Nueva expedición: Jardín del Génesis
El Jardín del Génesis es una nueva expedición que te llevará al lugar de nacimiento de las criaturas terrestres enojadas. Allí, los jugadores deben enfrentar a los protectores elementales para penetrar en el corazón primordial vivero. Como todo en Edengrove, este jardín fue infectado por una misteriosa plaga, y aunque estas criaturas jamás aceptarán forasteros en su tierra sagrada, solo los jugadores tienen el poder de eliminar la plaga y comenzar la restauración del jardín.
La entrada a esta expedición se ubica al noroeste del cráter de Edengrove.
Los jugadores deben completar las siguientes misiones en el área antes de entrar al Jardín del Génesis:
Las misiones del sobreviviente Ellwood en Edengrove en el puesto de Última defensa.
Las misiones de Ranger Herath en la Montaña Destruida, en el puesto Subemontaña.
Enfrentamientos con el jefe del Jardín del Génesis
El guardia: Ten cuidado con las oscuras aguas de la guarida del otrora gentil gigante.
El Cuidador salvaje: Este indómito individuo monta guardia en el corazón del Jardín del Génesis.
General
Te presentamos la primera versión de Avance a puesto de avanzada, un nuevo modo de juego JcJ donde se enfrentan dos equipos de 20 jugadores cada uno. Compartiremos más información sobre Avance a puesto de avanzada en nuestra siguiente publicación.
Actualizamos las misiones de historia principales hasta el nivel 40.
Agregamos líneas de voz en idioma inglés a las misiones de historia principales y playas de inicio.
Nuevas misiones de armas y armaduras
Agregamos nuevas misiones de armas que te permitirán crear y obtener armas y armaduras raras a partir del nivel 40. Notas del desarrollador: El equipo obtenido mediante estas misiones no son los mejores en su tipo, por lo que su existencia no perjudicará el mercado para los creadores en el juego final.
Cada misión está sujeta a los siguientes requisitos previos: completar todas las misiones en el área correspondiente; completar la historia principal hasta un umbral específico; y tener un nivel de jugador de 40+.
Misiones de armaduras
Se trata de una misión en cadena que está compuesta de 5 submisiones. Cada una de estas submisiones le enseñará a los jugadores cómo forjar cada pieza del conjunto.
Cada misión consecutiva requerirá que tengas un umbral de nivel de jugador (40, 45, 50, 55, 60).
Las fórmulas de misión exclusivas que no requieren de habilidad se otorgan por cada objeto de armadura. Los jugadores pueden crear el objeto después de reunir los ingredientes necesarios.
Dónde hallar las misiones:
Las misiones para conseguir armaduras livianas son asignadas por el sobreviviente Severino en el Pantano del tejedor.
Las misiones para conseguir armaduras medianas son asignadas por la Contramaestre Duffy en Cutlass Keys.
Las misiones para conseguir armaduras pesadas son asignadas por la Justiciar Sobol en Brightwood.
Cada objeto del conjunto otorga una bonificación que aumentará tus estadísticas según la cantidad de piezas de armadura que tengas equipadas en un conjunto dado.
Misiones de armas
Cada misión consta de 3 submisiones en las que deberás reunir materiales y forjar un arma.
Dónde hallar las misiones:
La capitana Lucian te asignará la misión de espada Temple filoso en Cutlass Keys.
El Alto Sacerdote te asignará la misión Ejecutor en Brightwood. Completa la misión para obtener una hacha grande.
El cantinero te asignará la misión Cazadora en el Pantano del tejedor. Completa la misión para obtener un arco.
El magistrado Allen te asignará la misión Furia de Falmea en el Pantano del tejedor. Completa la misión para obtener un bastón ígneo.
El herbolario te asignará la misión Manifiesto de esperanza en Brightwood. Completa la misión para obtener un bastón vital.
Novedades sobre la progresión
Redujimos un 10 % la XP requerida para subir de nivel. Este cambio afectará desde el nivel 8 hasta el 60.
Redujimos entre 5 y 18 % la XP obtenida en misiones de facción JcJ.
A partir de ahora, los jugadores que eliminan criaturas que estén entre 10 y 19 niveles por debajo de ellos, obtendrán un 40 % de XP menos, y un 80% menos si eliminan criaturas que estén 20 niveles o más por debajo.
Ajustamos el rango de nivel en el que los enemigos aparecen ante los jugadores con un icono en forma de cráneo. Este símbolo indica a los jugadores que dicho enemigo está por encima de su nivel y que deben tener cuidado. Este icono solía aparecer cuando un enemigo estaba 6+ niveles por encima del jugador. Ahora aparecerá cuando te topes con un enemigo que esté 10+ niveles sobre ti.
Recuerda que el icono de cráneo indica que un enemigo tiene las siguientes propiedades: asesinan sin contemplaciones a los jugadores en lugar de dejarlos moribundos; tienen un mayor rango de percepción (más de 10 metros); y es imposible hacerlos tambalear.
Los enemigos ganan mejoras de armadura si están a 3 niveles por encima del jugador y las mejoras de daño, a 5 niveles.
Botín y equipo
Ajustamos el algoritmo de aparición para que las armas aparezcan con atributos que sean más relevantes para ellas.
Aumentamos la probabilidad de que los objetos aparezcan con una ranura para gemas para que equiparen al de otros beneficios o atributos.
Debido a la naturaleza multiplicativa del algoritmo de aparición, esto también afectará las probabilidades de que un objeto obtenga bonificaciones adicionales. Prepárate para ver un aumento en la periodicidad con que aparecerán objetos raros y épicos en los grados en los que están disponibles.
Agregamos objetos nombrados como apariciones de Expedición.
Los jefes y minijefes de cada Expedición ahora poseen una variedad mayor de objetos nombrados, entre ellos algunos abalorios nuevos.
Cada Expedición ahora tiene una variedad de objetos nombrados en su tabla total de apariciones en calabozos.
Después del nivel 10, las recompensas en las misiones de armaduras o armas siempre darán objetos de rareza poco común o superior.
Ajustamos el algoritmo de aparición en los cofres grandes, ahora arrojarán de 2 a 3 piezas de equipo.
Ahora, todos los objetos que puedes cargar están vinculados o se vinculan al recogerlos. Este es un paso importante para proteger nuestra economía de objetos y mantener alta la demanda de objetos de buena calidad. Vincular un objeto a un jugador de forma permanente y que sea imposible revenderlo nos permite asegurarnos, una vez que el objeto esté equipado, que dicho objeto quede fuera del flujo económico del juego. Es así como "hacemos espacio" en la economía del juego para poner a la venta objetos similares a otros jugadores en la tienda de intercambio o que se venda como piezas de repuesto.
Actualizamos la apariencia de algunas de las piezas de armadura que arrojan los enemigos antiguos en el mundo abierto. Este contenido incluye:
Armadura liviana de nivel 5
Armadura pesada de nivel 5
Armadura mediana de nivel 3 y 4
Creación y recolección
Actualizamos las tasas de aparición correspondientes a los recursos raros (p. ej., hierro feérico).
