.
Hemos añadido una ralentización del 50 % durante 3 s en los impactos con éxito.
Perforar
Hemos aumentado del 50 % al 70 % el daño de arma por impacto.
Hemos eliminado el tambaleo desde el primer impacto.
Hemos aumentado la bonificación de Desgarro de Ataques de ruptura del 8 % al 10 % y hemos añadido la condición de que el objetivo esté por encima del 50 % de salud.
Ataque impactante tiene una nueva funcionalidad: Ahora tambalea al objetivo si los tres impactos tienen éxito.
Ensartar
Hemos reducido el sangrado del 15 % de daño de arma al 10 %.
Sangrado marca ahora una vez por segundo en lugar de 2 segundos.
Hemos eliminado el tambaleo y la patada sucesiva.
Hemos reducido Puñalada del 135 % del daño de arma al 125 %.
Hemos añadido 1 m de retroceso a Puñalada.
Hemos reemplazado Ejecución fortalecida por la nueva mejora Seguir: Añade un 20 % de Empoderar durante 10 s con Impacto crítico.
Herida profunda ahora aumenta la duración de Sangrado de 10 s a 15 s en vez de aumentar el daño de Sangrado.
Patada con salto
Hemos reemplazado el agotamiento por 1,5 s de aturdimiento.
Hemos reducido del 100 % al 75 % el daño de arma.
Hemos reducido el retroceso de 4 m a 2 m.
Hemos reemplazado Oportunidad letal por Golpes despiadados: Añade un 20 % de Empoderar durante 5 s después de golpear con éxito a un objetivo por debajo del 50 % de salud.
Hemos reemplazado Impacto agotador por Movimiento continuo: Los tiempos de recarga para otras habilidades de Lanza se han reducido un 30 % al impactar con éxito.
Arco
Hemos actualizado todas las descripciones para incluir más información.
Hemos cambiado el nombre de la línea de Cazador a Escaramuzador.
Hemos cambiado el nombre de la línea de Arquero a Cazador.
Hemos eliminado Tiro de humo.
Línea de maestría de Escaramuzador
Hemos añadido una nueva pasiva definitiva: Disparo a la rodilla. Todos los disparos a las piernas causan un 30 % de ralentización durante 4 s.
Hemos eliminado las pasivas: Largo alcance, Cazacabezas, Mano firme y Mano del tirador.
Hemos añadido las pasivas:
Atrápame si puedes: Si te rodean 3 o más enemigos en un radio de 3 m a tu alrededor, obtienes un 33 % de celeridad (te mueves más rápido).
Empalar: Si golpeas a un enemigo con un 100 % de salud, provocas un 30 % de ralentización durante 2 s.
Acecho: Al golpear a un enemigo por debajo del 50 % de salud, se reduce la recarga de habilidad de arco un -5 %.
Esquiva y serpenteo: Tras esquivar, obtienes un 20 % de celeridad durante 5 s (te mueves más rápido).
Perspectiva de cazador: Al golpear a un enemigo con un estado negativo, obtienes 5 de vitalidad.
Velocidad de arquero: Obtienes un 20 % de celeridad durante 5 s cuando cambias a tu arco (10 s de tiempo de recarga).
Marcar: Inflige un 10 % de daño más a enemigos que sufren un estado negativo.
Precisión de batalla: La duración del estado negativo dura un 20 % más.
Tiro de evasión
Hemos movido Tiro de evasión a la fila 1.
Hemos eliminado Distancia evasiva y añadido la nueva pasiva Llegar hasta el final.
Disparo envenenado (nueva): Disparo envenenado crea una nube de veneno donde la flecha aterriza.
Mejora 1: Flechas infectadas: Veneno inflige más daño por marca.
Mejora 2: Si golpeas a un objetivo directamente con Disparo envenenado, inflige un 200 % más de daño.
Línea de maestría de Cazador
Hemos añadido una nueva pasiva definitiva: Conmoción: Los disparos a la cabeza infligen un 20 % más de daño y tienen una probabilidad del 50 % de devolver tu flecha.