Las apariciones ahora ocurren con mayor frecuencia y son más susceptibles a las bonificaciones de suerte de alimentos y armaduras.
Cuando aparece un objeto, habrá un rango cuantitativo en lugar de un único objeto.
Ajustamos los requisitos de la creación de objetos nombrados para adaptarse a los recursos raros adicionales que se crearán de múltiples apariciones.
Ajustamos los requisitos del refinamiento de metales preciosos para reflejar el mismo patrón de los metales comunes (p. ej., los lingotes de plata ahora están mezclados con menas de oro para crear lingotes de oro).
Estos ajustes son necesarios para mantener el nivel de demanda de la plata al igual que lo hacemos con otros recursos de menor nivel.
Agregamos un nuevo conjunto de modificadores de creación que te permitirán aplicar un rol de atributo específico a un objeto durante su creación.
Podrás encontrar estos modificadores de creación en distintas fuentes: en contenedores de botín, en familias enemigas y mediante la recolección.
Puedes mejorar los modificadores de creación de atributos para aplicar bonificaciones más poderosas a objetos de nivel más alto. Ten en cuenta que el nivel del objeto que crearás restringirá el nivel de las bonificaciones que se pueden aplicar. Por lo tanto, usar modificadores de creación de nivel más alto en un objeto de nivel más bajo no te garantiza que obtendrás una mayor bonificación.
Mejorar un modificador de creación de atributo requiere un catalizador de transmutación, el cual puedes comprar en la tienda de tu facción.
Eliminamos la habilidad de usar esencias elementales en los niveles más bajos.
En compensación, los arcanistas hábiles pueden mejorar las esencias elementales en los niveles más altos.
Puedes obtener las esencias elementales de nivel 1 en el mundo. Todas las demás, deben ser mejoradas.
Los ingredientes principales de un proceso de creación ahora están limitados a su nivel.
Vimos que existía cierta confusión acerca del funcionamiento de este sistema en lo que respecta a cambiar el nivel del ingrediente principal, lo cual provocaba que toda la fórmula se alterara.
En cuanto a los ingredientes secundarios, estos aún se pueden usar en cualquier nivel de ingredientes o recursos y lograr el mismo efecto.
Desenmascaramos la variedad de ingredientes secretos en el selector de ingredientes en la pantalla de creación. Los jugadores ahora podrían ver las distintas maneras en que pueden usar recursos raros como el hierro feérico, incluso si no tienen dicho recurso.
Los bastones mágicos artesanales nombrados de nivel 2 ahora otorgan bonificaciones de atributos que benefician su desempeño.
Redujimos los requisitos de creación para los paquetes de reparación.
Aumentamos las bonificaciones de atributos que proporcionan los alimentos en cada nivel.
Afinamos las mejoras de alimentos para recuperar más salud y ajustamos el tiempo de curación de 10 a 20 segundos. También le agregamos un efecto de estado para que su mecánica sea más clara.
Ajustamos la duración de mejoras en los alimentos, pociones y revestimientos para que los niveles más altos sean más durables y efectivos.
Agregamos convertidores de materiales a la tienda de facción. Puedes usar estos convertidores para transmutar ciertos reactivos de refinamiento (p. ej., lijas) en otros, a cambio de una pequeña pérdida de eficiencia. Actualmente, la tasa es de 4:3. Esta acción requiere el uso de una de las estaciones de refinamiento en un asentamiento.
Ajustes al sistema de pesca
Pulimos los objetivos en las misiones de pesca y mejoramos las recompensas, incluida una nueva armadura de pesca con nuevos beneficios y cañas de pescar especiales.
Agregamos singularidades/niveles a los filetes de pescado para ser compatible con la rareza de los peces y reforzar el proceso de cocina, así como mejoras al salvamento en general.
Agregamos proyectos de pesca a las obras públicas de los territorios.
Experiencia de usuario/IU
Cambios al inventario (parte 1)
Estamos llevando a cabo algunas mejoras a la pantalla del inventario. Para este lanzamiento, cambiamos el aspecto general de la pantalla.
Agregamos una vista completa del personaje para que los jugadores puedan verlo en detalle.
Agregamos una nueva disposición dinámica que mantiene tu inventario más cerca de tu equipamiento para poder arrastrar y soltar objetos con más comodidad, y prevenir moverlos de manera accidental.
Actualizamos todos los iconos a cuadrículas de tamaño único para que disfrutes de un formato más compacto en diferentes pantallas.
Agregamos números en la carga de equipos para que los jugadores puedan ver con claridad la cantidad de umbrales por cada carga de equipo.
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Combate
Cambios al combate con IA (parte 3). Seguimos afinando y refinando nuestra experiencia de combate con IA. En esta ocasión, actualizamos una cantidad mayor de enemigos IA.
Las pociones ahora cuentan con un temporizador de enfriamiento. Las pociones del mismo tipo compartirán un temporizador cuando las consumas (todas las pociones de regeneración, de salud y de maná), lo que evitará que consumas otra poción del esos tipos hasta que el enfriamiento se haya completado. El acto de beber una poción es considerablemente más rápido y ya no te ralentizará mientras te estés desplazando.
Los tiempos de enfriamiento respectivos son: 10 segundos ("s") para pociones de maná; 10 s para pociones de purificación; 30 s para pociones de salud; 30 s para pociones de regeneración; y 60 s para pociones de velocidad.
El ángulo de bloqueo predeterminado ahora es de 180 grados. El ángulo anterior de 90 grados permitía a veces que los impactos te afectaran incluso si el efecto visual decía lo contrario.
Cambiamos la funcionalidad de los ataques cuerpo a cuerpo. Ahora los impactos de estos ataques serán más congruentes contra enemigos más pequeños o enemigos que estén en una pendiente arriba o abajo de ti, lo que evitará que tus golpes fallen tanto.
Actualización de atributos
Aumentamos la cantidad de daño progresivo que infliges por cada punto de atributo invertido. Queremos que los jugadores inviertan sus puntos en el atributo que les permitan usar sus armas de forma más eficiente.
Redujimos el daño base de las armas para compensar el nuevo aumento de puntos de atributo.
Afinamos la Complexión para que el porcentaje de incremento en salud sea equivalente al nuevo incremento de daño.
Ajustamos la forma en que las armas de atributo doble evolucionan para que sean competitivas en comparación a las armas de atributo único y permitan mayor flexibilidad en su construcción. Si bien las armas de atributo único ofrecen daño de arma máx., las armas de atributo doble seguirán siendo competitivas.
Las armas de atributo único solo tienen un atributo principal, y la forma como este atributo escala se considera la base del escalafón (1x).
Martillo de guerra: fuerza
Hacha grande: fuerza
Arco: destreza
Bastón ígneo: inteligencia
Bastón vital: concentración
En el caso de las armas de atributo doble, el atributo principal (el primero en la lista de abajo) escala a .9x en comparación con las armas de atributo único, mientras que el atributo secundario escala a .65x en comparación con dichas armas.
Espada: fuerza y destreza
Espada ropera: destreza e inteligencia
Hachuela: Principal: fuerza y destreza
Lanza: Principal: fuerza y destreza
Rifle: Principal: destreza e inteligencia
Cambios a las armaduras
La clasificación de armaduras físicas y elementales ahora progresan de forma congruente en todas sus clases. Esto significa que la armadura pesada ahora tiene la clasificación más alta tanto en daño físico como elemental; mientras que la armadura ligera tiene la clasificación más baja.
El peso de las armaduras cuenta con tres diferentes tipos de distribución.
Físico: mayor protección física, menor protección elemental.
Elemental: mayor protección elemental, menor protección física.
Equilibrado: la protección es igual en el aspecto físico y elemental.
Redujimos considerablemente la cantidad de armadura que proporcionan los escudos. Nueva bonificación de mitigación de daño: escudo redondo, 1.35 %; escudo oblongo, 2.6 %; escudo de torre, 5.2 %.
Estas bonificaciones de mitigación se reducen cuanto más alta sea la clasificación de armadura básica. Con la armadura ligera, estas cifras se reducirían ligeramente; mientras que con la armadura pesada, estas se reducirían alrededor de un 50 %.
Estandarizamos el peso de los escudos en todos los niveles. Debido a que los escudos afectan la carga de equipamiento, resultaba frustrante que un nivel más alto del mismo tipo de escudo causara que un jugador sobrepasara la suya. Con esta actualización, solucionamos ese problema.
Cambios a la carga de equipamiento
Queremos que cada carga de equipamiento tenga un rol y fortalezas únicas; por esa razón, hicimos cambios importantes al funcionamiento de la carga de equipamiento.
Las cargas de equipamiento ligera y mediana ahora tienen una bonificación de daño (20 % para la ligera y 10 % para la mediana)
Las cargas de equipamiento mediana y pesada ahora tienen una bonificación de duración (10 % para la mediana y 20 % para la pesada) para aturdimientos, ralentizaciones y paralizaciones.
Eliminamos los modificadores de precisión, determinación, resistencia al daño y resistencia de todas las bonificaciones de carga de equipamiento.
Redujimos la bonificación de estabilidad de bloqueo para cargas de equipamiento pesadas del 35 % al 25 % y eliminamos la penalidad para cargas ligeras.
Aumentamos el costo de resistencia para esquives de carga de equipamiento ligera y pesada de 40 a 50. Los esquives con cargas de equipamiento medianas aún cuestan 40.
Redujimos los umbrales de carga de equipamiento mediano (de 17.5 a 15) y pesado (de 32.5 a 30).
Cambios a la determinación
Mientras la determinación esté activada, serás imparable, tus ataques ya no se verán interrumpidos. Sin embargo, seguirás recibiendo daños y podrías morir durante un ataque de determinación.
Eliminamos la determinación de varias habilidades: Ráfaga, Lanza, Perforación, Juicio final, Pozo de gravedad, Tempestad, Incinerar, Venablo, Patada con lanza, Remolino, Recalentamiento, Cuchilla giratoria y Lanzamiento de poder.
Equilibrio
Hicimos cambios importantes a cada arma y a su línea de maestría. Estas acciones nos permitirán darle un enfoque claro a cada habilidad y, por lo tanto, marcar su diferenciación. Como parte de este cambio, aumentamos las opciones de maestría totales por cada arma de 32 a 38. Esto te permitirá disponer de más opciones y darle variedad a tu estilo de lucha.
Espada
Desde ahora, las líneas de maestría Espada y Escudo se llamarán Espadachín y Defensor, respectivamente.
Aumentamos la velocidad de los ataques ligeros.
Agregamos un tercer movimiento a la cadena de ataques ligeros.
Línea de maestría Espadachín
Trasladamos el liderazgo a la línea Espadachín.
Eliminamos: Precisión, Alta precisión, Cuchilla filosa, Ultrafilosa y Ventaja mortal.
Agregamos: Puñalada de poder, Talón de Aquiles, Justicia liberadora, Movilidad, Oportunismo, Precisión crítica, Confianza.
Puñalada invertida: Aumentamos el daño a 175 %, eliminamos el primer golpe de la animación.
Agregamos una nueva mejora: Estratega. Tras un golpe exitoso con Puñalada invertida, todos los enfriamientos de espadas se reducen un 35 %.
Cuchilla giratoria: Eliminamos las mejoras actuales y agregamos dos nuevas mejoras:
Oportunidad: Cuchilla giratoria inflige 20 % de daño por 5 segundos (el daño reduce la armadura de los objetivos).
Golpe estratégico: Cuchilla giratoria reduce un 10 % su enfriamiento por cada enemigo que impacte.
Golpe con salto
Aumentamos 2 metros a la distancia de Golpe con salto y aceleramos su animación.
Eliminamos las mejoras actuales y agregamos dos nuevas mejoras:
Golpe final: Si golpeas a un enemigo que tiene 30 % de salud, recibirá un 50 % más de daño.
Castigo de cobardes: Si Golpe con salto impacta a un objetivo detrás, lo ralentiza (reduce su velocidad de movimiento) durante 10 segundos.
Línea de maestría Defensor
Agregamos una nueva maestría definitiva: Formación defensiva: Reduce un 33 % el daño a todos los aliados en un rango de 2 metros mientras bloqueas un ataque.
Eliminamos: Resistencia de entrada, Fortaleza aguda.
Agregamos: Escudo listo, Ataque final y Entrenamiento defensivo.
Cambiamos el nombre de Escudo barricada a Alto agarre.
Avance con escudo
Eliminamos la mejora Revitalización de avance.
Trasladamos Avance intimidante para ser la mejora final.
Agregamos una nueva mejora: Avance mejorado. Tras un impacto exitoso, todos los enemigos en un rango de 5 metros serán debilitados por 4 segundos.
Golpazo de escudo
Agregamos una nueva mejora: Ataque intimidante. Ataque de escudo aumenta considerablemente la amenaza e inflige 100 % más daño.
Defensa final
La mejora Defensa final ahora reduce el daño en 30 % por 8 segundos.
Redujimos el tiempo de reutilización de 120 a 45 segundos.
Eliminamos Defensa persistente.
Agregamos una nueva mejora: Cuenta final. Si tu salud es mayor al 50 %, aumentamos la reducción del daño en 20 %.
Agregamos una nueva mejora: Restauración. Obtén un 15 % de salud cuando termine Defensa final.
Hachuela
Actualizamos la mayoría de pasivas en ambos conjuntos para ser más condicionales y únicas.