Hemos eliminado las pasivas: Flecha perforante, Retroceso pesado y Muerte rápida, Eficiencia de arquero y Poder letal.
Hemos añadido las pasivas:
Largo alcance: Inflige un 20 % más de daño a los enemigos que estén al menos a 10 m de distancia.
Auténtica puntería: Las flechas de ataques pesados vuelan más rápido e infligen un 30 % más de daño.
Disparo exterminador: Si tu objetivo está por debajo del 50 % de salud, infliges un 20 % más de daño.
Concentración imperturbable: Recibes un 20 % menos de daño al apuntar.
Ataque inicial: Los ataques pesados infligen un 20 % más de daño a enemigos con un 100 % de salud.
Ataque sorpresa: Si no has dañado a un enemigo en los últimos 10 s, infliges un 20 % de daño adicional.
Alcance de flechas: Distancia de flecha aumentada un 100 % antes de que actúe la gravedad.
Ojo de halcón: Cuando aciertas un disparo a la cabeza, te curas con un 10 % del daño infligido.
En el blanco: La probabilidad de crítico de los disparos de arco aumenta un10 %.
Tiro penetrante
Se ha trasladado a la línea de Escaramuzador de la fila 3.
Tiro penetrante ya no pierde daño por impacto.
Mejora 1: Flecha empapada en sangre: Aumenta un 20 % el daño tras cada impacto.
Mejora 2: Ataque profundo: si el objetivo está a más de 20 metros, infliges un 20 % más de daño.
Tiro de esquirlas (antes llamada Tiro disperso)
Se ha trasladado a la fila 1.
Tiro de esquirlas se divide ahora en varias flechas tras recorrer 10 m.
Mejora 1: Tiro de dispersión: Tiro de esquirlas se divide en 5 flechas.
Mejora 2: Calculado: Reduce el tiempo de recarga de Tiro de esquirlas por impacto un 10 %.
Tiro veloz
Se ha trasladado a la fila 3 y a la línea de Cazador.
Mejora 1: Precisión rápida: Si los 3 impactos de flecha aciertan, el tiempo de recarga de Tiro veloz se reduce un 50 %.
Mejora 2: Golpe final: El tercer disparo de Tiro veloz inflige un 50 % de daño extra.
Lluvia de flechas
Se ha trasladado a la línea de cazador y a la fila 2.
Mejora 1: Flechas incisivas: Lluvia de flechas causa ahora Sangrado infligiendo un 85 % de daño durante 12 s.
Mejora 2: Flechas ganchudas: Lluvia de flechas causa ahora un 30 % de ralentización durante 4 s.
Mosquete
Hemos mejorado la mayoría de pasivas de ambas líneas de maestría para que sean más condicionales y únicas.
Hemos eliminado la pasiva de zoom x1,5 y mantenido la definitiva de zoom x3 de Francotirador. También hemos equilibrado el nivel de zoom para que encaje en el campo de visión predeterminado y hemos añadido un modificador de daño de disparo a la cabeza permanente a la pasiva.
Hemos acelerado ligeramente el tiempo de recarga del mosquete estándar.
Hemos eliminado el ataque cuerpo a cuerpo Culatazo para evitar que interfiera con la recarga o el disparo de cadera.
Hemos eliminado Sacrificio, puesto que las habilidades que se activan al morir son demasiado circunstanciales.
Hemos hecho que las pasivas del árbol de Tirador de primera se centren más en el combate a distancia y recompensen considerablemente la precisión proporcionando más beneficios por los disparos a la cabeza y los impactos sistemáticos a los objetivos.
Hemos hecho que las pasivas del árbol de Trampero se centren más en los objetivos con estados negativos y en movimiento para permitir más opciones al estar más cerca de los enemigos.
Tiro potente
Hemos aumentado ligeramente el daño de Tiro potente para que destaque más con respecto a otros disparos sobrecargados y porque los disparos ya no pueden seguir con cualquier disparo de Postura de tirador.
Hemos eliminado la mejora para acelerar la carga de Tiro potente y convertirlo en la velocidad de carga predeterminada para los disparos sobrecargados.