Línea de maestría Frenesí
Agregamos una nueva maestría definitiva: Desafía a la muerte: Cuando recibes un daño letal: evitas morir, reduce la salud a 50 y obtienes inmortalidad por 4 segundos. (60 segundos de tiempo de reutilización)
Eliminamos: Sacrificio de los débiles, Furia implacable, Asesinatos rejuvenecedores, Divisor de hierro.
Agregamos: Golpe furioso, Poder consumado, Furia implacable, Revitalización desesperada, Contra todo pronóstico, Golpes fortificadores, Purga frenética.
Eliminamos Lanzamiento con puntería como habilidad y la convertimos en una pasiva que reemplaza el bloqueo. Con esta pasiva seleccionada, mantener presionado el botón derecho del mouse inicia Lanzamiento con puntería (y cada lanzamiento consume la resistencia).
Eliminamos las habilidades Purga, Lanzamiento rápido y Lanzamiento de poder y las reemplazamos por nuevas habilidades.
Avance salvaje (nuevo nombre del anterior Ataque de carrera)
Eliminamos Determinación de carrera, Revitalización de carrera y Herida de carrera.
Agregamos una mejora: Despacho Si el objetivo tiene menos del 30 % de salud, Avance salvaje inflige 20 % más daño.
Agregamos una mejora: Golpe incapacitante Si golpeas un objetivo en la espalda con Avance salvaje, causa inmovilización durante 2 segundos.
Frenesí
Frenesí ahora aplica una bonificación de daño fijo mientras está activa y ya no tienes que recibir golpes para que se active.
Rebautizamos "Velocidad de frenesí" como "Hora de cazar".
Revitalización de frenesí ahora cura un 30 % de salud máx. cuando termina Frenesí.
Agregamos Purga de frenesí: Activar Frenesí elimina todos los efectos de control de masas (aturdir, ralentizar, inmovilizar).
Agregamos una nueva mejora: Frenesí imparable. Mientras Frenesí está activo, serás imparable y nadie puede detenerte.
Eliminamos Frenesí inmortal.
Torrente burlón (Nuevo): Ejecuta 4 ataques rápidos. Cada uno inflige un 80 % de daño de arma.
Agregamos una mejora: Aproximación agresiva Si golpeas un objetivo, te otorga un 20 % más de velocidad durante 6 segundos.
Agregamos una mejora: Ataque final Presiona el botón izquierdo del mouse para realizar un ataque final que inflige 115 % de daño de arma.
Línea de maestría Lanzamiento
Agregamos una nueva pasiva definitiva: Obstáculo persistente Los impactos con hachuelas arrojadizas extiende todas las duraciones de reducciones en un segundo.
Eliminamos Sed de sangre.
Agregamos:
Lanzamiento con puntería: Reemplaza el bloqueo con un lanzamiento con puntería que inflige 90 % de daño de arma. Mantén presionado el botón derecho del mouse para entrar en posición de puntería. Cada lanzamiento consume 30 de resistencia.
Lanzamiento crítico: Las hachas arrojadas ahora activan tiros a la cabeza o impactos críticos aleatorios. También incrementa un 5 % la probabilidad de impacto crítico de todos los ataques.
En llamas: El tercer lanzamiento de hacha exitoso aplica crít. garantizado.
Críticos rejuvenecedores: Impactos críticos con ataques ligeros o lanzamientos con puntería regeneran 20 de resistencia.
Lanzamientos de revitalización: Los ataques ligeros y lanzamientos de puntería contra objetivos con una reducción activa reducen un 10 % todos los tiempos de enfriamiento.
Exploración: Todos los ataques infligen 15 % de daño adicional a los objetivos con una reducción activa.
Iniciar y preparar: Los ataques ligeros y lanzamientos de puntería regeneran 20 de resistencia cuando se golpeen objetivos con una reducción activa.
Avance de adrenalina: Realizar un esquive dentro de los 2 segundos posteriores a la activación de una habilidad consume un 25 % menos resistencia.
Lanzamiento de daño (Nuevo): Los objetivos que sean golpeados con este lanzamiento serán rasgados y recibirán daño adicional.
Agregamos una mejora: Impacto focalizado. Aumentamos Lanzamiento de daño a un 20 % de daño y 6 segundos si estás a más de 8 metros del objetivo.
Agregamos una mejora: Oportunismo. Lanzamiento de daño inflige 20 % más daño si el objetivo ya tiene otra reducción.
Agregamos una mejora: Segundo aire. Usar Lanzamiento de daño sobre un objetivo con otra reducción ya aplicada hará que esta habilidad se actualice un 20 % más rápido.
Distancia social (Nuevo): Arroja un hacha y esquiva hacia atrás. Esto infligirá 120 % de daño de arma y causará un 15 % de ralentización por 3 segundos.
Agregamos una mejora: Poder rápido. Aumenta un 30 % tu velocidad de movimiento por 3 segundos si tu objetivo tenía una reducción activada.
Agregamos una mejora: Para atrás. Aumentamos la ralentización a 25 % por 4 segundos.
Lanzamiento infectado (Nuevo): Arroja un hacha que inflige 130 % de daño de arma y causa enfermedad y debilidad por 5 segundos.
Agregamos una mejora: Poder mortal. Aumenta la duración de enfermedad y debilidad a 8 segundos si el objetivo tiene menos de 30 % de salud.
Agregamos una mejora: Transmisión aérea. Crea un área de enfermedad de 3 metros al impacto que no desaparece hasta después de 3 segundos.
Espada ropera
Ráfaga:
Desaceleramos la animación en un 30 %.
Redujimos el daño no crítico en un 25 %.
Redujimos el daño crítico en un 35 %.
Ráfaga ahora se puede cancelar esquivándola.
Aumentamos la distancia de la zancada inicial, pero eliminamos el resto del movimiento durante la habilidad.
Finalizar:
Aumentamos el consumo del daño progresivo básico hasta 110 %.
Riposte:
Ya no tiene un inicio de 3 cuadros.
Aumentamos la duración de 0.75 a 1 segundo.
Chapitel:
Ya no se cancelará el inicio automático.
Ahora deshabilitará correctamente la colisión de jugador durante toda la habilidad.
Evadir:
Ya no se cancelará el inicio automático.
Aumentamos la distancia de evasión de la siguiente manera:
Hacia adelante: de 1.3 a 1.5 metros
Hacia atrás: de 2 a 2.3 metros
Hacia la izquierda o derecha: de 1.5 a 1.7 metros
Cambiamos el beneficio 3 a: La evasión hacia adelante obtiene 15 % de daño aumentado en tu siguiente ataque ligero por un segundo. (Anteriormente, este beneficio reducía el enfriamiento un 75 % después de ataques pesados).
Hacha grande
Rebautizamos las líneas de maestría "Segador" y "Saqueador" como "Destructor" y "Cosecha", respectivamente.
Línea de maestría Cosecha
Agregamos una nueva maestría definitiva: Sed de sangre. Te mueves 30 % más rápido e inflige 15 % más daño mientras miras a un enemigo en un rango de 15 metros.
Eliminamos las siguientes pasivas: Embate de poder, Determinación resistente, Heridas indoloras, Cortes sin fin
Agregamos pasivas:
Codicia: Los ataques ligeros con tu gran hacha te dan 10 % de daño durante 5 segundos (máx. 3 acumulaciones).
Velocidad del Ejecutor: Cada 2 ataques ligeros consecutivos con una hacha grande recibirás un 20 % de Velocidad por 3 segundos (te mueves más rápido).
Ganancia crítica: Cuando realices un golpe crítico con un hacha grande: Te curas un 10 % del daño infligido.
Abrazo de los muertos: Los ataques con hachas grandes contra enemigos con menos de 50 % de salud penetran su armadura en un 10 %.
Frustración: Obtienes un 15 % de daño durante 10 segundos luego de que uno de tus ataques sea bloqueado. (Solo puede estar activa una acumulación de este aumento de daño particular al mismo tiempo).
Filo agudo: Aumentamos el daño crítico en 15 %.
Condición crítica: Los ataques con hachas grandes contra enemigos con menos de 50 % de salud activarán crít. un 15 % de mayor frecuencia.
Fuente: Los ataques con hachas grandes contra enemigos con menos de 30 % de salud te curan un equivalente al 10% del daño infligido.
Carga (antes llamada Participar)
Cambiamos la habilidad de base para ya no escalar con distancia.
Reemplazamos Indefendible con una nueva mejora: Impulso. Carga inflige 130-150 % daño de arma según la distancia recorrida.
Rebautizamos "Golpe de carga" como "Ataque impredecible".
Aumentamos el daño de golpe de Impredecible de 110-130 a 150-175 %.
Segar (antes llamada Juicio final)
Trasladado a la línea de Cosecha.
Añadimos una mejora de fila 3 por Cosecha llamada Hambre. Te curas un 30 % del daño infligido por Segar.
Ejecutar (antes llamada Ejecución)
La habilidad base ahora inflige 30 % más daño a los enemigos que tienen menos de 50 % de salud.
Aumentamos el daño de 130 a 150 %.
Reemplazamos Asesinato refrescante con una nueva mejora: Codicia insaciable. Ejecutar se convierte en Insaciable.
Línea de maestría Destructor
Remolino
Lo movimos a la línea de Destructor.
Redujimos el daño base de 75 a 50 %.
Movimos Remolino para que se desbloquee en la fila 2.
Eliminamos Vientos reforzados.
Rebautizamos "Vientos sin fin" como "Vientos terroríficos" y lo movimos a la fila 3.
Nueva mejora de fila 4 llamada Rodeado: Si tienes 3 o más enemigos a tu alrededor, inflige 20 % más daño mientras Remolino está activo.
Tempestad
Movimos Tempestad a la fila 1.
Pozo de gravedad
Aumentamos el área de efecto de 2 a 4 metros.
Reemplazamos Pozo refrescante con Incorruptible: Los aliados obtienen 20 % de reducción de daño mientras estás de pie en tu pozo.
Furia del destructor
Rebautizamos "Furia del saqueador" como "Furia del destructor" y la movimos a la nueva línea "Destructor".
Eliminamos las siguientes pasivas: Debilitamos Moderación y Persecución.
Agregamos pasivas: Resolución de Destructor, Venganza, Centro de atención.
Rebautizamos "Empuje persistente" como "Gravedad".
Movimos Protección concurrida a la fila 5.
Martillo bélico
Actualizamos la mayoría de pasivas en ambos conjuntos para ser más condicionales y únicas, con menos pasivas de las que proporcionan las bonificaciones fijas.
Ataque ligero
Desaceleramos ligeramente los ataques ligeros del martillo de guerra.
Actualizamos el segundo ataque ligero de la cadena de impactos del martillo de guerra para que combine mejor con el flujo del primer ataque.
Modificamos la ventana entre el primer y el segundo ataque ligero para que la transición sea más fluida.
Ajustamos la línea de maestría de la espada gigante para enfocarte más en el daño de objetivo único.
Cambiamos la línea de maestría Trituramultitudes para enfocarte más en control de masas, reducciones y en combatir múltiples enemigos al mismo tiempo.
Eliminamos la determinación para que no se añada de forma automática a los ataques pesados. La determinación ya está desbloqueada mediante una mejora de pasiva.
Eliminamos las pasivas relacionadas con Asedio, pues su funcionalidad era demasiado específica para dicho modo.
Eliminamos las pasivas que aumentaban daño de determinación ya que Determinación se modificó para que ya no sea pueda interrumpir.
Eliminamos todas las mejoras a las habilidades que agregaban un aumento de daño fijo o tamaño de AdE.
Rompearmadura (antes llamado Rompebloqueo)
La habilidad base ahora penetra cierto porcentaje de la armadura del objetivo.
Las mejoras expanden la idea de ser imparable y de debilitar al enemigo.
Mazo poderoso
Actualizamos la animación. Mazo poderoso ahora usa la vieja animación "Camino del destino".
Eliminamos las reacciones al Mazo poderoso para que no se convierta en una habilidad de control de masas.
Hicimos que Mazo poderoso de justicia para todos active un botón en lugar de hacerlo automáticamente.
Ya que ya no posee control de masas, aumentamos el daño de Mazo poderoso.
Bola demoledora
Actualizamos la animación. Bola demoledora ahora usa la vieja animación de Mazo poderoso.
Este ataque ya no canaliza múltiples ataques después de su primer impacto.
Agregamos una reacción de aplanamiento.
Eliminamos cualquier mejora relacionada con Asedio porque eran demasiado específicas para dicho modo.
Limpieza
Redujimos la distancia de retroceso para que se puedan emprender más acciones contra los enemigos después de usar contra ellos la habilidad de control de masas. Anteriormente, los objetivos golpeados con Limpieza eran empujados hacia atrás tan lejos que era imposible capitalizar el ataque después.
Onda sísmica
Redujimos ligeramente la velocidad de inicio de Onda sísmica.
Eliminamos el empuje de Onda sísmica para que sea más fácil atacar un enemigo aturdido por el ataque.
Redujimos la velocidad de recuperación de la habilidad Onda sísmica para que los jugadores puedan aprovechar mejor el golpe y el aturdimiento que genera.
La duración del aturdimiento se acortó para compensar las modificaciones a la carga de equipamiento.
Eliminamos la mejora que incrementa el rango de Onda sísmica e hicimos que el rango mejorado sea el predeterminado.
Camino del destino
Actualizamos la animación. Camino del destino ahora usa la vieja animación de Bola demoledora.
Camino del destino ahora empuja hacia atrás con dirección a la posición del atacante. Esto evitará que los enemigos sean empujados a direcciones aleatorias al ser impactados.
Camino del destino ya no hace retroceder a los afectados. Ahora la habilidad inflige daño, empuja un poco y tiene una opción de mejora que aturde a los objetivos al impactarlos.