Quemadura de pólvora
Hemos reemplazado Hacerse el muerto por Quemadura de pólvora, un disparo alterno para cargar en el mosquete que inflige daño inicial al impactar y prende fuego al objetivo infligiéndole daño de quemadura con el tiempo.
Postura de tirador
Hemos extendido el ángulo de rotación de la Postura de tirador a 180 grados para ampliar el campo de visión mientras se apunta.
Hemos eliminado Potencia de disparo. Esto nos permite aumentar el daño de Tiro potente sin preocuparnos por que sea demasiado potente al combinarse con Postura de tirador.
Hemos reducido el tiempo de recarga mientras se está en Postura de tirador, para hacer que sea más fácil disparar con más rapidez, reduciendo el tiempo general necesario para estar en la posición.
Trampas
Hemos reducido el recuento de trampas máx. a 2.
Hemos reducido el tiempo de recarga de 30 s a 20 s.
Hemos reducido la duración de las trampas de mosquete en el suelo de 30 s a 20 s para tener en cuenta el tiempo de recarga más corto y para fomentar el uso más dinámico en combate.
Lo hemos hecho de forma que las trampas se tiren de forma predeterminada en lugar de requerir una mejora para tirarlas.
Poder de detención (reemplaza a Visión del cazador)
Poder de detención es un disparo alterno para cargar en el mosquete que hace retroceder a los objetivos unos metros, permitiendo al jugador crear algo de espacio entre él mismo y el enemigo si es necesario.
Bomba pegajosa
Hemos reducido el recuento máx. de bomba pegajosa a 1, pero también hemos reducido el tiempo de recarga. Esto hace que sea más fácil disparar de forma inmediata tras lanzar una bomba, y también ayuda a equilibrar el daño, puesto que una única bomba pegajosa anteriormente no infligía demasiado daño, mientras que 2 bombas sobre el mismo objetivo infligirían bastante.
Hemos reducido el retroceso de las explosiones de Bomba pegajosa.
Báculo ígneo
Hemos cambiado el nombre de la línea de maestría de Invocador de llamas a Mago ígneo.
Hemos cambiado el nombre de la línea de maestría de Pirómano a Piromante.
Asedio se ha eliminado y lo hemos reemplazado por Bola de fuego.
Línea de maestría de Mago ígneo
Hemos añadido una nueva definitiva: Runas de Helios. Lanzar un hechizo coloca una runa en el suelo, aumentando el daño del hechizo y todo el daño que inflijas después un 30 % durante 7 s. Esto cuenta con un tiempo de recarga interno de 30 s.
Hemos eliminado Hechicería avanzada, Ascensión demoníaca, Regalo de Invocadores, Carga ardiente y Tea ardiente del árbol de Invocador de llamas.
Mejoras añadidas:
Concentración de hechizo: Los ataques pesados restauran un 5 % de tu maná máx. al impactar.
Restauración ardiente: Los ataques pesados reducen los tiempos de recarga del báculo ígneo en un 10 % al impactar.
Mente despejada: Mientras tengas más del 50 % de maná, obtienes un 10 % de Empoderar (Empoderar aumenta el daño).
Tea: Los ataques pesados ya no consumen maná.
Chamuscar: Cuando haces un crítico mientras sostienes un báculo ígneo, provocas quemadura infligiendo un 3 % de daño de arma cada segundo durante 6 s.
Lanzahechizos: Tus habilidades obtienen una probabilidad de crítico del 15 % extra.
Lanzamiento limpio: Si no has recibido daño en los últimos 3 s, infliges un 10 % más de daño.
Profeta del dios del fuego: Mientras sostienes un báculo ígneo, tu daño de ataque crítico aumenta un 35 %.
Pilares flamígeros
Las mejoras de Pilares flamígeros se han renovado.
Primer ataque: Se ha aumentado el daño de Pilar de fuego en un 40 % a los enemigos con 100 % de salud.
Ventaja del pirómano: Recupera 10 de maná por impacto a enemigo con esta habilidad.
Lluvia de meteoritos
Se ha movido dentro del árbol de maestría, y sus mejoras se han renovado.
Inmolación: Los impactos de Lluvia de meteoritos te reembolsan 1 de maná cada uno.
Determinación: Consigue Imparable mientras lanzas un meteorito.
Juicio de Helios: Provoca un 25 % más de meteoritos durante toda la canalización.
Bola de fuego (nueva): Dispara una bola de fuego pesada que inflige daño al impactar y deja tras de ella campos en llamas de 3 m en su lugar de impacto. Esta habilidad tiene dos mejoras:
Tierra quemada: La zona en llamas persiste durante 9 s.
Atrapar: Los impactos directos te devuelven 10 de maná y reducen el tiempo de recarga en un 10 %.
Línea de maestría de Piromante
Hemos añadido una nueva definitiva: Recalentar. Tras pasar 5 s sin usar una habilidad activa, ganas regeneración de maná del 500 %.
Mejoras eliminadas: Barrera de llamas, Agonía ardiente y Profeta del dios del fuego.
Mejoras añadidas:
Aumento de temperatura: Cuando bloqueas un ataque cuerpo a cuerpo, restauras un 5 % de tu maná máx.
Que arda: Cuando quemar inflige daño, obtienes un 30 % de Fortificar durante 2 s (Fortificar reduce el daño recibido).
Prender: Quemar dura un 20 % más.
Mira cómo arde: Los ataques ligeros hacen que el enemigo arda, infligiendo un 3 % de daño de arma cada segundo durante 6 s.
Velocidad de combate: Cuando activas una habilidad de báculo ígneo, ganas un 20 % de celeridad durante 3 s. Esto tiene un tiempo de recarga interno de 10 s.
Hemos reequilibrado Piromanía para que sea un 20 % de daño al estar por debajo del 50 % de salud.
Incinerar
Hemos trasladado la ubicación de Incinerar dentro del árbol de maestría y reelaborado sus mejoras.
Chamuscado: Aplica acumulaciones de quemadura adicionales.
Cauterizar heridas: Restaura el 30 % del daño infligido al incinerar.
¡Fogonazo!: Lanza Incinerar dos veces, el segundo lanzamiento con el 50 % menos de efectividad.
Lanzallamas
Hemos trasladado la ubicación de Lanzallamas dentro del árbol de maestría y reelaborado sus mejoras.
Alcance del fuego: Aumenta un 50 % el alcance del Lanzallamas.
Llamas internas: Aumenta un 25 % el daño base del Lanzallamas.
Pirobailarín: Lanzallamas no tiene tiempo de recarga.
Báculo de vida
Hemos actualizado todas las descripciones para incluir más información.
Hemos cambiado el nombre de la línea de maestría de Protector a Curación
Hemos cambiado el nombre de la línea de maestría de Robavidas a Protección.
Hemos eliminado las habilidades Escudo sagrado, Velocidad de la luz, Pulso sanador, Extracción y Aniquilación.
Línea de maestría de Curación
Hemos añadido Maestría definitiva: Bendición divina: Cuando curas a un aliado, si su salud está por debajo del 50 %, curas un 30 % más.
Mejoras eliminadas: Proyectil celestial, Flujo de maná, Protección sagrada, Resurrección masiva y Guardián antiguo.
Mejoras añadidas:
Absuelto: Los ataques pesados y ligeros del báculo de vida ya no cuestan maná.
Recomposición: Los ataques pesados del báculo de vida ahora eliminan todos los estados negativos al golpear a un aliado.
Toque dichoso: Los ataques ligeros ahora curan un 20 % del daño de arma al golpear a un aliado.
Revitalizar: Cuando aciertas al efectuar un ataque ligero, reduces todos tus tiempos de recarga un 5 %.
Velocidad desesperada: Cuando curas a un aliado con menos del 50 % de salud, todos los tiempos de recarga de las habilidades del báculo de vida se reducen un 10 %.