Ajustamos el área de efecto de Camino del destino para impactar objetivos más cercanos al jugador.
Eliminamos la mejora que incrementa el área de Camino del destino e hicimos que el rango mejorado sea el predeterminado.
Lanza
Eliminamos las pasivas Empuje potente, Ajuste defensivo, Asesinatos estimulantes y Sed de sangre refrescante.
Agregamos las pasivas Avance refrescante, Puños precisos, Críticos estimulantes, Maniobras evasivas, Postura defensiva, Acondicionamiento sólido, Puños incapacitantes, Maniobras agresivas y Heridas expuestas.
Redujimos el retroceso de los ataques ligeros y pesados.
Redujimos el retraso entre ataques en la cadena de ataques ligeros.
Estandarizamos la distancia de retroceso entre los ataques pesados normales y totalmente cargados.
Avance mortal ahora aumenta la probabilidad crítica en 10 % en lugar de incrementar daños.
Ciclón
Aumentamos el daño de arma de 75 a 100 %.
Eliminamos el tambaleo.
Redujimos el empujón de 5 a 3 metros.
Agregamos un 50 % de ralentización por 3 segundos por impactos.
Perforar
Aumentamos el daño de arma por impacto de 50 a 70 %.
Eliminamos el tambaleo del primer impacto.
Aumentamos la bonificación de daño de Golpes pulverizantes de 8 a 10 % y agregamos la condición de que el objetivo debe tener más del 50 % de salud.
Golpe impactante tiene una nueva funcionalidad: Ahora hace tambalear al objetivo si recibe los tres impactos.
Lanza
Redujimos el daño de arma de Sangrado del 15 al 10 %.
Sangrado ahora se activa una vez por segundo en lugar de cada 2 segundos.
Eliminamos el tambaleo y la patada a continuación.
Redujimos el daño de arma de la puñalada del 135 al 125 %.
Agregamos 1 metro de retroceso para apuñalar.
Reemplazamos Ejecución empoderada con una nueva mejora de seguimiento: Agrega 20% de potencia en impactos críticos durante 10 segundos.
En lugar de aumentar el daño de Sangrado, Herida profunda ahora aumenta su duración de 10 a 15 segundos.
Patada acróbata
Reemplazamos Cansancio con 1.5 segundos de tambaleo.
Redujimos el daño de arma de 100 a 75 %.
Redujimos el retroceso de 4 a 2 metros.
Reemplazamos Oportunidad mortal con Golpes implacables: Agrega 20% de potencia por 5 segundos luego de impactar a un objetivo con menos de 50 % de salud.
Reemplazamos Impacto agotador con Movimiento continuo: Redujimos el enfriamiento de otras habilidades de Lanzas en 30 % tras el impacto.
Arco
Actualizamos las descripciones para incluir más información.
Rebautizamos la línea "Cazador" como "Escaramuzador".
Rebautizamos la línea "Arquero" como "Cazador".
Eliminamos el tiro de humo.
Línea de maestría Escaramuzador
Agregamos una nueva pasiva definitiva: Tiro a la rodilla. Todos los tiros a las piernas causan un 30 % de ralentización por 4 segundos.
Pasivas eliminadas: Alcance de la flecha, Cazador de cabezas, Mano estable, Mano del tirador.
Pasivas agregadas:
Atrápame si puedes: Si te rodean tres o más enemigos en un radio de 3 metros, obtienes un 33% de Velocidad.
Empalamiento: Si golpeas a un enemigo con 100 % de salud, lo ralentizas un 30 % por 2 segundos.
Muy cerca: Si golpeas a un enemigo con menos del 50 % de salud, reduces en -5 % la recarga de habilidad del arco.
Esquivar y saludar: Después de esquivar: Obtienes un 20 % de Velocidad por 5 segundos. (te mueves más rápido).
Percepción de cazador: Si golpeas a un enemigo con una reducción, recibes 5 de resistencia.
Velocidad del arquero: Obtienes un 20 % de Velocidad por 5 segundos cuando cambies de arma y uses tu arco. (10 segundos de tiempo de reutilización)
Marca: Inflige 10 % más daño a los enemigos que sufren alguna reducción.
Precisión de batalla: La duración de la reducción aumenta 20 %.
Tiro de evasión
Movimos Tiro de evasión a la fila 1.
Eliminamos Distancia evasiva y agregamos a nueva pasiva "Hasta el último cartucho".
Tiro de veneno (nuevo): Tiro de veneno crea una nube ponzoñosa donde aterrice la flecha.
Mejora 1: Flechas infectadas: El veneno inflige más daño por activación.
Mejora 2: Si golpeas un objetivo con un disparo de veneno, le infliges 200 % más daño.
Línea de maestría Cazador
Agregamos una nueva pasiva definitiva: Conmoción: Los tiros a la cabeza infligen 20 % más daño y tienen un 50% de probabilidad de regresarte tu flecha.
Pasivas eliminadas: Flecha perforadora, Empujón duro, Asesinato rápido. Eficiencia del arquero, Poder mortal.
Pasivas agregadas:
Larga distancia: Inflige 20 % más daño a los enemigos que están a 10 metros de distancia por lo menos.
Puntería perfecta: Las flechas de ataques pesados vuelan más rápido e infligen 30 % más daño.
Tiro de gracia: Si tu objetivo tiene menos del 50 % de salud: Inflige 20 % más daño.
Enfoque inquebrantable: Recibe un 20 % menos de daño mientras apuntas.
Golpe de apertura: Los ataques pesados infligen +20 % daño a los enemigos que tengan salud al 100 %.
Ataque sorpresa: Si no has dañado a un enemigo en los últimos 10 segundos: Inflige 20 % de daño adicional.
Alcance de la flecha: Aumentamos un 100 % la distancia de las flechas antes del inicio de gravedad.
Ojo de halcón: Cuando aciertas un tiro a la cabeza, te curarás el equivalente al 10 % del daño infligido.
Ojo de águila: Aumenta un 10 % la probabilidad de tiros críticos con arco.
Tiro penetrante
Lo movimos a la nueva línea de Escaramuzador en la fila 3.
Tiro penetrante ya no pierde daños por impacto.
Mejora 1: Flecha ensangrentada: Aumenta el daño en 20 % luego de cada impacto.
Mejora 2: Golpe profundo: si el objetivo está a más de 20 metros, inflige un 20 % más de daño.
Tiro de racimo (nombre anterior: Disparo propagado)
Lo movimos a la fila 1.
Tiro de racimo ahora se divide en múltiples flechas tras viajar 10 metros.
Mejora 1: Tiro de dispersión: Tiro de racimo se divide en 5 flechas.
Mejora 2: Cálculo: Reduce un 10 % el enfriamiento del tiro de racimo por impacto.
Disparo veloz
Lo movimos a la fila 3 y a la línea Cazador.
Mejora 1: Precisión rápida: Si las 3 flechas impactan el objetivo, el enfriamiento de Tiro rápido se reduce un 50 %.
Mejora 2: Ataque final: El tercer disparo de Tiro rápido inflige 50 % de daño adicional.
Lluvia de flechas
Lo movimos a la línea Cazador y a la fila 2.
Mejora 1: Flechas con púas: Lluvia de flechas ahora causa sangrado, lo que causa 85 % de daño a lo largo de 12 segundos.
Mejora 2: Flechas con ganchos: La lluvia de flechas causa un 30 % de ralentización por 4 segundos.
Mosquete
Actualizamos la mayoría de pasivas en ambas líneas de maestrías para ser más condicionales y únicas.
Eliminamos la pasiva de zoom 1.5x y mantuvimos el zoom 3x de francotirador definitivo. También balanceamos el nivel del zoom para que adecue al campo de visión predeterminado y añadimos a la pasiva un modificador de daño permanente de tiro a la cabeza.
Aceleramos ligeramente el tiempo estándar de recarga de mosquetes.
Eliminamos el ataque cuerpo a cuerpo "Retaguardia armada" para que no interfiera con los disparos desde la cadera o la recarga.
Eliminamos Sacrificio dado que las habilidades que se activan al morir son demasiado circunstanciales.
Hicimos que las pasivas del conjunto Francotirador se enfoquen más en el combate y en una precisión gratificante al proporcionar más beneficios a los tiros a la cabeza y los objetos a impactar.
Hicimos que las pasivas del conjunto Trampero se enfoquen más en los objetivos de reducción y movimiento para permitir más opciones cuando estás cerca de los enemigos.
Tiro de poder
Aumentamos ligeramente el daño de Tiro de poder para hacerlo destacar de los otros tiros sobrecargados y porque los tiros ya no se aplican a todos los tiros desde la Postura de tirador.
Eliminamos la mejora para acelerar la carga del Tiro de poder y la hicimos la velocidad de carga predeterminada para los tiros sobrecargados.
Quemadura de pólvora
Reemplazamos Hacerse el muerto por Quemadura de pólvora, un tiro alternativo que se puede cargar en el mosquete que inflige daño inicial tras el impacto y hace arder el objetivo para dañar por quemadura con el tiempo.
Postura de tirador
Extendimos a 180 grados el ángulo de rotación de la postura de tirador para ampliar el campo visual mientras apuntas.
Eliminamos Poder de disparo. Esto nos permite aumentar el daño de Tiro de poder sin preocuparnos sobre si es muy poderoso cuando se le combina con Postura de tirador.
Redujimos el tiempo de recarga mientras usas la postura de tirador para facilitar más hacer disparos más rápidamente, lo que reduce el tiempo total necesario para mantener la postura.
Trampas
Redujimos el conteo de trampas máx. a dos.
Redujimos el tiempo de reutilización de 30 a 20 segundos.
Redujimos la duración de las trampas de mosquetes de 30 a 20 segundos para compensar el enfriamiento más corto y para alentar el uso de un estilo de combate más dinámico.
Hazlo así para arrojar tus trampas por defecto en lugar de requerir una mejora para arrojarlas.
Poder de interrupción (que reemplaza a Visión del cazador)
El poder de interrupción es un tiro alternativo que permite cargar el mosquete que empuja a los objetivos unos cuántos metros. Esto permite que los jugadores tengan espacio entre ellos y los enemigos.
Bomba adherente
Redujimos el recuento de bombas adherentes máx. a una, pero redujimos el enfriamiento. Esto facilita disparar inmediatamente después de arrojar una bomba y también ayuda al balance del daño. Al principio, su condición de bomba adherente no hacía mucho daño, pero 2 bombas en el mismo objetivo pueden hacer mucho daño.
Redujimos el empuje de las explosiones de las bombas adherentes.
Bastón ígneo
Rebautizamos la maestría "Invocador de flamas" como "Mago de fuego".
Rebautizamos la maestría "Piromaníaco" como "Piromante".
Eliminamos "Asedio" y lo reemplazamos con "Bola de fuego".
Línea de maestría Mago de fuego
Agregamos una nueva definitiva: Runas de Helios Lanzar un hechizo coloca una runa en el suelo e incrementa el daño de ese hechizo y todo tu daño subsecuente en 30 % por 7 segundos. Esta definitiva tiene un tiempo de reutilización interno de 30 segundos.
Eliminamos Hechicería avanzada, Ascensión demoníaca, Obsequio de invocadores, Carga ardiente y Llama ardiente del conjunto de Invocador de flamas.
Agregamos estas mejoras
Enfoque de hechizo: Los ataques pesados restauran un 5 % de tu maná máx. al impacto.
Restauración feroz: Los ataques pesados reducen un 10 % el tiempo de enfriamiento del bastón ígneo al impacto.
Mente clara: Mientras tengas más del 50% de maná, obtendrás 10 % de potencia. (La potencia aumenta el daño).
Llama: Los ataques pesados ya no consumen maná.
Chamuscar: Cuando inflijas daño crít. mientras sostengas un bastón ígneo, lograrás que Ardiente inflija un 3 % de daño de arma cada segundo por 6 segundos.
Lanzahechizos: Tus habilidades obtienen un 15 % de probabilidades adicionales de crít.
Hechizos sin heridas: Si no has recibido daños en los últimos 3 segundos, infliges 10 % más daño.
Profeta del dios del fuego: Mientras sostengas un bastón ígneo, tu daño de golpe crítico aumenta un 35 %.
Pilares ardientes
Actualizamos las mejoras de Pilares ardientes.
Primer golpe: Aumentamos el daño de Pilar de fuego un 40 % a los enemigos con 100 % de salud.
Ventaja del pirómano: Usa esta habilidad para regenerar 10 de maná por cada enemigo que golpees.
Lluvia de meteoritos
Trasladamos esta habilidad al mismo conjunto de maestrías y actualizamos sus mejoras.
Inmolación: Los impactos de Lluvia de meteoritos reembolsan 1 de maná cada uno.
Determinación: Obtén Insaciable mientras lanzas un meteoro.
Juicio de Helios: Causa que un 25 % más de meteoritos impacten durante la canalización.
Bola de fuego (Nuevo): Lanza una bola de fuego pesada que inflige daño al impacto y deja campos en llamas de 3 metros de ancho en el sitio del impacto. Esta habilidad cuenta con dos mejoras:
Tierra quemada: La zona en llamas continua ardiendo por 9 segundos.
Atrapar: Los impactos directos te reembolsan 10 de maná y reducen el tiempo de reutilización en 10 %.
Línea de maestría Piromante
Agregamos una nueva definitiva: Recalentar. Cuando pasen 5 segundos sin usar una habilidad activa, obtienes un 500 % de maná de regeneración.
Mejoras eliminadas: Barrera ardiente, Agonía ardiente y Profeta del dios del fuego.