Protección sagrada: Mientras sostienes un báculo de vida, aumenta un 10 % la salud base de todos los aliados de tu grupo.
Intensificar: Los ataques pesados te otorgan una curación aumentada un 10 % durante 10 s (máx. 3 acumulaciones).
Abrazo divino
Privilegio real ahora se llama Privilegio.
Hemos añadido una nueva mejora: Lucha compartida. Si el objetivo está por debajo del 50 % de salud, curas la misma cantidad a un aliado adicional que esté a una distancia máxima de 8 m.
Hemos añadido una nueva mejora: Si el segundo objetivo está por debajo del 50 % de salud, curas a otro aliado que esté a una distancia máxima de 8 m de dicho aliado.
Tierra sagrada (nueva): Crea un escudo en la tierra que emite luz, curando a los aliados que estén en ella por un 10 % del daño de arma cada segundo durante 12 s.
Mejora 1: Tierra sagrada. Los aliados regeneran vitalidad y maná un 100 % mientras están en Tierra sagrada.
Mejora 2: Bendecido. Mientras los aliados están en Tierra Sagrada, cada cura les sana un 20 % más.
Salpicadura de luz (nueva): Tú y todos los miembros del grupo os curáis con un 50 % del daño de arma que hayáis recibido.
Mejora 1: Recuperación compartida: Si curas a un objetivo por debajo del 50 % de salud, ganas 3 de maná.
Mejora 2: Purificar: Salpicadura de luz también elimina todos los estados negativos de los jugadores curados.
Línea de maestría de Protección
Mejoras eliminadas: Revitalizar, Ira arcana, Robo de alma, Transcendencia y Resucitar.
Mejoras añadidas:
Doblar la luz: Tras un giro de esquiva, tus curaciones son un 20 % más efectivas durante 5 s.
Luz defensiva: Cuando bloqueas un ataque cuerpo a cuerpo, ganas un 5 % de tu maná máx.
Toque del protector: Los ataques pesados y ligeros del báculo de vida conceden un 15 % de Fortificar durante 3 s al golpear a un enemigo (Fortificar reduce el daño recibido).
Fuerza del protector: Si tienes un potenciador, curas un 10 % más.
Equilibrio: Cuando recibes un impacto estando por debajo del 50 % de salud, obtienes un 20 % de celeridad durante 5 s. Esta mejora cuenta con un tiempo de recarga interno de 20 s.
Concentración brillante: Los potenciadores que concedes duran un 20 % más.
Orbe de protección (nueva): Dispara un proyectil de luz que concede un 20 % de Fortificar durante 20 s si impacta contra un aliado e inflige un 85 % de daño de arma si impacta contra un enemigo.
Mejora 1: Bendición de protector. Si tu orbe golpea a un aliado, le concede un 15 % de Empoderar durante 10 s (Empoderar aumenta el daño).
Mejora 2: Protección compartida. Si aciertas con éxito a un aliado, ganas un 20 % de Fortificar durante 20 s.
Mejora 3: Égida. Cuando este proyectil impacta, afecta a todos los aliados y enemigos que estén en un radio de 3 m del objetivo.
Abrazo de luz (nueva): El objetivo se cura con un 75 % de daño de arma, más un 50 % adicional de curación por cada potenciador que tenga dicho objetivo.
Mejora 1: Inspirar. El objetivo recibe 25 de vitalidad.
Mejora 2: Conexión. Obtén un 1% de maná por cada potenciador que el jugador objetivo tenga.
Mejora 3 (definitiva): Magnificar. Abrazo de luz amplía 2 s los potenciadores del báculo de vida.
Baliza (nueva): Dispara un proyectil que crea una zona curativa al impactar que se mueve con el objetivo, curando aliados cada segundo con un 10 % del daño de arma.
Mejora 1: Luz imbuida. Aumenta la zona de la Baliza un 50 %.
Mejora 2: Bendición de luminosidad La Baliza dura 5 s más.
Mejora 3: Velocidad de la luz. La Baliza ahora aplica un 30 % de celeridad durante 3 s (celeridad aumenta la velocidad de movimiento).