Agregamos estas mejoras
A calentar: Cuando bloquees un ataque cuerpo a cuerpo, restaura un 5 % de tu maná máx.
Que arda: Obtendrás un 30 % de fortificaciones por 2 segundos en cualquier parte donde las quemaduras inflijan daños. (La fortificación reduce el daño recibido).
Encender: Las quemaduras duran 20 % más tiempo.
Mira cómo arde: Los ataques pesados causan que el enemigo arda en llamas, lo que le inflige un 3 % de daño de arma cada segundo durante 6 segundos.
Velocidad de combate: Obtienes un 20 % de Velocidad por 3 segundos cuando activas una habilidad de bastón ígneo. Este habilidad tiene in tiempo de reutilización interno de 10 segundos.
Reacomodamos Piromanía para que inflija 20 % de daño mientras esté debajo del 50 % de salud.
Incinerar
Movimos la ubicación de Incinerar dentro del conjunto de maestría y actualizamos sus mejoras.
Quemado: Aplica acumulaciones de quemadura adicionales.
Cauterizar heridas: Restaura un 30% del daño infligido al usar Incinerar.
¡Fogonazo!: Si lanzas Incinerar dos veces, el segundo tendrá un 50 % de efectividad.
Lanzallamas
Movimos la ubicación de Lanzallamas dentro del conjunto de maestría y actualizamos sus mejoras.
Alcance del fuego: Aumenta un 50 % el alcance del Lanzallamas.
Llamas infernales: Aumenta un 25 % el daño básico del hechizo Lanzallamas.
Pirobailarín: El Lanzallamas no tiene tiempo de enfriamiento.
Bastón vital
Actualizamos todas las descripciones para incluir más información.
Rebautizamos la línea de maestría "Protector" como "Sanación".
Rebautizamos la línea de maestría Robavida" como "Protección".
Eliminamos las habilidades Bendito escudo, Velocidad de la luz, Pulso de sanación, Sifón y Golpe.
Línea de maestría Sanación
Agregamos una nueva maestría definitiva: Bendición divina: Cuando cures un aliado, cúralo un 30 % más si su salud está por debajo del 50 %.
Mejoras eliminadas: Proyectil celeste, Flujo de maná, Protección sagrada, Resurrección en masa y Guardián ancestral.
Agregamos estas mejoras
Absuelto: Los ataques ligeros y pesados del bastón vital ya no absorben maná.
Toque reparador: El ataque pesado del bastón vital ahora elimina todas las reducciones cuando golpee a un aliado.
Toque bendito: El ataque ligera ahora cura un 20 % del daño de arma cuando golpeas a un aliado.
Revitalizar: Cuando golpees con un ataque pesado, reduce todos tus tiempos de enfriamiento un 5 %.
Velocidad desesperada: Cuando cures a un aliado con menos del 50 % de salud, los tiempos de enfriamiento de todas las habilidades del bastón vital se reducen un 10 %.
Protección sagrada: Mientras sostienes un bastón vital, aumenta un 10 % la salud base de todos los aliados en tu grupo.
Intensidad: Los ataques pesados te dan un aumento de sanación del 10 % durante 10 segundos (3 acumulaciones como máx.).
Abrazo divino
Rebautizamos "Privilegio real" como "Privilegio".
Agregamos una nueva mejora: Lucha compartida. Si el objetivo tiene menos del 50 % de salud, cura a un aliado adicional en un rango de 8 metros por la misma cantidad.
Agregamos una nueva mejora: Si el segundo objetivo tienen menos del 50 % de salud, cura a otro aliado a un radio de 8 metros de ese aliado.
Suelo sagrado (nuevo): Crea un escudo en el suelo que emite luz y cura un 10 % de daño de arma a todos los aliados que se paren sobre él cada segundo durante 12 segundos.
Mejora 1: Suelo santo. Los aliados regeneran resistencia y maná en un 100 % mientras estén en Suelo sagrado.
Mejora 2: Bendecidos. Mientras los aliados estén en Suelo sagrado, serán sanados un 20 % más que todas las sanaciones.
Salpicadura de luz (nuevo): Tú y todos los miembros de tu equipo serán curados un 50 % del daño de tu arma.
Mejora 1: Recuperación compartida: Si curas a un objetivo debajo del 50 % de salud, obtendrás 3 de maná.
Mejora 2: Purificar: Salpicadura de luz también elimina todas las reducciones de los jugadores curados.
Línea de maestría Protección
Mejoras eliminadas: Refrescar, Furia arcana, Robo de alma, Trascendencia y Resucitar.
Agregamos estas mejoras
Control de la luz: Después de esquivar, tus sanaciones son un 20 % más efectivas por 5 segundos.
Luz defensiva: Cuando bloquees un ataque cuerpo a cuerpo, obtén un 5 % de tu maná máx.
Toque del protector La luz del bastón vital y los ataques pesados otorgan un 15 % de fortificación por 3 segundos mientras impactas a un enemigo. (Fortificar reduce el daño que está por afectarte).
Fuerza del protector: Si tienes un beneficio, cúrate por 10% más.
Balance: Si te golpean cuando tienes menos de 50 % de salud, obtienes 20 % de velocidad por 5 segundos. Esta mejora tiene un tiempo de reutilización interno de 20 segundos.
Enfoque de brillo: Los beneficios que obtienes duran 20 % más tiempo.
Orbe de protección (nuevo): Dispara un proyectil de luz que otorga un 20% de fortificación durante 20 segundos si golpea e inflige un 85 % de daño de arma si impacta a un enemigo.
Mejora 1: Bendición del protector. Si tu orbe impacta a un aliado, le otorga 15% de potencia durante 10 segundos (la potencia incrementa el daño).
Mejora 2: Protección compartida. Si tienes éxito en golpear a un aliado, obtendrás un 20 % de fortificaciones durante 20 segundos.
Mejora 3: Aegis. Cuando este proyectil explota, afecta a todos los aliados y enemigos en un radio de 3 metros.
Abrazo de la luz (nuevo): La sanación focalizada por 75% de daño de arma, además de un 50% de mayor curación por cada mejora en el objetivo.
Mejora 1: Inspirar. El objetivo recibe 25 de resistencia.
Mejora 2: Conexión. Gana 1% de maná por cada mejora que tenga el jugador objetivo.
Mejora 3 (definitiva): Magnífico. El abrazo de la luz extiende las mejoras del bastón vital durante 2 segundos.
Faro (nuevo): Lanza un proyectil que crea un área de sanación al impacto que se mueve con el objetivo. Cura aliados cada segundo un 10 % de daño de arma.
Mejora 1: Luz imbuida. Aumenta el área del faro un 50 %.
Mejora 2: Bendición del resplandor. El faro dura 5 segundos más.
Mejora 3: Velocidad de la luz. El faro ahora aplica 30 % de velocidad por 3 segundos. (La velocidad aumenta la velocidad de movimiento).